《Deemo:重生》評(píng)測:琴彈累了還可以解謎

萬物皆虛

2019-11-26

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作者:萬物皆虛

評(píng)論:
如果琴彈累了,不妨去試試解謎吧。

    首先要說明的是,《Deemo:重生》是一款基于手游的二代作品。在我印象中,敢把手游搬上主機(jī)平臺(tái),且做到成功的作品屈指可數(shù),好在《Deemo:重生》就成為了這其中一員。它在原有音游核心玩法上對(duì)主機(jī)版做出了專門適配,并加入了探索和解謎要素,大幅擴(kuò)充了游戲內(nèi)容。這些改變讓這款手游的衍生品顯得一點(diǎn)也不“手游”。

    《Deemo:重生》評(píng)測:琴彈累了還可以解謎

    《Deemo:重生》的操作方式與一般的主機(jī)音游基本一致。方向鍵和功能鍵的組合,代替了原本的觸屏六鍵式操作,玩家只需要在音符劃過節(jié)拍線的瞬間,按下對(duì)應(yīng)那列的按鍵就算擊中。雖然聽上去很簡單,但實(shí)際操作起來對(duì)時(shí)機(jī)的把控卻沒想象中那么輕松。很多時(shí)候我以為自己按鍵的時(shí)機(jī)恰到好處,但往往卻是提前按了,或者壓根就沒按到,即使按到了也不一定是完美Combo,導(dǎo)致最后分?jǐn)?shù)并不理想。

    《Deemo:重生》評(píng)測:琴彈累了還可以解謎

    每一首樂曲都可自由調(diào)節(jié)譜速來降低難度

    歌曲總完成度和Combo數(shù)是系統(tǒng)最終對(duì)歌曲評(píng)分的重要依據(jù)。玩家初上手時(shí),由于上述問題的存在,想要取得理想的分?jǐn)?shù)并不容易。這種情況下,游戲?yàn)橥婕姨峁┝斯?jié)拍調(diào)節(jié)和譜速調(diào)節(jié)兩項(xiàng)功能,以此幫助玩家找到最適合自己的按鍵時(shí)機(jī)。這一設(shè)定非常實(shí)用,調(diào)整后歌曲達(dá)成度和combo數(shù)都會(huì)有一定的提升。

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    評(píng)分以完成度和Combo數(shù)計(jì)算

    本作操作的不足之處則在于對(duì)手柄搖桿功能的設(shè)定。本作中長音的演奏需要按照樂譜的流動(dòng)方向撥動(dòng)搖桿,這本身并不難,但要實(shí)現(xiàn)搖桿和按鍵的流暢銜接卻不那么簡單。游戲中時(shí)常會(huì)出現(xiàn),前期操作順暢,但一段長音后突然跟上按鍵,令人措手不及,影響后續(xù)發(fā)揮的情況。

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    適配手柄的操作模式設(shè)計(jì)

    由于玩家按鍵操作的反應(yīng)時(shí)間要比觸屏操作來的長,所以很難實(shí)現(xiàn)像手游一樣,頻繁且快速的換鍵操作。游戲在譜面的設(shè)計(jì)上并沒有充分考慮到這一點(diǎn),按鍵之間的過渡時(shí)間設(shè)定得過短,雖然有譜速調(diào)節(jié)的選項(xiàng),但這一問題也并沒有因此得到改善。而在游戲的困難難度下,這種設(shè)計(jì)上的不足體現(xiàn)的最為明顯,譜面上的按鍵量相較普通難度大幅增加,且大多堆疊在樂曲的高潮段落。這種情況下就算玩家的意識(shí)能跟上樂譜的變化,手部的操作也很難做到協(xié)調(diào)。更何況手柄還會(huì)存在按鍵輸入沖突誤判的情況。在困難難度之下,想要高完成度過關(guān)一首歌曲難度就會(huì)相當(dāng)大。

    作為一款音樂游戲,收錄歌曲的多寡自然是游戲重點(diǎn)?!禗eemo:重生》在這點(diǎn)上表現(xiàn)得十分優(yōu)異。除了收錄了系列經(jīng)典的曲目外,本作還追加了眾多新歌,后續(xù)還會(huì)推出收費(fèi)音樂包進(jìn)一步豐富曲庫。本作收錄的歌曲曲風(fēng)多變。不光有系列特有的鋼琴獨(dú)奏,還包括了電子、爵士、搖滾說唱在內(nèi)的各式風(fēng)格,對(duì)于我這種走到哪都要帶著耳機(jī)的人,光是聽完游戲中的上百首音樂,這過程就十分享受了。

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    豐富的曲庫包含了各式風(fēng)格的樂曲

    全新的畫面表現(xiàn)則是“Deemo”主機(jī)版的又一亮點(diǎn)。本作舍棄了原版的2D手繪畫風(fēng)而采用全3D立體畫面,這讓原本在手游中略顯薄弱的劇情,在本作中得到了充分演繹。3D化的場景和人物十分精致,大量的過場動(dòng)畫讓故事的觀感相較原版的PPT式播片順暢許多。而3D化的畫面呈現(xiàn),同樣給制作組帶來了更多嘗試新內(nèi)容的機(jī)會(huì)。他們并沒有簡單的將這些3D化的場景用來講故事,而是選擇加入大量可互動(dòng)元素,將原本單一的玩法拓展出了新的可能。

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    3D治愈風(fēng)畫面表現(xiàn)優(yōu)異

    游戲的場景以十個(gè)主題各異的房間組成,玩家最早只能在初始的琴房活動(dòng)。在這里通過演奏音樂來讓琴房中央的古樹生長,古樹達(dá)到一定高度即可解鎖新的房間,并推動(dòng)劇情發(fā)展。這一要素在原版游戲中便已存在,但不同的是本作中給每個(gè)房間都加入了眾多的可探索元素,這其中有些是交代游戲劇情的隱晦線索,有些則是幫助解開各式迷題的瑣碎信息和關(guān)鍵道具。

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    每個(gè)房間都有豐富的可互動(dòng)要素

    推動(dòng)劇情的線索,大多以照片和圖畫的形式,隱藏在各個(gè)房間。通過與一些場景內(nèi)的道具互動(dòng),玩家可以找到這些線索,從中可以大致了解到游戲的背景故事,揭開主角的身世之謎。也就是說。游戲的劇情是以一種雙線推進(jìn)的方式展開的。一方面我們會(huì)隨著古樹的生長見證游戲中角色的情感變化,另一方面又可以通過一些隱晦的線索分析出這些變化產(chǎn)生的原因。

    在劇情的后期,當(dāng)二者巧妙地重疊為一線時(shí),整個(gè)游戲帶給我的感覺和前期探索時(shí)的遮遮掩掩完全不同,之前埋下的各種疑問都被一一解答,那種豁然開朗的感覺,正是得益于劇情上的這種明暗線并進(jìn)的敘事手法。

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    隱藏在流程中的劇情暗示

    解謎玩法的加入,則使游戲本身,擺脫了音樂游戲固有的玩法束縛,同時(shí)使整個(gè)流程的推進(jìn)變得更具挑戰(zhàn)性。本作中的解迷內(nèi)容非常豐富,既有拼圖、排列組合這樣的經(jīng)典謎題,也有需要借助與周圍場景互動(dòng)才能解開的的互動(dòng)式謎題。最令我驚艷的是,游戲中的部分謎題甚至?xí)允直鷥?nèi)置的陀螺儀充當(dāng)解迷的道具,根據(jù)手柄的搖晃方向做出對(duì)應(yīng)的不同反饋,足見制作組在迷題設(shè)計(jì)上考慮到了諸多方面,才使整體游戲的解迷過程始終保有足夠的新鮮感。

    但游戲中仍有不少迷題的設(shè)計(jì)是乏善可陳的,迷題的設(shè)計(jì)缺乏合適的線索引導(dǎo),導(dǎo)致玩家只能在房間中盲目的摸索,嘗試與所有可互動(dòng)的道具互動(dòng),以此來找到隱藏其中的解謎線索。有些迷題的解謎過程會(huì)運(yùn)用到專業(yè)的樂理知識(shí),有些則是單純的考驗(yàn)玩家的樂感,對(duì)于一些非相關(guān)專業(yè)的玩家而言,要解決這些問題似乎只能去查相關(guān)資料,這也就失去了解謎游戲本該有的探索和思考的樂趣。

    《Deemo:重生》評(píng)測:琴彈累了還可以解謎

    通過手柄陀螺儀來解謎的彈珠迷宮

    但總的來說,《Deemo:重生》作為一款手游衍生作品,不光繼承了原作的一流的配樂水準(zhǔn),它的全新3D畫面觀感同樣極佳,還在玩法上大膽加入了探索解謎元素,使該作不再局限于音樂游戲的小圈子。它對(duì)原本故事的重新演繹也給人留下了深刻印象。不過,本作在操作也還存在一些問題,像是曲譜的連擊判定時(shí)機(jī)難以把控,留給玩家換鍵的操作間隙時(shí)間過短,困難模式難度過高等等,不過其作為一款小眾音樂游戲,這樣的高完成度依舊值得肯定。如果你也喜歡音樂,喜歡解謎,那它一定是不容錯(cuò)過的。

    3DM 評(píng)分:8.0

    古樹旋律:重生

    DEEMO -Reborn-
    • 開發(fā)者:Rayark International Limited
    • 發(fā)行商:Rayark International Limited
    • 支持語言:簡中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多國
    • 上線時(shí)間:2020-09-04
    • 平臺(tái):PC
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