《鴻圖之下》發(fā)行人采訪:做一款更適合玩家的次時代SLG游戲

店點

2020-08-01

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作者:店點

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《鴻圖之下》的亮點不止是虛幻4引擎,還有更加成熟的玩法。

    作為騰訊在今年“騰訊游戲年度發(fā)布會”上推出的重磅新品。彼時的《鴻圖之下》,還被稱之為“代號:三國”。盡管當時名稱未定,但宣傳視頻中,那龐大的沙盤地圖,以及攻城略地的戰(zhàn)略玩法,都讓玩家頃刻間,洞察到了這是一款大型的SLG手游。不久后,游戲名稱正式確立為《鴻圖之下》——大氣磅礴,又切合游戲主題。

    《鴻圖之下》發(fā)行人采訪:做一款更適合玩家的次時代SLG游戲

    在這次的2020 ChinaJoy展上,《鴻圖之下》正式參展。盡管在六月期間,《鴻圖之下》展開了一次內(nèi)測,但由于名額有限,仍有不少玩家難以窺探游戲的樂趣。不過,借著這次參展的機會,《鴻圖之下》希望讓更多的玩家,了解和喜歡上這款游戲。

    而我們,則有幸在這次的ChianJoy展中,采訪到了《鴻圖之下》的發(fā)行制作人蘇俊先生,以及游戲的發(fā)行負責人吳迪瀟先生。了解到了不少,有關《鴻圖之下》的信息。

    《鴻圖之下》發(fā)行人采訪:做一款更適合玩家的次時代SLG游戲

    基于六月份的那次內(nèi)測,《鴻圖之下》官方,收到了很多來自玩家的反饋和建議。部分玩家,對游戲畫風頗有微詞。游戲一開始,采用的是偏“幻想風”的美術風格。但有些玩家認為,這不符合歷史中三國武將的形象。對此,蘇俊先生直言:“對于部分武將有幻想風過重,可能是我們在美術嘗試上面往前跨了更大一步。”在游戲設計得初始,蘇俊先生及其團隊,是想打造一個“有中國三國特色的,中國人自己制作的三國游戲”。因此在畫風和畫面表現(xiàn)上,做了一些更現(xiàn)代化的演繹和嘗試。這里面有成功的,也有失敗的。失敗的,不合玩家心意的,就會重新進行設計。

    當然,這樣的做法,很容易會造成游戲受玩家影響過大,而偏離制作者本意的問題。在被問及這一問題時,蘇俊先生坦言,他們并非完全按照玩家的意見來改?!拔覀儠埖酱罅繉I(yè)的,在三國這個領域具有權(quán)威性的美術老師和大學教授,來一起對傳統(tǒng)三國進行更考究的研究,幫助美術團隊重新定位了一些武將展現(xiàn)方式?!被诖耍谧钚碌臏y試中,《鴻圖之下》進行了一批武將造型的更換。蘇俊先生希望能繼續(xù)和玩家進行更多的,有關美術方面的互動。運用新技術,更好地對三國人物的形象進行描述,還原卻不老舊。將中國人理解中的三國,用更好的美術呈現(xiàn)出來。

    聊完了有關游戲畫風的問題,我們將問題,引到了最受玩家關注的“游戲平衡性”上。畢竟對于一款SLG游戲而言,平衡性的重要性不言而喻。蘇俊先生在回答這個問題時,語氣也逐漸變得嚴肅起來。他首先給我們細化了游戲中的平衡性:“平衡性這個不光是想法,它主要依托于我們本身的玩法設計、戰(zhàn)斗規(guī)則以及根據(jù)測試過程,不斷進行動態(tài)調(diào)優(yōu)和平衡。”不同于其它SLG游戲,《鴻圖之下》采用的是“即時制”戰(zhàn)斗。由于戰(zhàn)斗規(guī)則和機制上的創(chuàng)新,統(tǒng)計和分析數(shù)值成了新的挑戰(zhàn)。但制作團隊依舊會不斷進行調(diào)整,并保持和玩家進行溝通。他認為一款策略游戲,更應該看重的,是大規(guī)則下,整體戰(zhàn)略布局上的平衡,從而更能體現(xiàn)“策略”二字的意義。

    一旁的吳迪瀟先生,也向我們補充了一些有關“游戲平衡性”其他方面的信息。他首先將《鴻圖之下》定義為:“人人都可以玩,人人都可以用策略?!彼浴笆^剪刀布”為例,希望在游戲中做到相互克制,而并非單方面地堆砌數(shù)值進行碾壓:“我們會盡量避免,玩家的‘石頭’做得越來越大,大到‘布’都打不過的這種情況。我們想做更多樣性、多樣化的策略?!蓖婕彝ㄟ^自己對游戲的理解和各種策略組合,創(chuàng)造以少勝多的機會,這是他們認為的策略類游戲,能夠直接帶給玩家的最樸素樂趣,也是他們在平衡性研究上,極力想表現(xiàn)出來的部分。

    蘇俊先生也十分贊同這一想法:“盡量避免純粹的數(shù)值碾壓,讓不同階層的用戶可以有更多的選擇。游戲中,通過更多策略上的搭配去形成不一樣的陣形,包括在沙盤上加入了特殊的地形,都會對單局造成實質(zhì)性的影響。所以更多著重于玩家思考,而不是通過數(shù)值,堆疊在某一個陣容或者武將身上?!?

    《鴻圖之下》發(fā)行人采訪:做一款更適合玩家的次時代SLG游戲

    雖然《鴻圖之下》對于游戲平衡和策略有著獨特的想法,但是在如今的手游市場中,SLG手游很多,用三國題材的更多。在被問到“為什么會做三國SLG游戲?”時,蘇俊先生表示主要有三個原因,首先是關于制作SLG游戲的疑問:“我們希望做一款更好的SLG戰(zhàn)爭策略游戲,因此選擇了業(yè)內(nèi)非常頂級的游戲研發(fā)公司祖龍開展本次合作。他們正好也有這個想法,當然一拍即合?!彪S后,他又回答了選取三國題材的原因,是因為運營和研發(fā)都有很濃重的三國情結(jié)。最后一點,則是想為國人,打造一款中國人自己制作的高品質(zhì)三國游戲。

    隨著采訪話題的不斷深入,蘇俊先生和吳迪瀟先生也都越來越激動。在《鴻圖之下》的一系列相關宣傳中,“虛幻4引擎制作”,一直是其最大的噱頭之一。自然而然地,話題轉(zhuǎn)移到了:“為什么會用虛幻4引擎制作游戲?”上。

    吳迪瀟先生率先開腔:“其實我們覺得做游戲,大家首先要覺得好玩、有意思,或者能夠得到更好的體驗感?!币郧暗囊恍┯螒颍驗榧夹g原因,可能沒法用到這么好的引擎。不過現(xiàn)在技術已經(jīng)相對成熟了,加上有《龍族幻想》這樣的成功案例在前,所以他們會考慮使用虛幻4引擎。同時,他們希望做出一款高要求,表現(xiàn)力比市面上三國游戲都好的游戲,那么,虛幻4引擎就成了不二之選。此外,他們希望更還原真實三國的樣子,給玩家更高的代入感:“我們用引擎可以搭出一個比較好的,模型。大家可以很方便、直觀地看到一些更細致的場景,比如說小道夾路?!睘榇耍麄冞€邀請了歷史老師和著名三國專家,為游戲里的田園,水稻等場景的還原提供建議。“這其實也是對三國文化的一種推廣?!?

    之后,蘇俊先生補充道:“它也是一個行業(yè)的趨勢和技術的進步。這必然會帶來一些更好的東西,無論從畫面的表現(xiàn)性,還是剛剛提到的真實地形。”在研發(fā)游戲的過程中,他們發(fā)現(xiàn)更真實的地形,能夠和玩法進行融合,例如加入地形和天氣等真實性因素后,使玩家能擁有更好更新的策略游戲體驗。這也是《鴻圖之下》未來發(fā)展的一個趨勢。

    《鴻圖之下》發(fā)行人采訪:做一款更適合玩家的次時代SLG游戲

    采訪的最后,著重于戰(zhàn)斗方面,我們詢問了《鴻圖之下》與其它SLG游戲的不同。

    先回答這個問題的是吳迪瀟先生。首先是之前說過的“即時制”戰(zhàn)斗:“這樣其實是可以更好地還原策略玩家對于戰(zhàn)場的理解。比如說兩支部隊對沖,是兩翼先接觸還是中間先接觸,那我技能的釋放是對著誰,非常的清晰可見。這樣,整個游戲就會帶來一種非常好的體驗。玩家也能夠看得明白知道自己為什么贏了或者輸了,從而進行實時調(diào)整和改變。”

    之后,他又補充了游戲中的“天氣系統(tǒng)”:“天氣系統(tǒng)的運用,在游戲里也很關鍵。比如說這時候在下雨,那么跟下雨相關的武將,還有一些水系技能就會在雨天得到一個加強;諸葛亮借東風,那他在大風天也會有優(yōu)勢,其實我們把整個策略維度豐富了很多,玩家會有很多很多種策略可供選擇。這樣對核心戰(zhàn)斗的改變是非常大的?!?

    蘇俊先生則是做了一個總結(jié):“我覺得最核心的差異,來自于我們玩法當中的創(chuàng)新。這些創(chuàng)新帶來了很多變化,然后玩家在體驗上有一個全新的感受?!?

    最后,蘇俊先生表示,有些創(chuàng)新可能會走不下去,但他們會盡最大的努力,給玩家?guī)硪豢顦诵铝惖漠a(chǎn)品。

    這里也希望,游戲中的那些創(chuàng)新玩法,能夠盡可能地保留下來。《鴻圖之下》,也能夠變得越來越好,獲得更多玩家的青睞。

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