游戲歷史上的今天:《最終幻想》的背水一戰(zhàn)

銀河正義使者

2019-12-18

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作者:銀河正義使者

原創(chuàng)投稿

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游戲也有歷史,而我想和你分享。

    一九八七年十二月十八日,《最終幻想》在日本發(fā)售于FC上。

    游戲歷史上的今天:《最終幻想》的背水一戰(zhàn)

    《最終幻想》

    如果你有關(guān)注過今年八月四日的【游戲歷史上的今天】的話,那么你一定還記得在那一天我聊了“格蘭蒂亞”系列——世嘉旗下Entertaiment Software Publishing所打造的,屬于土星的“最終幻想7”,雖然并沒有成功。而那一天,其實并不是初代《格蘭蒂亞》發(fā)售的日子,反而是象征著“格蘭蒂亞”系列正統(tǒng)續(xù)作完結(jié)的,《格蘭蒂亞3》的發(fā)售日期。

    游戲歷史上的今天:《最終幻想》的背水一戰(zhàn)

    游戲歷史上的今天:《格蘭蒂亞3》在日本發(fā)售

    按理說,我應(yīng)該在今天,也就是今年的十二月十八日——初代《格蘭蒂亞》的發(fā)售日期來聊一聊這件事情,但不知道是巧合還是刻意,世嘉選擇了十二月十八日這個特殊的時間節(jié)點,要知道這也是當(dāng)年初代《最終幻想》的發(fā)售日期。

    無論是內(nèi)心深處的喜好程度,還是在歷史上兩者交手的勝負(fù),都讓我只能委屈一下《格蘭蒂亞》,將《最終幻想》放在今天。

    游戲歷史上的今天:《最終幻想》的背水一戰(zhàn)

    《最終幻想》游戲畫面

    既然要聊初代《最終幻想》,那么坂口博信一定不得不提。

    游戲歷史上的今天:《最終幻想》的背水一戰(zhàn)

    坂口博信

    最開始,當(dāng)坂口博信提議想要制作一款RPG(角色扮演)游戲時,Square并不同意,認(rèn)為RPG這個類型開發(fā)既費時又費力,也遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有其他類型的游戲來的收益高,但在經(jīng)歷了包括《水晶之龍》在內(nèi)的數(shù)款FC游戲失敗之后,Square已經(jīng)處于破產(chǎn)邊緣,這時看到《勇者斗惡龍》的火爆,Square決定讓坂口博信放手一搏。

    游戲歷史上的今天:《最終幻想》的背水一戰(zhàn)

    《勇者斗惡龍》游戲畫面

    但坂口博信在社內(nèi)的人望并不高,最開始甚至只有三個同事愿意和他一同進行項目,但最終在坂口博信的游說下,石井浩一、河津秋敏、田中弘道、寺田憲史、天野喜孝、植松伸夫、渋谷員子、伊藤裕之與Nasser Gebelli等日后我們耳熟能詳?shù)娜宋锒技尤肓诉@個“背水一戰(zhàn)”的項目,試圖創(chuàng)造一個奇跡——無論是對于RPG游戲,還是對于Square。

    而奇跡發(fā)生了,初代《最終幻想》在日本地區(qū)賣出了五十二萬份,成功讓這個IP得以系列化,同時也讓Square站穩(wěn)了腳跟,并開啟了日后RPG大廠的未來道路。

    游戲歷史上的今天:《最終幻想》的背水一戰(zhàn)

    《最終幻想》游戲畫面

    不過,從某種程度上來說,“最終幻想”系列現(xiàn)在被我們所熟悉的風(fēng)格,一直要等到《最終幻想3》才會被完全確立——初代《最終幻想》對《勇者斗惡龍》與“巫術(shù)”系列的模仿風(fēng)格非常嚴(yán)重;《最終幻想2》甚至取消了經(jīng)驗值系統(tǒng)——它們與后來的“最終幻想”都顯得有些格格不入。

    但無可否認(rèn)的是,如果沒有當(dāng)時坂口博信的堅持,沒有Square的放手一搏,沒有《最終幻想》與《最終幻想2》的模仿與探索,我們很難在之后的日子里,玩到這么多如此優(yōu)秀的“最終幻想”,不是嗎?

    游戲歷史上的今天:《最終幻想》的背水一戰(zhàn)

    《最終幻想》游戲畫面


    游戲歷史上的今天旨在為你帶來這浩瀚歷史中每一個閃光之處的點滴故事,也許它并不是那么耀眼,也沒有那么值得銘記,但是我仍然希望在這洶涌的長河中將其撈起,讓你回想起在許多年前的今天,曾經(jīng)有一個人與你看著同樣一片星空。

    我是銀河正義使者,我們明天再見。

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