廉頗
2020-07-25
前幾天收拾家里的零碎時,從書柜后面的角落里,翻出一本皺皺巴巴的書,因為長時間缺乏清理,書頁已經(jīng)受潮并且粘連到了一起,厚厚的黑色霉菌也爬滿了書本的每一個角落,讓我難以辨別這到底是什么書。
趁著這兩天的天氣不錯,每天把書放到窗邊,用陽光狠狠炙烤了兩天,終于算是能揭開個一兩頁了。而映入眼簾的,是一個叫做“李文秀”的名字。原來,是金庸老先生的《白馬嘯西風(fēng)》。
雖然書已經(jīng)不能翻看了,但我依舊記得那些關(guān)于“李文秀”的點滴。在小說的最后,騎著白馬的李文秀回到了中原,她看著江南的楊柳、桃花、燕子、金魚,她看著那些或英俊勇武或倜儻瀟灑的少年,最終還是說出了那句經(jīng)典的“那都是很好很好的,可是我偏偏不喜歡。”
她終究是懷念那個刀光劍影的江湖。
而這,可能是我最喜歡的一本武俠小說了,在內(nèi)心深處,也會時不時會地拿出來,和另一本《連城訣》比較比較,暗自較勁。
說起來,就像“忍者”與“武士”可以從某種程度上代表日本一樣,“武俠”,可能是中國傳統(tǒng)文化中,最為重要的組成部分之一了。從最開始的幫閑文學(xué)到后來的傳統(tǒng)文化,“武俠”這一文化形式的載體,也隨著時代逐漸演變。
最開始的武俠,要追溯到民國的平江不肖生,民國武俠文化的起源,應(yīng)該就是那本曾經(jīng)被改編為電影《火燒紅蓮寺》的《江湖奇?zhèn)b傳》;而后,武俠小說這一形式被港臺地區(qū)的報刊連載給發(fā)揚光大了,我們所熟知的金庸、古龍、梁羽生與溫瑞安四位武俠大家,也正是在那時候嶄露頭角。
隨后,武俠在國內(nèi)一發(fā)不可收拾。
隨著這些作品的誕生,武俠的浪潮開始沖擊當(dāng)時的國人。“回顧那段時光,武俠小說領(lǐng)域新人輩出,不斷向前輩們發(fā)起挑戰(zhàn),把不少人的日記本從后往前翻,都能找尋到一兩篇“落入崖間”的武俠故事;而那些已經(jīng)功成名就的作品,往往會被改編為了電視劇與電影,每每播放,總是會惹得一群半大不小的孩子邊看邊耍上幾招;與此同時,各類武俠題材的游戲也層出不窮,既然現(xiàn)實中做不了大俠,那么去游戲中做,自然也是極好的。
“武俠夢”成為了當(dāng)時的熱門詞匯。
那么,為什么“武俠”對中國人而言,如此具有吸引力呢?這個如果要聊,可能要追溯到司馬遷的《游俠列傳》上,這不免有些冗長。于是,我打算從游戲的角度,來簡單聊聊這件事兒。
一九九六年,武俠文化在國內(nèi)盛行的時候,有兩款游戲的相繼誕生,讓彼時剛剛接觸電子游戲這一事物并不久的國內(nèi)玩家們,知道了最純正的武俠文化,也是可以通過電子游戲這一形式,傳達出來的。
這兩款游戲,就是《北大俠客行》與《金庸群俠傳》。
一款是北大的學(xué)生們制作的MUD游戲,一款是臺灣地區(qū)智冠科技旗下河洛工作室制作的角色扮演游戲。雖然地理位置橫跨南北,遙遙相距,但有趣的是,兩款游戲所想表達的,武俠的精神內(nèi)核,卻是出奇一致的。
在《北大俠客行》中,當(dāng)你從未名谷走邁出第一步后,你就能明白,為什么在當(dāng)年會有那么多人沉迷在這個,用文字與字符畫組成的虛擬世界中了。
基于MUD游戲的特點,《北大俠客行》展現(xiàn)了一個雖然簡陋,但卻無比真實的武俠世界。游戲并沒有規(guī)定你要去做什么,也沒有什么你必須要達成的目標(biāo),你需要做的,就是按你自己的想法,去做你想做的事情——無論是當(dāng)一個十步殺一人的俠客,還是做一名刀刀見血的惡匪。
《金庸群俠傳》亦是如此,雖然整個游戲是基于金庸老先生“飛雪連天射白鹿,笑書神俠倚碧鴛”一共十四部小說而制作的,但這些小說里的固定劇情,只被放到了特定的地方當(dāng)作支線。游戲更多的,是結(jié)合了小說中膾炙人口的各種名詞與設(shè)定,讓玩家有著更加深入的代入感,但卻并沒有對玩家的行為,做出過多的限制。
因此,在《金庸群俠傳》中,你無論是與張無忌結(jié)伴而行,還是與王語嫣攜手并進,抑或是修煉九陽神功的同時,再來練就一套辟邪劍法,在《金庸群俠傳》的世界中,都能夠得以實現(xiàn)。這個自由且充滿未知樂趣的武俠世界,足以滿足很多人對于“武俠夢”的暢想。
而從這兩款游戲中,我們可以看到它們傳達給我們的,那些關(guān)于“武俠”為何可以打動人心的精神內(nèi)核——從充滿了未知的瑰麗江湖、到有血有肉的江湖人士,再到數(shù)不清的奇妙功法與“即可以武犯禁,也可為國為民”的俠客自身,是中國人對于“俠義”精神與“俠客”身份的某種堅持。
這種堅持,從最初的評書、小說,到后來的各種電影、電視劇,最后演化到了電子游戲上,并生根發(fā)芽。從一開始的供給人取樂江湖軼事,到后來的“俠之大者”,武俠題材的游戲幾乎伴隨了一代人的成長。
就算到了今天,在武俠小說式微,電視劇與電影中也越來越少見到武俠題材身影的當(dāng)下,游戲這一藝術(shù)載體,卻一直傳承著武俠的精神內(nèi)核。
時代在變,游戲在變,但武俠本身,卻一直未變。
《太吾繪卷》就是個好例子。
五個人,在看不到未來與希望的情況下,埋頭苦干了三年,想呈現(xiàn)出來的,就是一個屬于玩家們的武俠世界。我曾經(jīng)采訪過茄子,他說,《太吾繪卷》這個游戲,并不是想要告訴玩家這個世界發(fā)生了什么,而是希望玩家能在游戲中發(fā)生什么。
而這,也就是從《北大俠客行》與《金庸群俠傳》開始,武俠游戲想要傳達給我們的——一個鮮活的武俠世界,一段你自己做主的俠客人生。
除了這些曾經(jīng)的回憶與獨立游戲之外,同樣也有不少的手機游戲在試圖延續(xù)并傳達這些屬于武俠的精神內(nèi)核。漢家松鼠游戲工作室就是其中的佼佼者,從最開始制作同人游戲《金庸群俠傳X》到之后的《江湖X》《漢家江湖》與《部落與彎刀》,你不難發(fā)現(xiàn),他們從未偏離過,要給玩家一個充滿了各種詭譎冒險的自由江湖的這一設(shè)計。而《我的俠客》同樣,亦是如此。
雖然是手機游戲,但《我的俠客》的發(fā)展歷程,與《太吾繪卷》有著許多不謀而合。
制作人是個“金群”(金庸群俠傳)游戲粉絲,但對于手機游戲領(lǐng)域一直沒有一款可以真正達到“金群”水準(zhǔn)的游戲而耿耿于懷,最終選擇拋開一切,與愛好者們一同制作一款理想的游戲。
這個過程開始時,他們只有五個人,而這個過程最后落定時,他們花了三年時間。
作為一款明顯帶著復(fù)古氣息的角色扮演手機游戲,《我的俠客》延續(xù)了那些前輩們留下的精神內(nèi)核,打造了一個既可以隨心所欲,又充滿了煙火氣息的江湖。
《我的俠客》在細(xì)節(jié)層面的設(shè)計上,有著類似于《金庸群俠傳》的游戲體驗,開放世界的設(shè)計、多線劇情的選擇與江湖氛圍的塑造,都極具可玩性。你可以不受任何拘束的,在這個世界中任意闖蕩:無論是去當(dāng)個閑云野鶴,四處收羅武學(xué)功法;還是加入六扇門,選擇依附朝廷行得方便;或是當(dāng)個“路見不平,拔刀相助”的俠客;再不成,也可以做個遠(yuǎn)近聞名的魔頭。多達十余種的不同結(jié)局與可以轉(zhuǎn)生的設(shè)定,讓玩家有了更多可以重復(fù)體驗游戲的動力。
而《我的俠客》從本質(zhì)上來說,也是一款徹頭徹尾的MUD游戲。它有著分塊式的區(qū)域地圖,展現(xiàn)了游戲里的山川河月的風(fēng)景,展現(xiàn)了各個地區(qū)的風(fēng)土人情,展現(xiàn)了各大門派的駐地。同時,這些地區(qū)并不是空空蕩蕩的樣子貨,在每一個地方,都有著無數(shù)關(guān)系錯綜復(fù)雜的人物角色——各個NPC都有著詳盡的生平,期間你可以與其切磋,也能下死手和他決斗,更可以在滿足了一定條件的情況下招攬他,或者接到一兩個沒有指引,但有暗示的任務(wù)。而這些NPC依照著自己的軌跡,生活在《我的俠客》的江湖中,幫助這個世界,變得更加有血有肉。
這每一處的細(xì)節(jié),都像極了《北大俠客行》。
在當(dāng)下,在這個可能很多年輕人都不了解什么是武俠的時代,在無論是武俠小說還是相關(guān)的文化娛樂產(chǎn)品,都略顯疲態(tài)的時代。有這么一群人,為了武俠夢與武俠所表達的精神內(nèi)核,而不斷努力著,這總是件令人感動的事情。
而這也是我的一個小小愿望,希望這些執(zhí)著與武俠夢的開發(fā)者們,可以不斷努力地呈現(xiàn)出一個真正的江湖。
就像李文秀最后騎在白馬上,面對著五彩斑斕的江南,說出的那句話一樣,“那都是很好很好的,可是我偏偏不喜歡?!?
我還是喜歡武俠。
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