太空熊
2019-08-06
8月1日的索尼線(xiàn)上發(fā)布會(huì)公布的內(nèi)容中,有一款相當(dāng)特別的游戲。游戲預(yù)告的開(kāi)頭似乎是幾位救援工作人員的一次篝火會(huì)談,隨之展開(kāi)的高峻雪山、飛揚(yáng)的風(fēng)馬旗、回旋的轉(zhuǎn)筒、熄滅的燈芯,言簡(jiǎn)意賅地勾勒出了一場(chǎng)悲傷而又充滿(mǎn)儀式感的生死擦肩。
第二天,帶著對(duì)游戲的好奇,來(lái)自海豚互娛的團(tuán)隊(duì)也給我們講了講他們的故事。
Future Tech(以下簡(jiǎn)稱(chēng)FT)于2016年成立,是個(gè)朝氣的新興游戲團(tuán)隊(duì),團(tuán)隊(duì)的上一款作品是一款名為《火星漫游》的PSVR生存探索類(lèi)敘事游戲?!痘鹦锹巍吩诋?dāng)時(shí)已經(jīng)擁有了合格的畫(huà)面表現(xiàn)力以及成熟的玩法,但由于題材玩法的限制,這款PSVR游戲也遭遇到了生存類(lèi)游戲在流程后期普遍具有的問(wèn)題:重復(fù)度過(guò)高的游戲機(jī)制會(huì)給玩家?guī)?lái)疲乏感,導(dǎo)致玩家失去大部分的敘事體驗(yàn)。FT團(tuán)隊(duì)非常及時(shí)的認(rèn)識(shí)到了這一點(diǎn)。
游戲的玩法機(jī)制和游戲敘事作為游戲的筋骨,具有重要意義的同時(shí)又相互矛盾。“生化奇兵”系列所引發(fā)的“游戲敘事失調(diào)”式問(wèn)題也給FT團(tuán)隊(duì)帶來(lái)了不小的困擾?!拔覀冞x擇先做減法再做加法,”FT團(tuán)隊(duì)的成員略顯無(wú)奈地笑著,“畢竟目前在車(chē)槍球這些歐美已經(jīng)高度模式化的玩法元素方面,我們的競(jìng)爭(zhēng)力并不強(qiáng)。”
在缺乏經(jīng)驗(yàn)的情況下,過(guò)度強(qiáng)調(diào)玩法反而會(huì)成為制約游戲的枷鎖,強(qiáng)行縫合熱門(mén)玩法只會(huì)讓游戲顯得非常笨拙,重度的游戲體驗(yàn)也會(huì)進(jìn)一步提高玩家門(mén)檻。順著這樣的思路,加上團(tuán)隊(duì)制作人曾參與過(guò)《暴雨》的制作,《災(zāi)難救援》自然地被設(shè)計(jì)成了一款注重?cái)⑹麦w驗(yàn)的互動(dòng)電影式游戲。
圖為互動(dòng)電影式游戲《暴雨》
在我表示《災(zāi)難救援》頗具3A游戲潛質(zhì)時(shí),F(xiàn)T團(tuán)隊(duì)很直白地說(shuō)出了上面這句話(huà)。
雖然團(tuán)隊(duì)一再自謙,但在實(shí)際體驗(yàn)游戲過(guò)程中,我切實(shí)感受到了生澀的工業(yè)化痕跡,包括但不限于強(qiáng)大的美術(shù)支持、部分動(dòng)作和面部捕捉技術(shù)、以及比較成熟的運(yùn)鏡手法,F(xiàn)T團(tuán)隊(duì)也表示目前游戲確實(shí)已在采用國(guó)際化的開(kāi)發(fā)口徑以及前沿技術(shù)。
高概念的美術(shù)設(shè)定
優(yōu)秀的畫(huà)面表現(xiàn)力以及成熟的鏡頭語(yǔ)言
“玩家是一個(gè)既包容又苛刻的矛盾群體,”FT團(tuán)隊(duì)的成員們笑著說(shuō)到,“我們知道團(tuán)隊(duì)在目前確實(shí)還存在著不足之處,到時(shí)候收到玩家們各式各樣的批評(píng)也是理所當(dāng)然。雖然這給我們帶來(lái)了不小的壓力,但同時(shí)也給我們帶來(lái)了不斷歷練和進(jìn)步的動(dòng)力?!?
FT團(tuán)隊(duì)目前的狀態(tài)也是國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)的一個(gè)縮影。雖然游戲市場(chǎng)整體形勢(shì)一片大好,但玩家日益增長(zhǎng)的對(duì)于美好游戲的追求與相對(duì)滯后的游戲工業(yè)生產(chǎn)力之間的矛盾也在不斷的擴(kuò)大。而一直以來(lái),我們作為玩家,在討論國(guó)內(nèi)游戲以及游戲工作者的時(shí)候,往往將其從國(guó)內(nèi)游戲工業(yè)的大環(huán)境中剝離,忽略了國(guó)內(nèi)的游戲工業(yè)尚處于螺旋上升狀態(tài)的事實(shí)。這種認(rèn)知上的偏差很容易導(dǎo)致玩家甚至是游戲制作者產(chǎn)生錯(cuò)誤的自我定位,而且相當(dāng)遺憾的是,短時(shí)間內(nèi)我們似乎還沒(méi)有辦法克服這種大眾化的認(rèn)知偏差,和游戲不一樣,在現(xiàn)實(shí)中等待并心懷期待似乎就成了唯一的選擇。
一個(gè)產(chǎn)業(yè)的崛起成熟依靠的只能是由時(shí)間和技術(shù)堆積出來(lái)的工業(yè)體系,尤其對(duì)于資本傾向較低、具有一定體量的嚴(yán)肅單機(jī)游戲分支來(lái)說(shuō)更是如此。希望無(wú)論是FT團(tuán)隊(duì)還是其他的國(guó)內(nèi)游戲工作者都能夠在不久的未來(lái)開(kāi)朗地說(shuō),我們正向著制作3A游戲的方向邁進(jìn)。
最后,我們選擇將話(huà)題繞回到開(kāi)頭,也就是最基礎(chǔ)的部分,講故事。大道至簡(jiǎn)知易行難,講好一個(gè)富有內(nèi)涵的故事在某種程度上比游戲機(jī)制的開(kāi)拓更難。相對(duì)于有形的應(yīng)用技術(shù)以及系統(tǒng)設(shè)計(jì),作為敘事類(lèi)游戲靈魂的故事設(shè)定其實(shí)更加難以把握。與電影不同,游戲的主體始終是玩家,其交互性的特性注定了游戲中的故事劇情對(duì)于玩家的感情觸動(dòng)是雙向且脆弱的,如何處理好游戲中的玩家共情點(diǎn)以及玩家參與程度,是一個(gè)非常復(fù)雜的設(shè)計(jì)問(wèn)題。
以抉擇為主的“玩家代理”
作為一款互動(dòng)電影式游戲,游戲采用不同選擇產(chǎn)生分支劇情的玩法邏輯和觀(guān)察模式下的信息采集來(lái)豐富玩家參與度,適當(dāng)?shù)卦诖髣?dòng)作鏡頭中加入了QTE按鍵來(lái)提高玩家的操作感。在延用業(yè)界范式的基礎(chǔ)上,制作團(tuán)隊(duì)希望機(jī)制的表現(xiàn)力也能夠盡量讓游戲變得更具特色,至少要在風(fēng)格上做到獨(dú)立,譬如游戲中觀(guān)察模式的UI交互所使用的舊相機(jī)視角。
“與其拿不熟悉的東西去做一些不舒服的嘗試,我們選擇利用好自己的東西,來(lái)講好一個(gè)東方的故事?!盕T團(tuán)隊(duì)如是說(shuō)到。
那么到底怎樣才算是一個(gè)合格的東方故事?固然游戲內(nèi)部南亞文化的考據(jù)通過(guò)美術(shù)和場(chǎng)景設(shè)計(jì)很好地表達(dá)了出來(lái),但這畢竟只是一個(gè)游戲的外在表現(xiàn)。
對(duì)于這個(gè)問(wèn)題,F(xiàn)T制作組給出的答案是——人的內(nèi)化。無(wú)論是內(nèi)省思想,還是集體主義精神、天人合一的理念,都是一種以人作為主體,對(duì)于外界以及自我的洗禮以及歸納。人在很多時(shí)候并沒(méi)有辦法快速理性地做出抉擇,因?yàn)槟切┣楣?jié)觸及到了我們內(nèi)心中尚未被揭示過(guò)的柔軟部分。而《災(zāi)難救援》這款游戲的基本理念,就是要發(fā)掘玩家心中自發(fā)的也是最為純粹的感情。
雖然DEMO的劇情體驗(yàn)還比較有限,但游戲中已經(jīng)有了抉擇引發(fā)思辨的基本邏輯機(jī)制,以及一個(gè)宏大而有深度的、具有探討性的人文主題。畢竟就一場(chǎng)發(fā)生在南亞國(guó)度的境外災(zāi)后救援來(lái)說(shuō),《災(zāi)難救援》這款游戲可以擁有太多關(guān)于天人與人人之間關(guān)系的思考。
如果說(shuō)游戲在后續(xù)能夠做到充分正視文化隔閡以及道德困境,合理規(guī)劃情緒爆發(fā)點(diǎn)以及玩家代理度,《災(zāi)難救援》將會(huì)是國(guó)產(chǎn)游戲在嚴(yán)肅敘事類(lèi)發(fā)展方向上的一塊里程碑。
FT的各位也都是純粹的玩家和鮮活的人,交談時(shí),我們能感受到的除了人的熱情真誠(chéng),還有這群人所在土地的熱鬧空氣。
他們會(huì)就目前面臨的一些問(wèn)題長(zhǎng)吁短嘆,感慨一款好游戲的隕落,也會(huì)唏噓上海令人恐懼的房?jī)r(jià),會(huì)歡迎我們?nèi)コ啥?,給我們推薦麻辣兔頭。想讓自己的孩子玩上高品質(zhì)的游戲,也希望能盡自己的力量,通過(guò)游戲帶中國(guó)文化走出國(guó)門(mén)。每一款游戲的背后其實(shí)都是默默付出的游戲人,這是許多玩家都容易忽略的事實(shí)。
最后,身處去個(gè)性化信息時(shí)代的當(dāng)下,玩家們更應(yīng)該要開(kāi)朗起來(lái),盡量去發(fā)出更有意義的聲音,讓國(guó)內(nèi)的游戲行業(yè)工作者們知道,他們并不是在獨(dú)自?shī)^斗。
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