游戲歷史上的今天:《動(dòng)感小子》在日本發(fā)售

銀河正義使者

2019-12-06

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作者:銀河正義使者

原創(chuàng)投稿

評(píng)論:
游戲也有歷史,而我想和你分享。

    一九九六年十二月六日,《動(dòng)感小子》在日本發(fā)售于PlayStation上。

    游戲歷史上的今天:《動(dòng)感小子》在日本發(fā)售

    《動(dòng)感小子》

    現(xiàn)在我們常說的音樂游戲,大多都是指節(jié)奏游戲(Rhythm Game)。這種伴隨著音樂節(jié)奏輸入指令的游戲類型,雖然因?yàn)椴僮鏖T檻等等的原因,導(dǎo)致一直以來的玩家群體規(guī)模有限,但架不住喜歡的特喜歡,受眾群體還是非常需要優(yōu)秀的音樂游戲的。

    而音樂游戲的起源,我們大致可以追溯到《動(dòng)感小子》身上——雖然它不是第一個(gè),但卻奠定了現(xiàn)代音樂游戲的基本規(guī)則。

    游戲歷史上的今天:《動(dòng)感小子》在日本發(fā)售

    《動(dòng)感小子》游戲畫面

    最開始音樂游戲的雛形誕生于街機(jī)平臺(tái),現(xiàn)已不可靠,但隨后雅達(dá)利的街機(jī)游戲Touch Me與Milton Bradley的掌機(jī)游戲Simon接下了這桿大旗,Touch Me與Simon的游戲方式非常類似,都是需要玩家根據(jù)游戲演示的順序進(jìn)行按鍵,按錯(cuò)結(jié)束游戲,按對(duì)則可以繼續(xù)難度更加高的新游戲,只不過于一九七七年誕生的Simon相較于一九七四年誕生的Touch Me,增添了彩色的按鈕用于區(qū)分顏色,還加入了重要的音樂與音效。

    游戲歷史上的今天:《動(dòng)感小子》在日本發(fā)售

    Simon

    如果說Touch Me與Simon只是啟發(fā)了“根據(jù)固定順序按動(dòng)按鈕”這一玩法的話,那么Human Entertainment為萬代在FC上的“Family Trainer”系列,而打造的游戲Dance Aerobics,可以說開啟了“隨著音樂進(jìn)行順序按鍵”的游戲方式。Dance Aerobics使用了配套的Family Trainer控制器——也就是現(xiàn)代跳舞毯的原型,要求玩家隨著游戲用手腳來按壓或踩踏相應(yīng)的區(qū)域,用于完成游戲目標(biāo)。

    游戲歷史上的今天:《動(dòng)感小子》在日本發(fā)售

    Family Trainer控制器

    當(dāng)然,這些游戲都可以說為現(xiàn)代音樂游戲鋪好了道路,但依舊還要等待《動(dòng)感小子》來打開大門。

    《動(dòng)感小子》會(huì)在游戲的時(shí)候,伴隨著音樂在屏幕上顯示相應(yīng)的游戲按鍵提示,玩家需要在恰到好處的時(shí)間里按下相應(yīng)的按鍵,如果按鍵的時(shí)機(jī)精準(zhǔn),那么屏幕上就會(huì)提示Good或者是Cool,如果跟不上節(jié)奏則會(huì)顯示Bad,而游戲也會(huì)對(duì)玩家在整場(chǎng)游戲里的表現(xiàn)進(jìn)行實(shí)時(shí)評(píng)價(jià)——怎么樣,是不是和現(xiàn)在你所玩到的絕大部分音樂游戲一樣,有內(nèi)味了?

    游戲歷史上的今天:《動(dòng)感小子》在日本發(fā)售

    《動(dòng)感小子》游戲畫面

    《動(dòng)感小子》的大賣與之后眾多模仿游戲的出現(xiàn),讓其幾乎可以說是定義了現(xiàn)代音樂游戲的基本規(guī)則,以至于到現(xiàn)在,絕大部分音樂游戲都并沒有跳脫出這個(gè)框架——最多只是在這個(gè)框架的基礎(chǔ)上修修補(bǔ)補(bǔ)。


    游戲歷史上的今天旨在為你帶來這浩瀚歷史中每一個(gè)閃光之處的點(diǎn)滴故事,也許它并不是那么耀眼,也沒有那么值得銘記,但是我仍然希望在這洶涌的長(zhǎng)河中將其撈起,讓你回想起在許多年前的今天,曾經(jīng)有一個(gè)人與你看著同樣一片星空。

    我是銀河正義使者,我們明天再見。

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