游戲歷史上的今天:PlayStation在日本發(fā)售

銀河正義使者

2019-12-03

游戲也有歷史,而我想和你分享。

    一九九四年十二月三日,PlayStation在日本發(fā)售。

    游戲歷史上的今天:PlayStation在日本發(fā)售

    PlayStation

    對于游戲主機(jī)行業(yè)來說,索尼PlayStation的出現(xiàn)無疑是一個(gè)重磅炸彈——這不僅意味著又一個(gè)龐大資本的入局,讓本就已經(jīng)紛亂的局勢顯得更加撲朔迷離,而且也意味著,在這個(gè)游戲逐漸從2D邁向3D的重要時(shí)代,新的市場開始了新一輪的洗牌。

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    索尼PlayStation LOGO

    當(dāng)然,在這里我并不打算和你說那個(gè)老套的、眾所周知的、甚至還被當(dāng)事人PlayStation之父——久夛良木健給否定了的“任天堂撕破與索尼一同開發(fā)CD-ROM主機(jī)的約定,于是索尼痛定思痛,將半成品當(dāng)作原型機(jī)開發(fā)出PlayStation初代”的故事,我打算和你聊聊為什么PlayStation可以獲得這場主機(jī)大戰(zhàn)的勝利。

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    久夛良木健

    索尼與PlayStation可以說在第五世代打了一場漂亮的戰(zhàn)爭,這場戰(zhàn)爭的勝利甚至直接影響了之后數(shù)個(gè)世代的主機(jī)市場格局,而3DO與雅達(dá)利美洲豹被洗牌出局,留下的只有世嘉與任天堂——但因?yàn)镻layStation的橫空出世,這兩家也不太好過。

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    3DO

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    雅達(dá)利美洲豹

    世嘉的土星雖然憑借著近乎于一比一還原街機(jī)的《VR戰(zhàn)士》等作品的優(yōu)秀質(zhì)量,在日本地區(qū)拿下了不小的份額,僅僅半年時(shí)間就突破了百萬級(jí)別的銷量,但在日本市場發(fā)售一片大好的五個(gè)月后,北美市場的土星卻遭遇到了滑鐵盧。

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    《VR戰(zhàn)士》

    土星滑鐵盧的原因可能有很多,但最重要的有兩個(gè)。

    第一個(gè)自然是售價(jià),當(dāng)時(shí)在一九九五年的E3游戲展上,世嘉宣布了土星在北美地區(qū)售價(jià)為三百九十九美元,而時(shí)任SCEA負(fù)責(zé)人的Steve Rice用一句“二百九十九刀”與場下震耳欲聾的歡呼聲結(jié)束了這場戰(zhàn)爭。

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    “二百九十九刀”

    第二個(gè)原因則是土星自身的開發(fā)難度較高,其本身的雙CPU架構(gòu)讓部分游戲的開發(fā)遇到了阻礙,以至于世嘉本身的當(dāng)家招牌“刺猬索尼克”,都沒有任何一部首發(fā)作品出現(xiàn)在土星上,更別說第三方游戲的支持了。土星在游戲陣容上幾乎都是依靠自家街機(jī)進(jìn)行移植,第三方游戲的數(shù)量與質(zhì)量表現(xiàn)并不理想——任天堂也面臨著幾乎相同的境遇。

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    甚至還沒有來得及推出的《索尼克X-treme》的概念封面

    雖然N64對于游戲業(yè)界的影響大到難以想象——《超級(jí)馬里歐64》定義了3D游戲的移動(dòng)方式,而《塞爾達(dá)傳說:時(shí)之笛》也為后世的3D游戲成功解決了移動(dòng)、攻擊與視角的問題,但第三方叛走的影響同樣讓任天堂元?dú)獯髠?,雖然與世嘉不同,任天堂有著足夠強(qiáng)大的第一方獨(dú)占游戲維持主機(jī)銷量,但依然受到了劇烈的沖擊。

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    《超級(jí)馬力歐64》游戲畫面

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    《塞爾達(dá)傳說:時(shí)之笛》游戲畫面

    而一切的起因就是Square的《最終幻想7》。

    當(dāng)時(shí)的任天堂依舊堅(jiān)持使用卡帶,而索尼則一開始確定用CD-ROM作為游戲儲(chǔ)存介質(zhì),這兩者之間的儲(chǔ)存容量相差了近十倍,對于3D游戲來說,容量很多時(shí)候就決定了一切。這對于擁有著大量精美CG動(dòng)畫并打算登錄N64的《最終幻想7》來說,在存儲(chǔ)量有限的卡帶上實(shí)現(xiàn)預(yù)想的流暢CG播放是很困難的,正在Square為此而頭疼的時(shí)候,另一件事情發(fā)生了。

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    《最終幻想7》

    PlayStation作為當(dāng)時(shí)的新興主機(jī)平臺(tái),可以說在游戲陣容方面并沒有什么拿得出手的,索尼急需一款可以鎮(zhèn)得住場面的RPG游戲,而《妖精戰(zhàn)士》就此誕生。這款由SCE制作,Square協(xié)力的RPG游戲可以說是撐起了當(dāng)時(shí)PlayStation的半邊天。

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    《妖精戰(zhàn)士》

    但也正因?yàn)槿绱?,任天堂對于Square幫助索尼的事情非常不滿意,認(rèn)為Square在協(xié)助制作《妖精戰(zhàn)士》的時(shí)候泄露了己方的技術(shù),從而對Square發(fā)布在SFC上的另一款RPG游戲:《圣龍傳說》進(jìn)行了制裁,任天堂打破了以往的5:3:2三次分銷慣例,把手中全部的九十萬套《圣龍傳說》強(qiáng)行拋給了初心會(huì)成員,導(dǎo)致巨量的貨源充斥市場,各大零售商為了減輕庫存壓力進(jìn)行恐慌性拋售,《圣龍傳說》的市場價(jià)格在不到兩周內(nèi)就跌破了兩千日元,而Square也虧損三十四億日元瀕臨破產(chǎn)。

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    《圣龍傳說》

    索尼在此時(shí)選擇出手相救,注資讓Square完成《最終幻想7》的開發(fā),而Square也決定將《最終幻想7》發(fā)布在PlayStation平臺(tái)上,CD-ROM大容量的特點(diǎn)完全契合了《最終幻想7》的游戲特性。

    最終,《最終幻想7》發(fā)售后大獲成功,不僅獲得了無數(shù)殊榮,也成為了“最終幻想”系列最為暢銷的作品,甚至可以說一度帶動(dòng)了PlayStation的銷售。與此同時(shí),看到Square因?yàn)槿翁焯玫姆咒N制度而瀕臨破產(chǎn)的模樣,眾多第三方開發(fā)商開始宣布登錄PlayStation——當(dāng)然,這也與PlayStation使用了大容量CD-ROM儲(chǔ)存介質(zhì),和其本身的易開發(fā)特性有著重大關(guān)聯(lián)。

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    《最終幻想7》CG過場

    至此,土星與N64在PlayStation強(qiáng)大的“低售價(jià)+第三方游戲陣容”的攻勢下敗下陣來,雖然傷不致死,但仍舊被這個(gè)主機(jī)市場的新星給狠狠地咬上了兩口,以至于到了下個(gè)世代,PlayStation 2以一億五千五百萬臺(tái)的銷量登頂主機(jī)歷史銷售王座時(shí),都沒緩過氣來——Dreamcast黯然退場,連帶著世嘉也宣布退出主機(jī)行業(yè);任天堂雖然采用了全新技術(shù)并努力修復(fù)與第三方開發(fā)商的關(guān)系,但GameCube依舊表現(xiàn)平平;微軟來勢洶洶,可Xbox帶來的超過四十億美元的虧損也讓所有人見識(shí)到了主機(jī)行業(yè)的殘酷。


    游戲歷史上的今天旨在為你帶來這浩瀚歷史中每一個(gè)閃光之處的點(diǎn)滴故事,也許它并不是那么耀眼,也沒有那么值得銘記,但是我仍然希望在這洶涌的長河中將其撈起,讓你回想起在許多年前的今天,曾經(jīng)有一個(gè)人與你看著同樣一片星空。

    我是銀河正義使者,我們明天再見

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