廉頗
2019-11-19
在出門之前,看了一眼還躺在床上看《英雄聯(lián)盟》直播的弟弟,心里不由得有些感概。從2011年《英雄聯(lián)盟》進入中國以后已經(jīng)過去了八年,在這八年時間里我們不光享受了“玩游戲”帶來的樂趣,隨著電競行業(yè)愈發(fā)成熟,越來越多的玩家群體也可以享受到“看游戲”帶來的樂趣。
玩家觀戰(zhàn)的方式也從現(xiàn)場,電視臺到現(xiàn)在手機平臺,愈發(fā)普及和輕便化。當(dāng)我需要親身奔赴在上海U+時尚中心,參與由工信部指導(dǎo)、中國信息產(chǎn)業(yè)商會主辦、燁侃科技執(zhí)行的第三屆《CIE中國電子競技創(chuàng)新大賽》現(xiàn)場時,弟弟還可以躺在床上邊玩游戲邊刷直播。他關(guān)注的是大賽下午《王者榮耀》和《英雄聯(lián)盟》的兩場比賽,里面有一只他喜歡的隊伍,他因為怕網(wǎng)卡曾央求我?guī)ガF(xiàn)場,但嫌麻煩還是把他留了在家里。
十一月的上海并不算冷,會場外除了熙熙攘攘的人群,還放置了一排扭蛋機。按照流程,上午除開幕式以外還有上海寶山區(qū)、工信部以及中國信息產(chǎn)業(yè)商會領(lǐng)導(dǎo)的致辭。在這之后,就是來自本次大賽的執(zhí)行單位:燁侃科技及其騰訊電競技術(shù)聯(lián)盟的小伙伴們—騰訊游戲、雷蛇及中國聯(lián)通5G創(chuàng)新中心的演講。
除了展望未來的演講外,會場里最吸引的人的位置是一排剪紙藝人。在充斥著現(xiàn)代元素的外設(shè)以及Showgirl的包圍下,頭發(fā)花白身著紅衣的老藝人顯得格外顯眼,他們此行來到這里并不全是“站臺”需要,在現(xiàn)場他們會用剪紙的方式教玩家們重現(xiàn)電競元素,令人不由得想起了本次演講的主題:“競在融合”。
中國電競早些年走得非??部?,對于不能直接參與其中的觀眾來說,想要了解自己的關(guān)注的賽事也非常不容易,當(dāng)時的鐵桿粉絲為了看一場自己喜歡的比賽,甚至?xí)ㄥX花時間做綠皮火車前往賽場,打贏了分享喜悅,打輸了當(dāng)?shù)芈糜巍?
但在今天,你只需要一跟網(wǎng)線就可以完成全部操作,甚至“觀戰(zhàn)”也在慢慢和“打游戲”本身帶來的娛樂享受越發(fā)靠攏。你可以看到在鳥巢打的比賽,可以看到小龍飛翔在比賽現(xiàn)場,無不是電競與各類元素融合創(chuàng)新的結(jié)果。
所以在演講后,我們就“文化和游戲”的話題詢問了燁侃科技的CEO朱曉文先生與騰訊互動娛樂市場總監(jiān)、騰訊游戲、騰訊電競品牌負(fù)責(zé)人云潔女士,從他們的回答中,我們或許可以看到中國電競創(chuàng)新的期望與方向。
朱曉文先生表示,本次CIE大賽特地邀請到了操辦年度非遺人物評選的光明網(wǎng)擔(dān)任學(xué)術(shù)指導(dǎo)單位,并請來了寶山當(dāng)?shù)氐膬晌环沁z傳承人來大賽現(xiàn)場互動。隨后他表示電競作為一種載體能夠讓年輕人關(guān)注體驗到中國傳統(tǒng)文化,是能夠豐富非遺的商業(yè)化手段,同時這也是非遺和電競跨界融合的一種嘗試。
隨后,云潔女士提到了本次CIE大賽的支持方騰訊游戲的理念:“用科技的方式去傳遞文化,讓文化更有活力”。她認(rèn)為今天的電競和游戲能覆蓋到大多數(shù)的年輕人群體,所以他們接觸到文化的方式和習(xí)慣也是不一樣的,而騰訊則想讓年輕人用他們喜歡的方式去看到文化,所以在文化的鏈接方式上做出了一次嘗試。
用其他的藝術(shù)方式去展現(xiàn)游戲這門第九藝術(shù),然后用游戲的方式在線上展現(xiàn)文化。不得不說,在這方面騰訊游戲做了大量投入,例如每年的騰訊數(shù)字文創(chuàng)節(jié)都會邀請核心的非遺人物到現(xiàn)場,包括近幾年許多游戲都在用剪紙,雕塑和泥塑去制作。
談到游戲和文創(chuàng)合作的未來時,云潔女士還表示,騰訊發(fā)現(xiàn)“90后”和“00后”對中國文化的認(rèn)知度、喜愛度是最高的,年輕人也需要用一種更新興和有趣的方式去接觸中國傳統(tǒng)文化,這些是騰訊在努力做的。
其實這次除了非常傳統(tǒng)的文化項目之外,另一個經(jīng)常在演講里出現(xiàn)的名詞是“技術(shù)創(chuàng)新和VR”,就目前來說,VR產(chǎn)業(yè)并不成熟,無論從設(shè)備的普及程度和體驗來說都是如此,但在本屆創(chuàng)新大賽中,VR卻成為了一個重點詞匯,當(dāng)我們提起這個話題時,朱曉文先生表示VR的未來并不是非常遙遠,而且他本人在和其他的廠商接觸中,不僅更加關(guān)注而且愈發(fā)看好VR。
“現(xiàn)在的VR技術(shù)還有很大的發(fā)展和完善的空間,但在一些限定場景的VR賽事中,已經(jīng)達到了一個突破點,說不定未來兩到三年內(nèi)就可以在國內(nèi)很多地方看到?!奔夹g(shù)背景的朱曉文先生從技術(shù)角度分析了對VR的看法,與市場接觸較多的云潔女士,則從大環(huán)境入手,展開了對話題的分析。
“客觀來說,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品都需要一個契機,等到環(huán)境成熟后才會穩(wěn)定。目前我們可能很難在內(nèi)容上達到那一步,比如你玩游戲和現(xiàn)實中踢球的方式并不一樣。但因為有了VR,你未來可能會有一個更加體感的方式來玩《FIFA》,玩游戲的方式會被改變?!?
下午《王者榮耀》的比賽即將開幕,采訪的時間趨近于尾聲,而我們還有最后兩個問題,第一個就是關(guān)于這次的“創(chuàng)新”。這個問題不算太敏感和尖銳,但在中國,這個問題卻有些尷尬。就能力和執(zhí)行力而言,我們不輸任何國家,但就創(chuàng)新而言,我們似乎落后了太多,當(dāng)我們用“如何看待中國當(dāng)前的電競創(chuàng)新能力”作為話題時,云潔女士給出了較為具體的答案。
“就目前的中國電競來講,我們的項目內(nèi)容是創(chuàng)新的。LPL是個在帶動整個電競行業(yè)技術(shù)驅(qū)動上很強勢的項目,比如我們最早在網(wǎng)吧打比賽,組織能力有限,但我們2017年能在鳥巢和韓國打比賽,能組織如此大型的比賽,需要你在各項技術(shù)上進行創(chuàng)新?!?
“所以不是說我們沒有創(chuàng)新,就比如《王者榮耀》,《英雄聯(lián)盟》和《和平精英》三款游戲的觀戰(zhàn)體驗是完全不同的。所以在解決具體問題時,我們就在進行技術(shù)創(chuàng)新。我們對電競的創(chuàng)新是從保證用戶的觀戰(zhàn)體驗進行?!?
“而在項目內(nèi)部我們也在進行創(chuàng)新”,關(guān)注《QQ飛車》比賽的玩家會發(fā)現(xiàn),在以往的“飛車”的比賽中,只有固定的尾部視角,現(xiàn)在就添加了許多的視角。“所以為了保證用戶的觀看體驗,目前的部分游戲在研發(fā)階段就做出了許多的改變,而這些改變用戶可能沒有辦法直接感受到。所以未來在電競項目中,不管是產(chǎn)品,觀賽體驗還是商業(yè)模式的理念還會有更多創(chuàng)新的方式。”
剛聽到“電競創(chuàng)新”四個字很多人都是一頭霧水,作為大部分觀眾來說,他們不會特別直觀的感受到電競創(chuàng)新帶來的影響,畢竟游戲不是賽事承辦方能掌握的。不過就如云潔女士所說,電競創(chuàng)新更多的是在改善體驗,讓玩家總是會在不經(jīng)意間享受到“電競創(chuàng)新”帶來的改變,對于用戶和玩家來說,這就是“電競創(chuàng)新”的意義所在。
最后一個問題我們則邀請兩位用一句話總結(jié)電競創(chuàng)新的下一個點在哪里,朱曉文先生給出的答案是:技術(shù)和文化;云潔女士則用之前的演講主題做出了總結(jié):競在此刻,競在未來。
在下午的比賽中,現(xiàn)場出現(xiàn)過切屏卡頓的問題,兩位解說的風(fēng)格激情有余,對比賽的精彩點評似乎不夠到位,現(xiàn)場的觀賽體驗反而不如我的預(yù)期,但大部分觀眾仍在原位看完了《王者榮耀》和《英雄聯(lián)盟》兩項比賽。在《英雄聯(lián)盟》的選手傳來一聲驚呼后,過了片刻現(xiàn)場的觀眾便在大屏幕上看到了勝負(fù),在我起身準(zhǔn)備離開場館時,弟弟發(fā)來了消息:他們贏了。我問他卡過嗎,他說沒有。
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