《全面戰(zhàn)爭:三國》制作人采訪:會推出全新中國內(nèi)容

銀河正義使者

2019-08-06

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作者:銀河正義使者

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我們和《全面戰(zhàn)爭:三國》的主創(chuàng)聊了聊一些你們最感興趣的東西。

    二零一九年的ChinaJoy在第一天就給所有人投下了一枚重磅炸彈——網(wǎng)易寶船宣布在國內(nèi)代理《全面戰(zhàn)爭:三國》,同時網(wǎng)易游戲與《全面戰(zhàn)爭》系列的開發(fā)商Creative Assembly宣布建立戰(zhàn)略合作伙伴關(guān)系。

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    作為在今年引起過足夠話題性的游戲作品,《全面戰(zhàn)爭:三國》在發(fā)售前幾乎可以說是萬眾期待——畢竟這不僅僅只是最新的“全戰(zhàn)”,更是首款以中國古代歷史為主題的“全戰(zhàn)”游戲,而《全面戰(zhàn)爭:三國》也沒有辜負玩家們的期待,一如既往的優(yōu)秀游戲質(zhì)量與對三國歷史的考據(jù)讓游戲獲得了一致好評,雖然在各種細節(jié)與邏輯上《全面戰(zhàn)爭:三國》還有著挺長的路要走,但這些優(yōu)點足以讓其成為今年五月游戲陣容中的翹楚。

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    而這次網(wǎng)易寶船除了代理《全面戰(zhàn)爭:三國》,還宣布了衍生作品——CCG游戲《全面戰(zhàn)爭:英雄傳》。

    對于網(wǎng)易游戲與Creative Assembly合作的細節(jié)與相關(guān)衍生游戲的詳情我們知之甚少,于是我們帶著無數(shù)疑問受邀參加了此次發(fā)布會,來到現(xiàn)場的有網(wǎng)易副總裁李日強、世嘉亞洲事業(yè)部長齊藤剛,Creative Assembly工作室的總監(jiān)Tim Heaton、首席產(chǎn)品官Rob Bartholomew與創(chuàng)意總監(jiān)Janos Gaspar等人。

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    而我們也將所有的疑問拋給了在場的各位嘉賓,但因為采訪以群訪形式進行,所以我們對一部分問題與回答進行了重新排序與分類,以便各位可以更加方便的得到自己想要的信息——當然,也有的問題不那么好進行歸納,比如下面這個。

    Q:請問各位嘉賓最喜歡的三國人物是什么,能簡單說下理由嘛?

    Creative Assembly首席產(chǎn)品官Rob Bartholomew:我最喜歡的是曹操,我認為曹操是一個很善于使用計謀的角色,同時也是一個思想家,我很欣賞這樣的人。

    Creative Assembly工作室總監(jiān)Tim Heaton:我就是喜歡劉備,沒有什么理由。

    網(wǎng)易副總裁李日強:我其實是讀理工科出生的,對中國歷史沒有什么正式的了解,而對三國的歷史大多是從游戲中了解到的。像我以前就非常喜歡用呂布,所以就最喜歡他,要問為什么,那就是因為他很強,也算是一個小時候的記憶吧。

    世嘉亞洲事業(yè)部張齊藤剛:三國里面的角色太多了,然后這個問題問的也比較突然,我一下子沒有考慮到。不過我還是想說,我最喜歡呂布,我認為從面相上就能看出他的性格,就非常喜歡。

    當然,除了這個以外,其它問題大致都可以分為兩類:有關(guān)于網(wǎng)易、Creative Assembly與世嘉的合作,還有就是關(guān)于《全面戰(zhàn)爭:三國》游戲本身。

    有關(guān)合作

    Q:這次網(wǎng)易與Creative Assembly還有世嘉的合作會以怎樣的形式來展開?是合作開發(fā)還只是發(fā)行呢?

    網(wǎng)易副總裁李日強(以下簡稱李日強):其實我們網(wǎng)易與Creative Assembly和世嘉的合作已經(jīng)籌備一段時間了,關(guān)于合作的細節(jié)也一直在行業(yè)內(nèi)流傳,我們也是想趁今天這個機會做個比較正式的渠道來公布我們的合作關(guān)系。

    首先,網(wǎng)易和世嘉還有Creative Assembly是想建立一個長期的、有深度、全面和戰(zhàn)略意義的合作。對于目前正在開發(fā)中的項目,我們今天未必能全部廣而告之。但是現(xiàn)在大家已經(jīng)可以看到的就是,目前網(wǎng)易已經(jīng)成為了《全面戰(zhàn)爭》系列在中國的獨家合作伙伴,包括最新的《全面戰(zhàn)爭:三國》以及之前不同版本的所有作品全都囊括在內(nèi)。

    此外還有兩個在國外都還沒有上線的新游戲,一個是卡牌類的《全面戰(zhàn)爭:英雄傳》,另一個是以系列備受好評的戰(zhàn)斗系統(tǒng)為核心打造的對戰(zhàn)游戲,叫做《全面戰(zhàn)爭:競技場》

    大家可以看到,我們的整個合作范圍無論是廣度還是深度都十分豐富。而且除了全戰(zhàn)系列,我們和世嘉的其他新游戲,包括手游等不同平臺的產(chǎn)品都會有合作。

    希望這樣說能讓玩家對我們與世嘉的合作有一個全面的概念。

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    Q:那您能夠解讀一下這次合作對網(wǎng)易游戲板塊的戰(zhàn)略意義嗎?

    李日強:可能大家一直以來對網(wǎng)易游戲認識比較多的是我們的自研部分,比如說《夢幻西游》《荒野行動》《陰陽師》等,這些都是網(wǎng)易的自研團隊一些很成功的作品。

    其實就網(wǎng)易公司來說,除了開發(fā)游戲以外,我們也希望自己在運營和發(fā)行游戲方面的實力可以得到大家認同。就過去十幾年以來,除了我們自己家的產(chǎn)品以外,大家可能比較熟悉的網(wǎng)易運營的產(chǎn)品可能就是暴雪系列。

    所以,如果要說我們對這個合作從戰(zhàn)略布局角度來看的話,我們是希望可以讓玩家更多的享受到網(wǎng)易作為一個游戲運營方、代理商的一面,讓他們覺得其實我們也是可以給中國的玩家?guī)砀鄡?yōu)秀產(chǎn)品和游戲服務(wù)的,這個是我們希望通過與世嘉的合作來達到的一個目的。

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    Q:本次和Creative Assembly和世嘉的合作將著力加強哪些游戲方面的技術(shù)和窗口的內(nèi)容?

    李日強:世嘉跟Creative Assembly都是非常優(yōu)秀的開發(fā)商,所以我們作為一個發(fā)行和運營方面的合作伙伴,其實沒有太多希望去影響他們?nèi)绾伍_發(fā)游戲。我們就是看好他們的作品,所以才有興趣引進。

    我們參與在產(chǎn)品里面的部分主要是本地服務(wù)方面,當然其中包括本地化,就《全面戰(zhàn)爭:三國》的一些本地化的工作就有不少參與。這點大家其實可以等一段時間在國服游戲中體驗到,而且其實國外中文版的成果中也有我們對于本地化的一些努力。

    其實在合作過程中,我們也很佩服他們,作為一家在歐洲英國的工作室,他們對于中國的文化,還有那段歷史的研究,已經(jīng)超出我們很多中國普通人的研究程度。

    很多歷史材料,在英語或是其他語言的素材中沒那么容易找到,比如游戲中歷史人物的背景故事、族譜、祖孫輩關(guān)系等等。這部分內(nèi)容在中文材料還是可以找到一些官方依據(jù)的,但是未必能在國外材料中找到,所以我們其實在這些方面都極盡所能的做了一些配合和支持,讓Creative Assembly在制作游戲的時候能夠更成功。

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    Q:對網(wǎng)易來說,應(yīng)該是第一次在國內(nèi)代理《全面戰(zhàn)爭:三國》這么大型的商業(yè)級單機游戲,請問在代理過程中,網(wǎng)易主要做了哪些哪方面的工作,有什么經(jīng)驗教訓(xùn)可以分享一下?

    李日強:《全面戰(zhàn)爭:三國》應(yīng)該不是我們的第一款大型3A單機游戲。嚴格來說之前暴雪的一些游戲也是3A級的單機作品,所以也不是一個完全全新的嘗試,只是不過每一個合作伙伴,每一個產(chǎn)品都是很獨特的,所以也不是說沒有一些新東西。

    這一次我覺得比較特別的是,雖然它是一個代理游戲,但里面的內(nèi)容又跟中國歷史關(guān)聯(lián)度很強。這是我們第一次代理一個歷史中國歷史題材的作品。

    第二,剛才也說過每個合作伙伴都是很獨特且不同的,每一家公司都有他自己的公司文化,世嘉還有Creative Assembly也有他們很獨特的文化,這也讓整個合作過程中會發(fā)生很多有意思的事情。

    Q:為什么這次會選擇跟網(wǎng)易合作?

    Creative Assembly工作室總監(jiān)Tim Heaton(以下簡稱Tim Heaton):我們想找的合作伙伴,不是只局限于喜歡一款游戲,我們希望這個方案能夠?qū)φ麄€全戰(zhàn)系列的游戲有一個了解、一個認知,甚至有點激情在里面。另外我希望有這樣一個伙伴能幫助全戰(zhàn)系列在中國玩家群體中能有一個良好的互動。到目前為止,我覺得跟網(wǎng)易合作走來的每一步,都證實了這個選擇是正確的。

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    Q:最近世嘉在全球都有發(fā)行游戲,和日本本土之外的地區(qū)進行發(fā)行和本地化工作時,有沒有遇到什么困難,又都是怎么解決的?

    李日強:我們在做本地化的時候,尤其是在各個地域的方言方面覺得有困難。比如就拿日本來說,每個地方都有各自的方言,然后我們就想各個國家的地方也有各自獨有的方言,我們不能只是直接做翻譯,而是要想著把特殊地方的方言給融入進游戲中。我們在這個地方下了很大功夫。

    Q:我想問齊藤剛先生,最近幾年世嘉除了在主機平臺方面持續(xù)發(fā)力之外,還往PC平臺傾斜了許多的資源。那么您可以說一下轉(zhuǎn)戰(zhàn)PC平臺的原因嗎?

    世嘉亞洲事業(yè)部張齊藤剛(以下簡稱齊藤剛):這幾年P(guān)C平臺的成長對我們來說是一個很大的魅力,比如說最近的Steam在全世界都有極高人氣,同時對于核心的玩家來說, PC平也能為他們提供最高品質(zhì)的游戲體驗。

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    Q:剛剛不是聊到發(fā)行的問題嘛,我就想問下和日本玩家相比,你覺得中國玩家在游戲習慣和選擇上有什么相同點和不同點?

    齊藤剛:隨著時代的不同,以前的話可能中國玩家更喜歡PVP而日本玩家更喜歡PVE。不過這幾年的話玩家們的愛好偏向都有點接近。

    關(guān)于游戲

    Q:“八王之亂”這段歷史對于中國人來說也不算特別熟悉,想問下為什么會選擇這個主題作為《全面戰(zhàn)爭:三國》的第一個DLC?

    A:我們的團隊包括Creative Assembly工作室都比較關(guān)注內(nèi)容,甚至重視內(nèi)容多過GamePlay部分,而“八王之亂”在內(nèi)容上對我們西方制作人來說是一個比較有意思的背景,所以我們想把它做起來。其實也有一點教育的意義,不光是面向西方的受眾,可能也會幫助中國的一個受眾。

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    Q:在DLC正式更新后,“八王之亂”的將領(lǐng)與部隊是否能在線上模式和三國原版的將領(lǐng)與部隊進行亂斗?

    A:是的,會有這樣一個計劃。

    Q:關(guān)于《全面戰(zhàn)爭:三國》后續(xù)還有沒有更多的勢力,以及新增武將的計劃?

    A:Creative Assembly會廣泛地聆聽玩家們的心聲來加以選擇,但是我們本身也有一個計劃,會有很多選擇。我們也會不斷的考慮玩家群體來完善自己。

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    Q:豐富的兵種一直是“全戰(zhàn)”系列的特色,尤其是在“戰(zhàn)錘”題材的系列里面表現(xiàn)得非常好。而《全面戰(zhàn)爭:三國》在這方面暫時還比較弱,你們未來會在兵種上有更多的調(diào)整嗎,有的話會以什么樣的形式發(fā)布?

    A:對于“全戰(zhàn)”系列來說,游戲的一個特色就是怎么樣把一個好的游戲機制變得更加完善,那在“戰(zhàn)錘”里我們?yōu)槭裁磿龅帽容^多?因為“戰(zhàn)錘”屬于一個奇幻類作品,可發(fā)揮空間更大。

    而對于三國來說,受制于歷史和地理因素,也因為不同的派系之間的距離比較近,所以說不可能做比較大的一個變化。

    但是同時Creative Assembly作為全戰(zhàn)系列的開發(fā)者,我們能夠理解玩家們的一個心聲,會在別的方面給予一定加成。比方說對玩家能操控的角色,也就是武將方面給一定補足。但是我們《全面戰(zhàn)爭:三國》還是以歷史為主,在歷史系的游戲當中,可能的確是有一些不同。

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    Q:游戲里面的角色鄭姜在一開始是引發(fā)了一些爭議,但是后來玩家還是蠻喜歡從歷史題材里面做出這樣一個創(chuàng)新。這也是一個是個很難得的事情,你們是怎么看待玩家對這一角色態(tài)度的變化的呢?當初又是怎么考慮把該角色作為一個原創(chuàng)角色加入到游戲的?

    A:我們選擇她,是因為我們都知道在《三國演義》中前后有三千多位角色,而在《三國志》中還提到過一個人物表,我們就看到了鄭姜這個角色。

    對于Creative Assembly來說,在選擇人物時會考慮這個角色是不是跟我們的游戲機制有一個比較好的一個契合?想到這點的時候鄭姜就出現(xiàn)了,然后我們又咨詢了一個我們歷史方面的專家,他給出了我們建議,說可以試一下。所以我們就把她帶到了我們的三國游戲中來,事實證明其實也蠻成功的。

    可能會將來也在這方面放開手腳,也許還會出現(xiàn)類似情況。相信對玩家來說,我們是一定會保證這樣一個體驗的。

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    Q:你們覺得在《全面戰(zhàn)爭:三國》中是玩法的自由度更重要還是尊重史實更重要?

    A:對于“全戰(zhàn)”系列來說,不管游戲當中設(shè)計什么樣的環(huán)節(jié),史實都是非常重要的一個參考指標。同時這個游戲也比較類似沙盒游戲,換句話說玩家需要有一個自由度。

    其實我們談到這個等于是在說如何尋求一個平衡點。玩家每一次游玩《全面戰(zhàn)爭:三國》可能都會因為不同選擇遇到不同情況,但我們還是盡量穿插一些史實,讓玩家能夠把游戲與三國原著聯(lián)系起來,這是我們極力追求的一個平衡點。所以我覺得自由度和史實都很重要。

    Q:《全面戰(zhàn)爭:三國》中的五行系統(tǒng)做的非常好,我想問一下你們是如何設(shè)計出來?

    A:我們在做三國題材的時候,當然會做很多研究,也包括文化的研究,于是五行這個題材就浮現(xiàn)出來了。然后我們發(fā)現(xiàn)在后漢時期,很多當時的一些文化傳統(tǒng),或多或少的跟五行的元素有這樣一個交集。之后我們就想方設(shè)法的考慮是不是可以把五行這個元素反映到我們游戲系統(tǒng)當中去,該怎樣去做一個有機結(jié)合?

    同時這其實對我們來說也是個挑戰(zhàn),要把這樣一個無形的東西更好地結(jié)合到游戲當中。希望這一挑戰(zhàn)對于廣大玩家來說是一個比較能接受的一個結(jié)果吧。

    Q:其實全戰(zhàn)系列的玩家對單機模式玩得比較多,那么未來會不會去做一個多人模式的一個擴展?

    A:我們產(chǎn)品整個部門一直都在密切的關(guān)注《全面戰(zhàn)爭:三國》在中國玩家中的反饋,也包括對于多人模式的一些需求。我們也一直在努力嘗試在以后的DLC中加入一些提升玩家體驗的內(nèi)容。不過我們目前的投入會在已經(jīng)公布的《全面戰(zhàn)爭:競技場》上,主要就是專注于線上體驗這部分。大家不僅可以準備體驗這款新作,對于《全面戰(zhàn)爭:三國》我們也會繼續(xù)收集玩家反饋,并把這些信息轉(zhuǎn)化到游戲當中迭代出出更多新內(nèi)容。

    Q:作為一個國外游戲開發(fā)商,你們是如何看待三國文化的?面對其中的文化差異,你們是如何解決和取舍的?

    A:我們在游戲開發(fā)初期的目標就是如何了解文化,了解這段歷史。不管是西方的還是東方的,對他們來說都一視同仁,需要把自己沉浸在那段歷史中。其實東方跟西方所謂的文化差異,更多的是體現(xiàn)在互相之間的不理解上。同事中就有一個博覽群書、喜歡研習文化歷史的人,他作為一個西方開發(fā)者,站在西方的立場上,廣泛地閱讀中國文化歷史,其實也是增進了這段文化交流。

    并且他也希望自己能夠把兩方文化結(jié)合的更和諧,就如國內(nèi)一直提到要建立一個和諧的體系,他覺得目前就已經(jīng)做到一個比較符合預(yù)期的平衡,所以說游戲中在這方面還是比較和諧的。

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    Q:你們下一步打算如何規(guī)劃“全戰(zhàn)”的各個作品,比如DLC的更新節(jié)奏等。

    A:其實我們一直希望達到產(chǎn)品更新頻率和產(chǎn)品質(zhì)量的平衡。我們當然想推出更多內(nèi)容,不過游戲質(zhì)量是我們的生命,我們會在保持平衡中盡最大的努力。

    Q:這次《全面戰(zhàn)爭:三國》的成功對你們有什么啟發(fā)嗎?

    A:第一,我們的游戲受到中國玩家的喜愛令我們相當受寵若驚,非常感激!為了表達我們對玩家們的誠意,所以我們也才決定推出之前提到的那兩款針對中國市場的作品。

    第二,基于三國的成功,我們在處理玩家反饋時也會更深入地了解中國玩家的需求,這對我們來說很重要,未來也會基于和網(wǎng)易的合作考慮推出更多符合中國玩家口味的作品。

    Q:從游戲上線到現(xiàn)在,Creative Assembly收到了很多玩家的反饋,這些反饋有哪些讓你們覺得很溫暖,有哪些讓你們覺得很意外?

    A:最暖心的其實就是玩家群體。

    當然,我們也傾注了很多心血在這游戲上,但是沒有想到中國玩家會給予我們這么多的愛,這一點是讓Creative Assembly所有開發(fā)者都歡呼雀躍的事情。至于沒有預(yù)期到的或者說意外的一些事情,就是很多玩家對我們提了一些非常有益的建議。Creative Assembly這邊的團隊也在非常認真的處理這些反饋,希望能盡快推出一些新內(nèi)容來滿足中國玩家的心聲。

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