伊東
2024-06-24
話先說在前面,我并非什么“擅長(zhǎng)”玩游戲的玩家,盡管從學(xué)生時(shí)代開始便混跡于街機(jī)廳,卻沒能學(xué)到大部分同齡人那手“精準(zhǔn)微操”和“快速反應(yīng)”的本事,偶爾錄個(gè)試玩視頻還會(huì)被觀眾們瘋狂嘲諷:“從來沒玩過游戲”。
對(duì)大家的批評(píng),我虛心接受。因?yàn)椤安恕本褪窃铮龖?yīng)了那句話——越菜的人就越愛玩,身體上的先天性缺憾,從來沒有影響到我對(duì)游戲的熱情,尤其是那些帶有極強(qiáng)街機(jī)屬性,和我們的童年高度綁定的游戲,比如永遠(yuǎn)永遠(yuǎn)跑不到通關(guān)的初代《刺猬索尼克》,再比如永遠(yuǎn)卡在中途的《超級(jí)猴子球》。
上周五,為了給即將在本月25日發(fā)售的《超級(jí)猴子球 香蕉大亂斗》預(yù)熱,世嘉專門聯(lián)系到了多家游戲媒體,通過網(wǎng)絡(luò)連線的方式舉辦了一場(chǎng)十四人參與的試玩活動(dòng)。在這場(chǎng)活動(dòng)上,我們與其他媒體同行們一起在Switch上簡(jiǎn)單體驗(yàn)了本作收錄的全新模式——五個(gè)以“多人混戰(zhàn)”為基礎(chǔ)展開的線上“對(duì)戰(zhàn)模式”,它們中有的會(huì)讓你聯(lián)想起系列最經(jīng)典的派對(duì)玩法,有的則吸收了“大逃殺”類游戲的精髓。這讓“超級(jí)猴子球”這個(gè)難度過高的古老IP,真就有了一些新時(shí)代的味道。
同樣需要澄清的是,這里的“難度過高”并非出于個(gè)人技術(shù)或主觀上判斷所致,而是……“超級(jí)猴子球”確實(shí)是個(gè)難度和視覺風(fēng)格不太匹配的游戲系列。表面上,這是一個(gè)走著清新可愛風(fēng)格,一路推著小球到達(dá)終點(diǎn)的益智游戲,但在實(shí)際上手后,它卻會(huì)用一套近乎“不講道理”的操作模式,直接教玩家做人。
“超級(jí)猴子球”系列最讓人難以忘記的地方,就在這里。
作為千禧年前后所有街機(jī)游戲都有的共通特點(diǎn),它簡(jiǎn)單的畫面構(gòu)成和游戲規(guī)則下,愣是有著“上手難,精通更難”的特殊門檻??恐蝮w上的那只香蕉形的手柄,玩家需要操作的對(duì)象被集中在了“舞臺(tái)”上——你覺得將球推進(jìn)終點(diǎn)是件簡(jiǎn)單的事情,但通過調(diào)整地面的角度將球送到終點(diǎn)卻不那么容易。
在游戲中,玩家需要通過最小限度的操作成本,幫助“猴子球”完成最精準(zhǔn)的轉(zhuǎn)向與加速,平臺(tái)的角度稍微超過一些都會(huì)導(dǎo)致球體的重心不穩(wěn),進(jìn)而偏離預(yù)想路線甚至掉出舞臺(tái)。而數(shù)量龐大且難度呈飛升式提高的關(guān)卡,曾經(jīng)讓輕視它的玩家們“叫苦不迭”。但也是因?yàn)檫@種獨(dú)特的操作邏輯,使它在名為“多人游戲”的環(huán)境下,獲得了更多的娛樂屬性——換句話來說,即使你玩得再菜,只要大家水平?jīng)]有相差太遠(yuǎn),那也能在“和人斗”的過程中獲得無(wú)限的樂趣。
所以,你大可以將即將發(fā)售《超級(jí)猴子球香蕉大亂斗》看作是“猴子球”對(duì)“多人”游戲?qū)傩缘奶鼗姹尽贿叡A袅讼盗薪?jīng)典的操作模式和多人模式,一邊大幅強(qiáng)化了對(duì)“多人游戲”內(nèi)容的支持。于是,才有了這次活動(dòng)上我們所玩到的“對(duì)戰(zhàn)模式”。
不同于傳統(tǒng)的“多人模式”,《超級(jí)猴子球 香蕉大亂斗》中的“對(duì)戰(zhàn)模式”最大支持全球范圍內(nèi)十六名玩家同時(shí)在線游玩,游戲的初始版本中包括了“競(jìng)速”“香蕉收藏者”“炸彈危機(jī)”“機(jī)器人破壞者”,以及“終點(diǎn)獵手”在內(nèi)的五種游戲規(guī)則。雖然它們中的半數(shù)都曾經(jīng)出現(xiàn)或以其他形式出現(xiàn)在前作中,但在加入了“十六名真人玩家同時(shí)游玩”的前提條件后,《超級(jí)猴子球 香蕉大亂斗》還是為參與活動(dòng)的玩家們,提供了一種陌生且新鮮的游戲體驗(yàn)。
“競(jìng)速”,算是“超級(jí)猴子球”自初代開始便一直保留的傳統(tǒng)小游戲項(xiàng)目。在此之前,這個(gè)結(jié)合了“控球技術(shù)”與“相互坑害”,無(wú)限接近“馬力歐賽車”的小游戲模式,一直是粉絲們的最愛。但在《超級(jí)猴子球 香蕉大亂斗》中,我們看到的卻并非一個(gè)單純?cè)黾恿藚⑴c人數(shù)的“競(jìng)速”模式。
以我們本次所體驗(yàn)的競(jìng)速地圖“餅干賽場(chǎng)”為例,它的賽道構(gòu)成與設(shè)計(jì)理念都與過去的競(jìng)速模式有著很大程度上的不同——比起傳統(tǒng)的卡丁車類游戲跑道,它更像是對(duì)于“猴子球”單人關(guān)卡的擴(kuò)張與延伸。在保持速度、防備其他玩家干擾的同時(shí),你還必須對(duì)場(chǎng)內(nèi)的機(jī)關(guān)或陷阱做出反應(yīng),即使是再有經(jīng)驗(yàn)的媒體玩家,也很容易在不經(jīng)意間掉出賽道。加上多達(dá)十五人的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,使得場(chǎng)面一度混亂到了極點(diǎn)。
只要運(yùn)氣夠好,菜雞也能拿第一名
我很難將《超級(jí)猴子球香蕉大亂斗》中的“對(duì)戰(zhàn)模式”的體驗(yàn)簡(jiǎn)單歸于一種成熟的競(jìng)技玩法:一方面,它確實(shí)需要一些技術(shù)和運(yùn)氣;但另一方面,你能看到的更多,反而是菜雞成年人們互扯后腿所帶來的“節(jié)目效果”,“人性丑陋”在這些游戲模式中被暴露得淋漓盡致。
個(gè)人在這些規(guī)則中最喜歡的,是更加強(qiáng)調(diào)“玩家間博弈”的“炸彈危機(jī)”。顧名思義,這是一個(gè)在限定時(shí)間內(nèi)將炸彈傳到其他玩家手上的游戲模式。隨著游戲的進(jìn)行,場(chǎng)上的碰撞和追逐會(huì)變得更加激烈,所有玩家都想快點(diǎn)從炸彈的威脅中解脫出來,在一個(gè)稍顯復(fù)雜的圓盤形舞臺(tái)中,十六名玩家互甩道具,最后滾到昏天黑地——無(wú)論是從娛樂性還是節(jié)目效果上來說,它都與“多人游戲”的基礎(chǔ)屬性間有著極高的匹配性。
除了剛剛提到的兩種規(guī)則外,本次活動(dòng)中我們還體驗(yàn)到了兩個(gè)以“團(tuán)隊(duì)”性質(zhì)進(jìn)行的對(duì)戰(zhàn)模式。就像我們剛剛提到的那樣,它們更多意在塑造一種介于“傳統(tǒng)派對(duì)游戲”與“類大逃殺游戲”之間的游戲體驗(yàn)——要求玩家對(duì)游戲機(jī)制有著基本的了解,但又不會(huì)那么深度,強(qiáng)調(diào)玩家與玩家間“爭(zhēng)斗”的同時(shí),還要保證足夠娛樂性,正如本作標(biāo)題“大亂斗(RUMBLE)”能夠傳達(dá)的信息那樣。
當(dāng)然,這并不是“超級(jí)猴子球”系列第一次做出“大眾”或“輕度化”嘗試了,至少這不是世嘉在進(jìn)入新世代后的第一次嘗試。就像“2D索尼克”無(wú)法再創(chuàng)過去的輝煌一樣,“猴子球”的玩法與特征終歸是特殊時(shí)代下的產(chǎn)物——我覺得它在“對(duì)戰(zhàn)模式”上做到了多人游戲最基本的“好玩”,卻說不清這背后是否帶有過多的回憶加成。
可不管怎么說,這只關(guān)在塑料圓球里的猴子仍是世嘉最具代表性的游戲形象之一。我不會(huì)要求你對(duì)它保持興趣,但至少可以把它記在心里——畢竟,誰(shuí)也說不清電子游戲的下一次“文藝復(fù)興”,什么時(shí)候會(huì)到。
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