從“新怪談”到“SCP”,《控制》為何能征服我

萬(wàn)物皆虛

2020-04-09

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作者:萬(wàn)物皆虛

原創(chuàng)投稿

評(píng)論:
值得慶幸的是,玩家還可以玩到這樣一款游戲。

    《控制》這款游戲,毫無(wú)疑問(wèn)是19年游戲界的一匹黑馬。這款在18年E3上,匆匆亮相的神秘作品,僅憑一段充滿詭異奇幻元素的預(yù)告片,就吸引了全球無(wú)數(shù)玩家的目光。而游戲自去年8月發(fā)售以來(lái),也是收獲了玩家和媒體的一致好評(píng)。甚至一路殺進(jìn)了19年TGA“年度游戲”的決賽圈。雖然可惜的是,本作依舊延續(xù)了Remedy游戲“叫好不叫座”的傳統(tǒng),但這家來(lái)自芬蘭,喜歡通過(guò)游戲講故事的開(kāi)發(fā)商,確實(shí)又一次將自己的故事講得深入人心。

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    《控制》之所以特殊,一來(lái)是其打破了Remedy自身傳統(tǒng)的敘事模式。他們把自己最擅長(zhǎng)的線性敘事部分,做了一定的弱化,配合大量零散的收集元素作為劇情補(bǔ)充,以及“銀河惡魔城”式的半開(kāi)放地圖,把故事“揉碎”在這些內(nèi)容中,由此在“講故事”和“玩游戲”二者間,找到了微妙的平衡。二來(lái)是因?yàn)镽emedy給本作挑選了一個(gè)異常獨(dú)特的故事主題——他們將近年來(lái)頗為流行的“新怪談”文學(xué),與網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)作活動(dòng)“SCP基金會(huì)”的諸多元素,進(jìn)行融合,創(chuàng)造出了一個(gè)風(fēng)格迥異,讓人過(guò)目難忘的怪誕世界。某種程度上來(lái)說(shuō),這一舉措成就了《控制》,也成功地幫助Remedy度過(guò)了,自《量子破碎》失敗以來(lái)的低谷期。

    以上兩點(diǎn),讓《控制》這款游戲,能夠從大作頻出的19年脫穎而出。那么,Remedy究竟是如何把這些復(fù)雜,多元化的內(nèi)容,整合到一款游戲中?又是如何把這個(gè)光怪陸離的故事,講得精彩、讓人過(guò)目難忘的呢?我想趁最近剛通關(guān)游戲的機(jī)會(huì),簡(jiǎn)單聊一聊,這款讓我在開(kāi)始游玩的數(shù)十分鐘內(nèi),就難以自拔的作品,究竟魅力何在。

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    來(lái)自未知的恐懼——“新怪談”運(yùn)動(dòng)

    Remedy擅長(zhǎng)講故事,尤其擅長(zhǎng)講類型故事,這可以說(shuō)是他們的核心優(yōu)勢(shì)。如果你玩過(guò)他們之前的作品,像是《馬克思佩恩》,《心靈殺手》這些,你就能清楚地認(rèn)識(shí)到這一點(diǎn)。雖然他們?cè)谟螒蛲娣ㄔO(shè)計(jì)上,一直存在問(wèn)題——這類問(wèn)題在《控制》中依舊存在,但他們對(duì)于“講好故事”的執(zhí)著,是有目共睹的。

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    從這點(diǎn)上來(lái)看,《量子破碎》的失敗就很好理解了——一方面它的玩法天生存在短板,另一方面,Remedy在本作中拋棄了擅長(zhǎng)的類型片敘事風(fēng)格,轉(zhuǎn)向了做爆米花商業(yè)片,這難免就有些舍本逐末。最終,就導(dǎo)致了《量子破碎》的大暴死,Remedy與微軟的合作關(guān)系,也自此作廢。

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    失敗后的Remedy,依舊堅(jiān)持著自己“講好故事”的決心,他們接下了為其他游戲做外包原創(chuàng)劇情的工作,好為自己的下一部作品,積攢資本。他們意識(shí)到,盲目地迎合大眾審美,并不會(huì)給自己帶來(lái)更高的銷量,反而容易丟失自己的核心競(jìng)爭(zhēng)力。因此,他們?yōu)樽约合乱徊孔髌返墓适?,找了一個(gè)不那么主流的選題——“新怪談”文學(xué)。

    說(shuō)起“新怪談”(亦稱“新怪奇”、“新怪譚”),就免不了先來(lái)聊一聊怪奇文學(xué)。

    19世紀(jì)末期,傳統(tǒng)的哥特式恐怖文學(xué),逐漸走向衰敗。大量粗制濫造的,甚至帶有過(guò)多性元素、暴力元素的恐怖文學(xué)作品,出現(xiàn)在當(dāng)時(shí)的市場(chǎng)中。人們也開(kāi)始對(duì)哥特小說(shuō)中,那些作為恐懼象征的僵尸、詛咒、怪物們,產(chǎn)生了一定的審美疲勞。迫切需要一些新的,能給人帶來(lái)更多新奇感官刺激的事物,來(lái)滿足他們對(duì)恐懼的需求。

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    人類的恐懼感其實(shí)很好理解,它的來(lái)源無(wú)非兩種。一種是對(duì)于已知事物的恐懼。它可能是噴濺的血漿、殘缺的尸骨、詭異的建筑、角落里鉆出的披頭散發(fā)的白衣女子??梢允侨魏文茏屓水a(chǎn)生不安聯(lián)想的事物。而另一種,就是來(lái)源于對(duì)未知的恐懼。這種恐懼可以是有形的,也可以是無(wú)形的。但它們必須要滿足同一個(gè)先決條件——人類無(wú)法憑借已有的知識(shí)體系,去對(duì)其進(jìn)行解讀。

    而這,就是怪奇文學(xué)所要呈現(xiàn)的。

    舉一個(gè)簡(jiǎn)單的例子。一條普通的章魚,并不會(huì)讓多數(shù)人產(chǎn)生恐懼感。但如果把這條章魚放大成千上萬(wàn)倍,讓它長(zhǎng)出人的手腳和蝙蝠的翅膀,講出不屬于任何已知文明的語(yǔ)言,同時(shí)再賦予其一些超自然能力。有了這樣的形象,它就一定能讓這個(gè)星球上的多數(shù)人,嚇到尿褲子。這種恐懼就是基于對(duì)未知的恐懼。人們對(duì)無(wú)法理解,超脫自己認(rèn)知范疇的事物,有著與生俱來(lái)的畏懼意識(shí)。而上述怪物的創(chuàng)造者,也就是我們?nèi)缃袷熘摹翱颂K魯神話”系列的創(chuàng)始人——霍華德·菲利普·洛夫克拉夫特,正是傳統(tǒng)怪奇文學(xué)的代表之一,而他的“克蘇魯神話”系列,自然也就是典型的怪奇文學(xué)作品。

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    由上述解釋,我們不難看出,怪奇文學(xué)相較傳統(tǒng)恐怖文學(xué),更加側(cè)重于描繪人類未知且不可名狀的恐懼。在這類作品中,角色對(duì)于世界的認(rèn)知,永遠(yuǎn)是模糊匱乏的。作者會(huì)利用這種信息差,來(lái)塑造恐怖的氛圍。在這樣的世界中,強(qiáng)調(diào)“無(wú)知即安全”,大量“難以描述”的情節(jié),會(huì)出現(xiàn)在其中,進(jìn)而給讀者的閱讀,帶來(lái)強(qiáng)烈的壓迫感。

    而到了20世紀(jì)后期,隨著科幻新浪潮運(yùn)動(dòng)的興起,很多創(chuàng)作者的作品,開(kāi)始逐漸突破傳統(tǒng)意義上的類別限制。你很難再將他們的作品,歸類為某一特定的文學(xué)類別。在這樣的背景下,融合了科幻、恐怖、驚悚、奇幻等諸多風(fēng)格的“新怪談”文學(xué),逐步誕生。

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    “新怪談”相較傳統(tǒng)的怪奇文學(xué),最為明顯的差異就是,將原本基于自然而展開(kāi)的“不可名狀”式恐怖,融入到架空的現(xiàn)代都市世界中,變?yōu)橐环N“可名狀”的恐怖。它在某些層面上,對(duì)舊怪奇做出了一定的突破。比如,并沒(méi)有進(jìn)行明確的類型劃分,可以是科幻、也可以是恐怖,甚至多數(shù)時(shí)候,是一種跨類型的融合產(chǎn)物。它表現(xiàn)的依舊是“未知的恐怖”,但這些恐怖,一定程度上又都基于現(xiàn)實(shí)世界的。并非憑空而來(lái)的怪異現(xiàn)象,是一種基于人類已有認(rèn)知,但又大大超脫其范疇的存在。

    “新怪談”的杰出代表——杰夫·范德米爾(代表作《遺落的南境》,曾戰(zhàn)勝劉慈欣的《三體》,入選美國(guó)星云獎(jiǎng)),如此評(píng)價(jià)這一新式文學(xué)“‘新怪談’是一種架空都市型世界觀小說(shuō),其主要以復(fù)雜的現(xiàn)實(shí)世界模型為跳板,創(chuàng)造可能同時(shí)融合科幻與奇幻元素的場(chǎng)景設(shè)定,從而顛覆了傳統(tǒng)奇幻中對(duì)場(chǎng)所的浪漫化理念?!?

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    雖然這樣的解釋看上去很玄乎,但如果你去讀上幾本他的作品,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)所言非虛?!靶鹿终劇睂?duì)于傳統(tǒng)怪奇小說(shuō)的突破,除了類型更加豐富多樣外,還在于新怪談更加貼近真實(shí)的現(xiàn)代生活,更貼近于現(xiàn)代科學(xué)體系?;诖嘶A(chǔ),“新怪談”故事能給讀者帶來(lái)更強(qiáng)烈的代入感,但讀者又會(huì)始終感覺(jué)自己與故事中的世界格格不入,游離于其外,進(jìn)而產(chǎn)生一種難以言表的壓抑感。

    這正是“新怪談”作為一種全新的文學(xué)類型,所能給讀者帶來(lái)的,不同于以往任何奇幻文學(xué)作品的新奇體驗(yàn)。

    當(dāng)“新怪談”與Remedy碰撞出火花

    回到《控制》這款游戲,之所以說(shuō)它有著濃厚的“新怪談”味道,是因?yàn)橥婕覐恼竭M(jìn)入游戲的那一刻起,所見(jiàn)所聞,皆透露著一種難以言狀的詭異感。這種詭異感來(lái)自于場(chǎng)景的布局、角色的言行舉止,以及各種令人匪夷所思的故事情節(jié)。這與“新怪談”所要表達(dá)的恐怖感如出一轍——顛覆玩家對(duì)于常理的認(rèn)知,以此來(lái)塑造詭異恐怖的氛圍。

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    《控制》的美術(shù)設(shè)計(jì),是整部游戲中最能表現(xiàn)“新怪談”風(fēng)格的一面。游戲的主要場(chǎng)景,是一座位于都市中的辦公大樓——聯(lián)邦控制局。這座外表看似普通的大樓,內(nèi)里卻大有乾坤。這里既是聯(lián)邦控制局的辦公場(chǎng)所,也是一處名為“太古屋”的特殊世界。因此Remedy在場(chǎng)景設(shè)計(jì)上,融入了兩種截然不同的風(fēng)格,來(lái)表現(xiàn)這棟大樓的詭異氛圍。

    在辦公區(qū)域,玩家能看到非常寫實(shí)的辦公樓環(huán)境,場(chǎng)景內(nèi)大量棱角分明的幾何形設(shè)計(jì),配合明亮的燈光效果、冷色調(diào)為主的裝潢、以及大量重復(fù)使用,卻毫無(wú)違和感的模型素材,給人一種溢出屏幕的莊嚴(yán)感。這與其機(jī)構(gòu)內(nèi)嚴(yán)謹(jǐn)?shù)淖黠L(fēng),條理分明的等級(jí)制度配合得恰到好處。

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    而一旦玩家走出已被“凈化”過(guò)的辦公區(qū)域,來(lái)到危機(jī)四伏,受到名為“希斯”的異世界生物,控制的區(qū)域,則又是一副截然不同的景象。場(chǎng)景內(nèi)的物品胡亂堆砌,原來(lái)黑白的冷峻畫風(fēng),瞬間轉(zhuǎn)換成了“希斯”特有的,艷麗的紅黑撞色,在視覺(jué)上給玩家?guī)?lái)強(qiáng)烈的反差。室內(nèi)建筑本身,也因?yàn)槭艿疆愂澜缬绊?,產(chǎn)生了夸張的形變,甚至扭曲。卻又一定程度上保留了幾何圖形的優(yōu)雅結(jié)構(gòu),從而塑造出了一種別樣扭曲的美感。

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    這點(diǎn)上做得最為出色的,就是游戲后期,主角杰西前往的煙灰缸迷宮。它可以說(shuō)是整部游戲的點(diǎn)睛之筆,甚至說(shuō)它是19年最棒的關(guān)卡設(shè)計(jì),也毫不為過(guò)。杰西在前期雖然可以前往這里,但由于缺少關(guān)鍵道具,始終無(wú)法成功走出迷宮。只有通過(guò)后期流程,取得了怪異清潔工“阿提”的隨身聽(tīng)后,才可順利找到出口。在迷宮入口處,當(dāng)杰西戴上了隨身聽(tīng),伴隨一首名為《Take Control》的重金屬搖滾樂(lè),玩家正式走進(jìn)這座虛幻的迷宮中。這時(shí),游戲?qū)τ诜諊陌芽匾呀?jīng)到達(dá)了頂點(diǎn),隨之而來(lái)展現(xiàn)在玩家眼前的,就是整個(gè)游戲最令人印象深刻的一段流程。

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    迷宮的陳設(shè)并不復(fù)雜,乍看上去,和普通的旅店客房沒(méi)什么區(qū)別。但就是靠著這些有限且重復(fù)的素材,制作組構(gòu)建了一個(gè)始終變幻莫測(cè)的異度空間??赡芮耙幻肽阊矍斑€只是一堵封閉的墻,但下一秒,墻面會(huì)如萬(wàn)花筒般鋪展開(kāi)來(lái),開(kāi)辟出一條新的通道。亦或是原本狹窄的走廊,突然間墻體向外無(wú)限衍生,四周的空間如同膨脹的氣球般,不斷復(fù)制擴(kuò)展。平地升起高臺(tái),遠(yuǎn)處的門一層層復(fù)制堆疊,變成一堵由無(wú)數(shù)道門組成的“墻”。那些丑陋、散發(fā)著猩紅色異光的怪物,會(huì)從一扇扇門中飄蕩出來(lái)。玩家則需要伴隨耳邊躁動(dòng)的搖滾樂(lè),控制杰西,運(yùn)用諸如浮空、閃現(xiàn)、念力等超能力,以及手中那把可以自由變換形態(tài)的“秘力武器”,將怪物逐一消滅,最終到達(dá)迷宮的出口。

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    整個(gè)過(guò)程一氣呵成,節(jié)奏爽快而又讓人意猶未盡。在變幻莫測(cè)的迷宮中,游戲顛覆了玩家對(duì)于空間的認(rèn)知,讓你仿佛置身于另一個(gè)維度之中。與之前冒險(xiǎn)時(shí)那種冷峻,低沉的情緒形成了鮮明的對(duì)比。這種感覺(jué),難以用簡(jiǎn)單的文字去描繪,你只有自己戴上耳機(jī),親自去其中游歷一番才能理解。

    除去場(chǎng)景美術(shù)的獨(dú)特設(shè)計(jì)外,游戲中的NPC對(duì)話、環(huán)境中各類奇形怪狀的陳設(shè)、謎團(tuán)重重的收集物品、甚至主角那看似不合邏輯的內(nèi)心獨(dú)白,都無(wú)時(shí)無(wú)刻不在向玩家傳遞著,新怪談作品的獨(dú)特魅力。游戲會(huì)不斷顛覆玩家對(duì)這個(gè)詭異世界的認(rèn)知,哪怕你真正意義上通關(guān)了這部作品,你可能對(duì)它塑造的那個(gè)世界,也還是一知半解,充滿疑惑。你始終會(huì)感覺(jué)到自己游離于那個(gè)世界之外,始終處于一種被動(dòng)的,帶有一定距離的立場(chǎng),觀察著游戲中的世界和人物,它們似乎觸手可及,卻又遠(yuǎn)隔千里。

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    屬于愛(ài)好者的狂歡——SCP基金會(huì)

    玩過(guò)《控制》的玩家,肯定會(huì)對(duì)游戲中出現(xiàn)的聯(lián)邦控制局印象深刻。他們和許多科幻作品中存在的神秘機(jī)構(gòu)一樣,不受世界上任何一個(gè)國(guó)家或政府機(jī)構(gòu)的管轄,來(lái)無(wú)影去無(wú)蹤。除了內(nèi)部工作人員外,沒(méi)有人能證實(shí)他們是否真的存在。他們負(fù)責(zé)處理那些,政府或國(guó)家靠軍事能力,難以解決的特殊事件。充滿了神秘感。

    而游戲中聯(lián)邦控制局的職責(zé),就是負(fù)責(zé)收容,控制,研究世界上的各種超自然靈異事物或現(xiàn)象,并對(duì)其進(jìn)行解構(gòu)。這一設(shè)定,與新怪談小說(shuō)《遺落的南境》中的“南境局”,以及現(xiàn)實(shí)生活中的群體網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)作活動(dòng)——SCP基金會(huì),如出一轍。

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    初次接觸到SCP基金會(huì),你可能會(huì)誤以為,這是某個(gè)現(xiàn)實(shí)生活中真實(shí)存在的神秘機(jī)構(gòu),亦或是某些網(wǎng)絡(luò)黑客搭建起來(lái)的機(jī)密網(wǎng)站。實(shí)際上,對(duì)SCP基金會(huì)的準(zhǔn)確定義,可以認(rèn)為是一場(chǎng),以新怪談運(yùn)動(dòng)為出發(fā)點(diǎn)的,圍繞各類異常事件或物品展開(kāi)的,大型網(wǎng)絡(luò)文學(xué)創(chuàng)作活動(dòng),一場(chǎng)由無(wú)數(shù)愛(ài)好者自發(fā)組織的文字狂歡。

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    點(diǎn)開(kāi)SCP中文站的官網(wǎng),你會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)自己不曾涉足過(guò)的全新世界。乍看上去,你甚至?xí)J(rèn)為,這真的是某個(gè)秘密機(jī)構(gòu)的內(nèi)部網(wǎng)站,因?yàn)榫W(wǎng)站整體看上去確實(shí)神秘感十足——沒(méi)有任何多余的裝飾,紅、白、黑色調(diào)組合的界面,加粗的“SCP基金會(huì)”及其標(biāo)志,正下方是SCP基金會(huì)的標(biāo)語(yǔ)“控制,收容,保護(hù)”,一切都透露著詭異而又穩(wěn)重的氣息。而最吸引人眼球的,還是索引列表下,那幾個(gè)大寫加粗的紅字——“警告”、“高度機(jī)密”、“嚴(yán)禁未經(jīng)授權(quán)的人員進(jìn)行訪問(wèn)”。這些無(wú)疑都將整個(gè)網(wǎng)站怪異的氛圍渲染到了極致。

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    查看官網(wǎng)下的各類條例,你就會(huì)對(duì)這個(gè)神奇的網(wǎng)站有了進(jìn)一步的認(rèn)知。例如通過(guò)瀏覽“新手指南”或是“如何撰寫一篇SCP文檔”,你會(huì)了解到SCP基金會(huì)的一些基礎(chǔ)設(shè)定,以及SCP文檔的創(chuàng)作規(guī)則,如果你對(duì)創(chuàng)作感興趣,還可以通過(guò)注冊(cè)自己的賬號(hào),加入到這場(chǎng)大型網(wǎng)絡(luò)文學(xué)創(chuàng)作活動(dòng)中。網(wǎng)站還設(shè)有類似論壇的分區(qū),供創(chuàng)作者們進(jìn)行交流合作。

    當(dāng)然,你也可以選擇完全忽視這些條條框框,一頭扎入到網(wǎng)站里數(shù)千條的SCP文檔中。從而獲得更強(qiáng)烈的代入感。這些SCP文檔的魅力難以準(zhǔn)確用文字來(lái)描述。因?yàn)樗蠸CP文檔,都遵從既定的寫作模式以及內(nèi)容規(guī)范,它們的表達(dá)方式大抵一致,都是在用文件報(bào)告、甚至超文本的形式,描述各種匪夷所思的異?,F(xiàn)象或事物。并且自始至終都是在以一種近乎病態(tài)理性的口吻講述,記錄這些內(nèi)容。

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    SCP文檔有兩大主要看點(diǎn),一是其描繪的各種稀奇古怪的異?,F(xiàn)象及事物,二是文檔本身獨(dú)特的表現(xiàn)方式。

    SCP文檔中出現(xiàn)的各類異常事物,都基于我們上文提到的,新怪談文學(xué)中“以復(fù)雜的現(xiàn)實(shí)世界模型為跳板”的創(chuàng)作準(zhǔn)則。各類異?,F(xiàn)象或事物,你都可以在現(xiàn)實(shí)中找到它們的原型,可能是一處湖泊,一面鏡子,甚至是一個(gè)普通的人。在這基礎(chǔ)上,賦予他們各種異常的屬性,像是讓植物會(huì)說(shuō)話,讓普通的房門連接異世界等等。SCP文檔里充滿了這類基于現(xiàn)實(shí)的超自然事件,在創(chuàng)作者筆下,那就是個(gè)什么怪異都可能發(fā)生的世界,只要你腦洞夠大,能靠文字嚇到人,就可以在SCP基金會(huì)里,用冷靜到變態(tài)的口吻,記錄下你的各種瘋狂念頭。

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    這一點(diǎn),在《控制》這款游戲中得到了非常廣泛的應(yīng)用,其中最明顯的就是,在游戲后期,玩家會(huì)前往一處名為“環(huán)形監(jiān)獄”的場(chǎng)景。玩家能操控主角自由探索這座數(shù)層樓高的收容設(shè)施,里面用單個(gè)的隔間,收容著控制局從世界各地搜集來(lái)的“異化物”。這些“異化物”往往看上去極為普通,但都有著超乎常理之外的靈異能力,比如那臺(tái)必須要有人時(shí)刻盯著,否則就會(huì)在瞬間殺死周圍生命的冰箱,某種程度上它就是在致敬SCP-173這篇文檔。主角會(huì)在此處接收到部分支線任務(wù),逐個(gè)解決由這些異化物造成的事故。如果你正好是個(gè)SCP愛(ài)好者,玩到這里你一定會(huì)稱贊制作組的用心。

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    而我們提到的另一點(diǎn),關(guān)于SCP文本在表達(dá)形式上的特殊,玩家在游戲中也能尋找到。那就是游戲中豐富的收集元素。它們包括各類文檔、信件、錄音錄像、電視節(jié)目。這些細(xì)碎的元素,作為劇情的補(bǔ)充而被加入到游戲中。之所以說(shuō)它們非常SCP,是因?yàn)樗麄兊膭?chuàng)作方式和SCP文件極為相似。文檔會(huì)以大量遮蓋文字的黑色色塊,或是加入刪除提示,來(lái)制造一定的留白,進(jìn)而讓玩家產(chǎn)生遐想,代入其中。在SCP文檔中,這是運(yùn)用最為普遍的創(chuàng)作形式。

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    除此之外,你還可以在SCP文件中,看到各種依托超文本形式存在的圖片,迭代文件、腳注,甚至各種文檔間的穿插引用,他們能進(jìn)一步刺激讀者的閱讀興趣,也是無(wú)數(shù)創(chuàng)作者樂(lè)于嘗試的原動(dòng)力。不過(guò),游戲在這點(diǎn)上的表現(xiàn),就稍顯欠缺了,除了少數(shù)的錄像外,很難再給玩家?guī)?lái)更多新奇的體驗(yàn)。

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    一些期望

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    所以,如果你是新怪談文學(xué)的愛(ài)好者,對(duì)SCP基金會(huì)有所好奇,亦或是Remedy的忠實(shí)粉絲,《控制》都會(huì)是一款非常值得上手嘗試的作品。從這部作品上,我們不僅能看到Remedy大刀闊斧的改革,還能借此了解到小眾文化的獨(dú)特魅力。也許下一部關(guān)于類似題材的作品,會(huì)讓我們?cè)俚壬虾芫茫灿锌赡茏源艘院?,再?zèng)]有人會(huì)涉足這一領(lǐng)域,但我依舊佩服Remedy的勇氣,我希望他們能繼續(xù)堅(jiān)持自己“講好故事”的決心,即使他們的作品以后可能依舊較好不叫座,但這群會(huì)講故事的芬蘭人,永遠(yuǎn)會(huì)是我心目中,最優(yōu)秀的游戲公司之一。

    也許再過(guò)不久之后,他們又將給我們帶來(lái)一段蕩氣回腸的全新冒險(xiǎn)。

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