木大木大木大
2019-08-08
戰(zhàn)爭,永遠(yuǎn)是人類永恒的話題,在游戲行業(yè)高度發(fā)展的今天,和戰(zhàn)爭有關(guān)的游戲亦是層出不窮,有的側(cè)重于還原現(xiàn)代戰(zhàn)爭的科學(xué)技術(shù),有的則是從意義層面思考戰(zhàn)爭對人類的創(chuàng)傷,在這些多種多樣的游戲之中,以沉浸式古戰(zhàn)場為特色的多人戰(zhàn)爭游戲《戰(zhàn)意》十分獨(dú)特。
從最初在2012年立項(xiàng)并開始早期開發(fā),《戰(zhàn)意》的開發(fā)至今已過了七載有余,對于一款國內(nèi)游戲來說,如此長的開發(fā)周期十分少見,更不用說這還是一款使用工作室自己游戲引擎的特立獨(dú)行團(tuán)隊(duì),處于對《戰(zhàn)意》這款獨(dú)特游戲的好奇,我們采訪到了《戰(zhàn)意》制作團(tuán)隊(duì)不鳴工作室創(chuàng)始人王希,以下是我們的采訪內(nèi)容。
Q:您此前曾經(jīng)在Bungie工作過,并參與過《光環(huán)》和《命運(yùn)》的開發(fā),能聊一聊為什么選擇國外的游戲環(huán)境回到國內(nèi),而歐美游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)給您留下的印象是什么呢?
A:在國外待的六年我學(xué)到了很多東西, 我了解到一個(gè)3A游戲從創(chuàng)意到實(shí)現(xiàn)的流程,歐美的游戲設(shè)計(jì)理念其中讓我印象最深的就是他們對待細(xì)節(jié)的態(tài)度,在國內(nèi)我們將如此注重細(xì)節(jié)的行為稱為考究,但在歐美游戲行業(yè),考究是一種常態(tài)。
我在Bungie最后的兩三年是參與的《命運(yùn)》研發(fā),從自己的引擎開始,我們一直在享受技術(shù)突破為制作者帶來的快感, 這種快感來自于在一個(gè)十分成熟的引擎上創(chuàng)造自己的游戲。
在制作《命運(yùn)》的時(shí)候,我們在嘗試如何讓游戲得到某種突破,從最開始的全免費(fèi)模型變成收費(fèi)模型,這算是一個(gè)很大的變化,我記憶猶新。
當(dāng)然,純單機(jī)游戲有他自己的局限性存在,這就牽扯到我理解的人們玩游戲的原因。
Q:那您認(rèn)為玩家們為什么玩游戲呢?
A:我玩游戲,是希望有更多的人陪伴我,我能感知到其他人的存在,而這一點(diǎn),在線游戲做得非常好。
在我當(dāng)年回國的時(shí)候,在線游戲?qū)ξ襾碚f十分神奇,因?yàn)槟菚r(shí)我無法理解人們?yōu)槭裁磿δ菢赢嬅娴挠螒蛉绱送度?,他們玩的那么嗨那么認(rèn)真,這是一件很神奇的事。
后來我開始潛心學(xué)習(xí)游戲制作,我發(fā)現(xiàn)也許我沒有辦法接受在線游戲的某些設(shè)定,但是在線游戲確實(shí)神奇,它創(chuàng)造了一個(gè)世界,它讓很多的玩家彼此連接。
當(dāng)初我們做《戰(zhàn)意》的時(shí)候,很多人覺得它是一個(gè)對戰(zhàn)游戲,但我很堅(jiān)持的一件事是——《戰(zhàn)意》是一款在線戰(zhàn)爭游戲,如果沒有一個(gè)世界、沒有那些山川河流讓我們?nèi)帄Z的話,我能感受到其他很多人和我在一起嗎?不,我會覺得這個(gè)世界是殘缺的。
Q:這是您從前的游戲制作經(jīng)驗(yàn)帶到《戰(zhàn)意》上的嗎?
A:我覺得在Bungie對這個(gè)問題沒有徹底解決好,而回到中國之后我找到了關(guān)于在線游戲的答案,這個(gè)答案在最初找到的時(shí)候并非完全準(zhǔn)確,可能會產(chǎn)生誤解,可能會東施效顰,可能會學(xué)來一些不該學(xué)習(xí)的東西,而慢慢地會了解到,目前戰(zhàn)意所做的這些事情,是十分值得去做的,但需要找到最適合的方式。
Q:在您從前的制作經(jīng)驗(yàn)中,《光環(huán)》和《命運(yùn)》都是熱兵器對戰(zhàn)為主,而《戰(zhàn)意》卻是冷兵器、熱兵器兼而有之,您覺得這兩點(diǎn)在制作上難點(diǎn)的共同之處在什么地方?
A:熱兵器好做,冷兵器更加難做,熱兵器在設(shè)計(jì)角度上,沒有那么多聚在一起的角色,它可以在一個(gè)一平方公里的范圍撒幾十個(gè)一百個(gè)角色,玩家們同樣可以玩的開心。用現(xiàn)在很火的吃雞類型游戲舉例,制作者會發(fā)現(xiàn)當(dāng)吃雞變成冷兵器對戰(zhàn)就十分難做,它的節(jié)奏完全不一樣,別看熱兵器每個(gè)武器都那么炫酷,但是它放在那里會占據(jù)很大的空間。
當(dāng)我開始嘗試?yán)浔髦谱饔螒虻臅r(shí)候,地圖一開始都很大,最初的時(shí)候我們做了一個(gè)2平方公里乘2平方公里的大地圖,大家會覺得,哇,一個(gè)戰(zhàn)場幾平方公里就沒了,大家縱橫捭闔上千人對不對,我以前做《光環(huán)》時(shí),一個(gè)關(guān)卡所有角色包括敵人還不到一百人,玩家會感覺人很多,但其實(shí)沒有那么多人。
但當(dāng)我做冷兵器的時(shí)候,我發(fā)現(xiàn),我把一千人撒下去,幾百米的范圍就會顯得很空曠,所以說冷兵器最大的難點(diǎn)是整個(gè)戰(zhàn)場結(jié)構(gòu)能否很快讓玩家進(jìn)入“心流”狀態(tài)。
熱兵器其實(shí)更多被是某種我們稱為“像素對齊”的設(shè)計(jì),在做《光環(huán)》的時(shí)候,其實(shí)熱兵器就是我們把某個(gè)像素與另一個(gè)像素對齊的過程,但在冷兵器對戰(zhàn)中,“像素對齊”就不能用了,取而代之的是某種叫做空間定位、環(huán)境感知的游戲設(shè)計(jì),因此玩家會非常在意在我的左舷有多少人,它是否能夠形成某種面,我的背后又是否有人護(hù)著我,我的前面又是如何。
《戰(zhàn)意》將這種感覺表現(xiàn)得特別好,很多人說《戰(zhàn)意》是無雙游戲,事實(shí)上玩家確實(shí)也可以試一試在《戰(zhàn)意》里無雙一下,但我相信這絕不是最好的游戲方式。
當(dāng)我們真的開始做一款這樣的冷兵器對戰(zhàn)游戲,我們面臨非常多的困難,包括您什么時(shí)候讓角色之間發(fā)生碰撞,什么時(shí)候不讓,什么地方可以被防御住,而什么地方不能。
在《戰(zhàn)意》中,會出現(xiàn)上千人聚集在一處,這種多人同屏對AI的壓力其實(shí)特別大,因?yàn)锳I需要選擇攻擊對象,這是我們遇到的一個(gè)困難,也是一次徹底的挑戰(zhàn)。
Q:請問您在回國后建立自己游戲工作室的過程中遇到過怎樣的困難?
A:其實(shí)沒遇到什么困難,一切都很順利,我們很幸運(yùn),一回國就得到了丁先生的垂青,所以才得以有充足的時(shí)間用來制作游戲。說實(shí)話,目前國內(nèi)的游戲工作室很少有機(jī)會可以用如此長的時(shí)間制作一款游戲,就算做錯了,還給我們回爐的機(jī)會將游戲做得更好。
Q:為什么工作室名為不鳴?
A:這和我們當(dāng)年發(fā)的一個(gè)愿有關(guān),如今游戲以炒作方式來宣傳并不難,很多制作人用自己曾經(jīng)光鮮的經(jīng)歷作為炒作自己產(chǎn)品的資本,但最后成品出來,事實(shí)證明大部分產(chǎn)品都失敗了。我們不愿意成為那樣的游戲制作人,我們認(rèn)為游戲制作人和玩家對話的唯一方式就是產(chǎn)品。
如果我們的游戲做的好我們當(dāng)?shù)闷鸫蠹业目洫?,而如果我們做的不好,我們也愿意接受大家的批評。
Q:在國內(nèi),先做引擎再做游戲的案例實(shí)在是非常少,幾乎一只手都可以數(shù)的過來,您為什么會選擇這樣的方式呢?
A:首先,我們生活壓力不大,哈哈,我之前產(chǎn)品《光環(huán)》銷量不錯,而我們回國的時(shí)候心中認(rèn)為自己是帶著任務(wù)的,背后又是有情懷的網(wǎng)易在支持我們,所以我們才敢去將這樣一個(gè)想法實(shí)現(xiàn)。
因?yàn)橛羞@樣一個(gè)前提,所以《戰(zhàn)意》的獨(dú)特是必然的。
我們不受制于任何技術(shù)平臺,而我們團(tuán)隊(duì)中的成員也都齊心協(xié)力,一群優(yōu)秀的人在一起,不知不覺我們就做出了這樣一個(gè)高素質(zhì)的游戲引擎,怎么說呢,用一句話概括那就是——一切都是最好的安排。
我們還有一個(gè)愿望——中國人更能感知什么是大場面的戰(zhàn)場,而中國游戲應(yīng)該有一款基于國人理解,來實(shí)現(xiàn)這樣沉浸式戰(zhàn)爭場景的游戲引擎,中國游戲玩家應(yīng)該有自己不一樣的游戲品位,于是我們一沖動就去自己研發(fā)游戲引擎了。
Q:您完全有機(jī)會考慮更加容易也更加“錢途光明”的選擇,比如去嘗試開發(fā)市場巨大的手游,為什么還是選了做《戰(zhàn)意》?
A:這個(gè)問題非常好,我們在2013年左右的時(shí)候確實(shí)考慮過做其他產(chǎn)品,那時(shí)候手游正在興起,確實(shí)擁有巨大市場,手游平臺至今也誕生了大量優(yōu)秀作品,但是和我們不鳴工作室的相性可能不是那么太和。
如果可以的話我會將我們比喻成為一支特種部隊(duì),因?yàn)槲覀兩瞄L于解決核心技術(shù)攻堅(jiān)難題,特別擅于制作《戰(zhàn)意》這種重型產(chǎn)品,而我也相信無論未來游戲市場如何發(fā)展,有玩家需要類似于手游的輕型產(chǎn)品,也就更有人需要我們的這種重型產(chǎn)品。
舉例來說,就好像電視節(jié)目和電影的觀看差別,這是兩種截然不同的體驗(yàn),也許有一天電影會沒有人看,電視節(jié)目大行其道,但電影作為一種藝術(shù)形式是永恒的,我們團(tuán)隊(duì)所專注的方面正是制作出“電影”。
Q:您覺得《戰(zhàn)意》和市場上同類型游戲相比,優(yōu)勢或說是競爭力在哪里?
A:首先,《戰(zhàn)意》質(zhì)量最高,無論是美術(shù)質(zhì)量還是戰(zhàn)爭豐富且復(fù)雜的要素都最高,它擁有橫貫東西的兵種線,整個(gè)戰(zhàn)場上的美術(shù)表現(xiàn)之優(yōu)秀更是毫無爭議,畢竟這是建立在上億為單位上的投入。
包括此前我們將游戲整個(gè)回爐進(jìn)行大幅度的提升,《戰(zhàn)意》的“大”世界氛圍,成千上萬的人們在世界上征戰(zhàn),投身進(jìn)入充滿熱血的戰(zhàn)場,這種玩家體驗(yàn)背后的核心技術(shù)十分困難,現(xiàn)在游戲只開放了4+1的地盤,我自己曾經(jīng)在游戲中走過,從西邊的奧格利亞到東邊的江陵城,足足用了一個(gè)半小時(shí)。
《戰(zhàn)意》帶給玩家的戰(zhàn)爭氛圍特別棒,在單機(jī)游戲中制作者或許能夠描繪出不錯的戰(zhàn)爭場面,但在多人游戲中,玩家很難真實(shí)感受到戰(zhàn)爭范圍,而《戰(zhàn)意》可以讓玩家感受到。實(shí)話說,我已經(jīng)有大約一年時(shí)間沒有玩過別的游戲了,這一年的時(shí)間,我?guī)缀踔辉谕妗稇?zhàn)意》。
我從小就是一個(gè)戰(zhàn)爭迷,到今天我?guī)缀跬姹榱怂械膽?zhàn)爭游戲,但我玩的時(shí)候我覺得有很多東西我無法在這些游戲中感受到,這種感覺就好像這些游戲帶給玩家的“戰(zhàn)爭”并不完整,到了后來,我進(jìn)入了游戲行業(yè),開始自己制作游戲,所以我會想要讓《戰(zhàn)意》更加完美,給那些一直支持我的玩家們一個(gè)更好的作品。
Q:對于《戰(zhàn)意》,您為什么會選擇明朝做一個(gè)故事背景?
A:首先,我們團(tuán)隊(duì)想做些不一樣的東西,這也是為什么我們不去選擇三國這樣“熱門”時(shí)代背景的原因。其次,明朝是一個(gè)非常棒的時(shí)代,它真正實(shí)現(xiàn)了東西方文化交流,各種民族的文化開始產(chǎn)生碰撞,而明朝也正是冷兵器和熱兵器逐漸展開交鋒的年代,所以我們選了明朝。
Q:目前steam上玩家們對于《戰(zhàn)意》的看法是褒貶不一,您對這樣的評價(jià)有什么看法,未來會有什么計(jì)劃去改變目前差評玩家對于《戰(zhàn)意》的看法嗎?
A:首先,評論未必代表玩家真實(shí)的、全部的反應(yīng),steam的數(shù)據(jù)比較開放,我們可以看到評價(jià)總量和每天真正在線的人數(shù)相比,是可以忽略不計(jì)的。作為制作人,我們第一要義還是要用心服務(wù)好真正在游戲里面玩的用戶的體驗(yàn)。
其次,作為國產(chǎn)作品,基于玩家們的希望,國內(nèi)玩家也會對我們更加嚴(yán)格,因此絕大多數(shù)差評其實(shí)都是中文,當(dāng)我們把地區(qū)語言換成其他國家時(shí)您會發(fā)現(xiàn)大部分玩家對《戰(zhàn)意》都是好評。
因此,我們會更加堅(jiān)定優(yōu)先做好對游戲內(nèi)容的服務(wù)的事情,如果玩家問的是游戲本身的問題,具體到某個(gè)技能搭配、某個(gè)兵種太過硬霸,并說出自己的理由,我們制作團(tuán)隊(duì)會特別樂意和提問玩家溝通。
Q:在《戰(zhàn)意》的制作過程中,您遇到過的最大困難是什么?
A:迷茫。
曾經(jīng)有一段時(shí)間,我被“評論家”和“業(yè)界資深”牽著鼻子走,那時(shí)的我太在乎“讓所有人滿意”這件事了,很害怕別人說我們做的不好。
也有很多人想要教我們作游戲,但當(dāng)我們按照別人的意見去嘗試改變《戰(zhàn)意》,結(jié)果卻不盡如人意,后來我們堅(jiān)定了一個(gè)信念——只做自己。
我們要做的是一款戰(zhàn)爭游戲,這個(gè)游戲?qū)⒔o玩家?guī)硪粋€(gè)剔除所有與戰(zhàn)爭無關(guān)元素的,戰(zhàn)爭愛好者們最想要的,純粹戰(zhàn)爭游戲。
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