伊東
2024-04-11
對廣大“波斯王子”的粉絲來說,在剛剛結束的“iii線上展示會”上,《波斯王子:Rogue》的亮相可謂充滿了“意外”——畢竟,誰能想到《波斯王子:失落王冠》這才剛剛發(fā)售了不到三個月的時間,那邊阿育就和一群獨立游戲開發(fā)者們“勾搭”在了一起,硬是又搞出了一個“波斯王子”。
我當然知道你想說什么。作為一款橫版動作銀河城游戲,“失落王冠”的過硬素質超出了不少人的想象,它以一種在今天頗為主流的方式,回避了傳統(tǒng)動作游戲在后3D化時代普遍存在的瓶頸。這是件好事,但有著回憶補正的“時之沙三部曲”在先,“失落王冠”終究說服不了所有人。而現在,又有一款“波斯王子”選擇了相同的道路——但請先別著急,因為在實際玩到了本作的開頭部分后,我們意識到一件事:對今天的“波斯王子”來說,這種建立在“主流獨立游戲類型”上的嘗試,或許并不是什么壞事。
《波斯王子:失落王冠》
通常來說,面對一款尚未發(fā)售的游戲,你難免會對它的游戲類型或核心玩法感到好奇,但育碧顯然已經開始厭倦起名這件事了。
但往好了說:這樣一來,我們也沒有必要在它的玩法分類上多費口舌了——《波斯王子:肉鴿(Rogue)》是一款以“隨機生成的迷宮”為基礎,建立在2D動作機制上的游戲。與育碧蒙特利埃自己開發(fā)的“失落王冠”一樣,《波斯王子:Rogue》也選擇了于藝術風格上,打破“時之沙”固化的“黑暗”印象——只是在具體的概念表現上,《波斯王子:Rogue》更容易讓你聯想到早期的法國漫畫,線條簡單卻又夸張,3D的場景加上2D的渲染風格,使它整體更像一部具有特殊氣質的獨立游戲。
更加值得一提的是,負責開發(fā)本作開發(fā)工作的“Evil Empire”,同時也是《死亡細胞》的核心創(chuàng)作團隊——這意味著從一開始,《波斯王子:Rogue》便有著當今市場上最優(yōu)質的底子;但與此同時,也注定了它與《死亡細胞》在設計理念上的相似性。
通過一段簡單的開場動畫,我們了解到《波斯王子:Rogue》大致講述了城市遭到邪惡入侵,而王子挺身而出拯救人民的故事。在簡單的早期版本試玩中,我們也提前體驗了游戲的前三個區(qū)域以及首個“BOSS房”——就像《死亡細胞》中從“被囚者牢房”到“黑色大橋”需要經歷的一樣,《波斯王子:Rogue》同樣以三個地牢關卡為一個劃分點,過程中的地形結構則由電腦隨機生成。
理所當然地,每當王子在前進的途中被敵人擊敗,都會被清空全部裝備,強制送回到一切發(fā)生之前。而在這個過程中,擊敗敵人獲得的“魂”狀物會被保留,用于永久升級角色——有意思的是,“波斯王子”系列的核心設定“時間回溯”,到了本作反而成了“肉鴿”玩法的最好解釋。
在具體的探索與戰(zhàn)斗中,不少成熟設計元素的套用,也很容易讓玩過《死亡細胞》的玩家會心一笑。比如,《波斯王子:Rogue》裝備系統(tǒng)就非常簡單易懂,讓人上來不久便能抓到要領——王子擁有兩個武器裝備槽位與四個特殊能力槽位,前者包括了用于直接攻擊敵人的近戰(zhàn)武器與飛行道具,而通過地圖探索收集到的飾品,則能為王子基礎行為添加各式各樣的附加效果。
對一款“肉鴿”游戲來說,這些當然沒有什么稀奇的。但在短暫的試玩中,你能明顯感覺出“Evil Empire”對于這套系統(tǒng)的理解有多么成熟——幾乎每個裝備的拾取都能讓你深切感受到王子的角色成長,這種強化既反映在視覺表現上,也結實地貼合于游戲機制上。
試玩過程中,我們就主要試用了這樣幾個特殊能力——“在落地攻擊時點燃地面,對敵人造成持續(xù)燃燒”“越過敵人時對敵人施加毒異?!薄笆艿絺r在原地放出小范圍毒圈”。必須承認,這些針對角色“動作”進行強化的設計,總能給你很強的“即視感”,但當它們被放在《波斯王子:Rogue》中時,你也不會感到任何違和。
誠然,作為一款快節(jié)奏的“肉鴿”游戲,《波斯王子:Rogue》不可避免地需要在一定程度上,削減王子與大部分雜兵間的拆招解招內容,取而代之的是更加爽快的戰(zhàn)斗體驗——事實上,如果你覺得自己在《死亡細胞》中的身手已經足夠“靈活”了,那么王子則會告訴你什么叫做“更靈活”。
《波斯王子:Rogue》中最基礎的戰(zhàn)斗自是如此,“Evil Empire”用著熟悉的思路為游戲設計了包括“彎刀”“雙刀”“長槍”,以及更多我們未能在本次試玩中解鎖的武器。除了不同的動作模組和攻擊反饋外,《波斯王子:Rogue》還為每種武器設計不同的蓄力效果,使得玩家更容易應對不同的情況。比如,雙刀可以幫助王子快速穿越多個敵人,近戰(zhàn)長槍不僅可以攻擊距離夠近的敵人,還可以投擲出去。而王子的招牌動作——“從上方越過敵人”,則代替了傳統(tǒng)的翻滾閃避,讓閃避與攻擊間的銜接更加流暢,并時刻提醒著玩家,它依然是一款“波斯王子”游戲。
當玩家能夠熟練使用“踢”這一基礎動作后,這種游戲節(jié)奏還會更進一步加快。在游戲中,踢腿雖然造成不了直接的傷害,卻能通過物品或敵人間的碰撞,對雜兵造成眩暈,甚至直接通過地形高低與陷阱擊殺敵人——即使是在裝備與技能都不夠豐富的前期,這種機制的加入也讓我充分體會到了戰(zhàn)斗的樂趣。豐富的擊殺策略、踢擊造成的連鎖效果,都恨不得將爽快感寫在臉上,甚至……你會覺得它都有些過于爽快了,比起動輒死在前往BOSS房路上的《死亡細胞》,《波斯王子:Rogue》的前期關卡似乎連難度都要低了不少。
而另一方面,王子的靈活的身手同樣表現在“跑路”上——事實上,這一部分內容也是我個人在本次試玩中最喜歡的元素。
在純粹的“肉鴿”玩法上,《波斯王子:Rogue》無論如何都會讓人聯想到《死亡細胞》,但在跳躍和場景機關上,它又的確吸收了“波斯王子”所特有的“攀爬”與“跑酷”要素。
不知是不是為了強調“王子”在空間中的自由來去,《波斯王子:Rogue》前三關中的不少關卡都被設計得相對開闊。而在2D平臺的基礎上,開發(fā)者又將原本僅僅作為“背景”成立的“后墻”,拉進了玩家的交互范圍,搭建出一個“半三維”的行動領域——簡單來說,只要是在背景“墻壁”存在的情況下,王子便可以將其作為助跑或攀爬的跳板,借此到達普通跳躍無法到達的高度。試玩過程中,我們見到的不少“類跳臺”環(huán)節(jié),也都建立在這套機制上。而到了關底的第一場BOSS戰(zhàn)里,游戲更會要求你利用這一機制,閃開X軸上的范圍攻擊。由此,我們也不難推測出其在整個游戲中的重要位置。
當然,除了上述這些核心玩法上的內容外,游戲中似乎也存在著一些帶有故事內容的支線任務。可惜的是,在有限的試玩時間里,我們實在沒有余裕去詳細了解它們的作用和定位。但僅僅是這樣,此次試玩也已經足夠驚喜了。
老實說,在首次聽說育碧做了一款名為《波斯王子:Rogue》的游戲時,我心中的疑慮可比期待要多多了——而當聽說開發(fā)者與《死亡細胞》的關系時,這種疑慮又變得更加復雜。
好在,“Evil Empire”似乎依舊是那個深得你心的“肉鴿銀河城”開發(fā)者,即使是在多年之后,你依然會為《死亡細胞》的設計感到驚嘆……拋開其他不談,如果是為了那份奶粉錢,還有什么比這買賣更加劃算的呢?
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