《火箭騎士》點評:動作清晰速度感好

四氧化三鐵

2010-05-25

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作者:newtype2001

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小游戲不溫不火,但又不盡然。比如說小編最近還玩上了capcom的復古作品,玩上了形形色色的創(chuàng)意游戲(連名字都不好記的創(chuàng)意游戲),以及 Konami的《火箭騎士》。

    小游戲不溫不火,但又不盡然。比如說小編最近還玩上了capcom的復古作品,玩上了形形色色的創(chuàng)意游戲(連名字都不好記的創(chuàng)意游戲),以及 Konami的《火箭騎士》。

    問題可以落實到游戲的難度,可重復性這兩方面。而這兩方面,又往往是相互依存的。一般情況下,游戲的難度顯然會一定程度上阻礙玩家的體驗。就拿印象最深刻的《火箭騎士》來說吧:應該說這款游戲進行到一多半的時候小編都可以接受,而且眼瞅著就決定把小編心中“年度最佳小游戲”的稱號賜予這款游戲 ——結果到了某一關,過不去了。貌似是基地爆炸,玩家必須立即逃生的那一關,普通難度下。

    那么玩家不管因為什么原因,被阻擋在了一個地方,他會上網查攻略嗎?當然不會啦!當我發(fā)現(xiàn)一旦幾條命用光,玩家就又得從頭開始,小編還是會反復嘗試幾次,但當我付出這樣的代價后,還是無法通過此關,那么唯一的解決方式就是,把這款游戲刪了,小編會在心里想著,一款讓玩家覺得自己失敗的游戲,自己本身就是失敗的。

    這種自負的游戲,也往往最令人嘆息。其實看看前幾關的表現(xiàn),《火箭騎士》只有杰出,沒有任何問題。對于一款2D橫向卷軸,平臺游戲,操作上的簡單解釋不必多說,而玩家能切身感受到手感的優(yōu)越,這就很了不起了。比如,你說《洛克人》系列手感好嗎?可能很多人習慣了洛克人的操作,但對于初學者而言,洛克人的操作別扭難以上手。

    《火箭騎士》就不然,動作清晰速度感好,初期判定威力大,招式收發(fā)控制的好,允許玩家相當次數(shù)的失誤,加上一個循序漸進的關卡流程,讓人感覺這就是一款好游戲應該有的樣子。天上的果子吃不著沒關系,因為主角掉下來也不減血,而整個前期流程走馬觀花,幾乎不用涉及讀檔這樣的事,小 boss熟悉一下套路也不在話下。流暢的操作,合理的難度,前面的關卡堪稱完美。

    轉折點出現(xiàn)在主角遭背叛后的關卡中。小編相信這樣的設計有一定歷史緣由,否則莫名其妙的關卡難度上升實在是令人費解。第一,敵人的水平迅速上升。第二,平臺機關難度直線上升。第三,接關條件困難。這個問題看起來挺奇怪的,我的想法一直是好的難度設計應該讓人看不出難度上升的痕跡,同時不可或缺保證注意力的挑戰(zhàn)性。比如玩家操作手感適應(即降低了游戲難度)的同時,敵人可以同時有自己的進化,但是應該是在玩家了解范圍之內的進化。

    游戲前幾關難度的上升就是這樣。從一開始什么都不會的灰太狼,到知道扔飛鏢,撇炸藥,這就是合理的進化,玩家不會受到階梯式的困境,對付這樣敵人,也有自己的心得。但后面幾關就不一樣了,比如說持盾牌的敵人就不能硬碰硬,但問題是以往的敵人都是允許玩家這么蠻干的,與一個雜兵周旋半天(并需要一個好的操作),這對LU而言并不現(xiàn)實。

    另外,突然出現(xiàn)的各種殺人機器也特別倒人胃口。各種機關不再像前幾關那樣允許失誤,反而經?!耙粨舯貧ⅰ?,尤其是利用操作來大做文章的設計,更是完全沒考慮到玩家的水平。就比如限定時間通過激光發(fā)射器的機關,玩家顯然要對基礎操作“跳”“沖刺”了如指掌。

    但問題來了,不管是用鍵盤還是鼠標,想要準確的操控方向都不容易(前面所說的手感好是建立在流暢的基礎上,比如出招時間,硬直之類的;而不是準確性,如方向,速度等等。

    畢竟前幾關玩家怎么隨意玩都可以)好吧,那么要求斜著飛行玩家按成了直著飛行,造成的后果就是1.玩家顯然會碰到激光束,減血2.一次失誤的話,顯然在限定時間內無法通過這處機關了,必須要重來3.重復挑戰(zhàn)的問題在于不斷減少的血量與玩家的耐心,游戲依然沒有調節(jié)難度與模糊手感的措施,一旦死亡,游戲就會從這一大關開頭從來—— 這種惡性循環(huán)的事情,制作者是怎么想出來的?太天才了!不是一直想不明白怎么戒網癮嗎?那就設計成這樣,打怪不掉裝備,玩家血薄摸一下就死,掛了之后想要復活必須繳RMB,回到一次副本趕路要半小時……有人敢玩這樣的游戲嗎?(這些僅僅是諷刺,別當真就好……)

    把如此多的難點突然匯集起來,也不知道KONAMI到底有沒有做測試?

    3DM 評分:8.0

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