銀河正義使者
2019-03-22
作為3DM的足球特派員大空雞,自上回加拿大足球之旅探訪EA溫哥華工作室之后,時隔一周半又有幸來到EA中國上海工作室參與到了主播&媒體活動日當中,并且就四月即將更新的顛覆性娛樂模式采訪了來自韓國的制作人“金仁薈(音譯)”以及EA中國的發(fā)行負責(zé)人“酈崢”,讓他們解答了一些玩家和我站編輯對于《FIFA OL4》的相關(guān)問題。
EA上海的LOGO,手機渣畫質(zhì)請見諒
在展示Q&A之前,先簡單給各位介紹下即將到來的“娛樂模式”吧,有些玩法真是我前所未見的哦,看到的時候腦子里就會蹦出“原來足球還可以這么玩”的想法!!
1. 生存模式:每當有球隊進球,進球一方會隨機減少一名球員,最多減少4人,門將除外。比賽結(jié)果以90分鐘結(jié)束時的比分為準。當有一只球隊因紅牌罰下3名球員時,比賽立即結(jié)束。隨著人數(shù)的減少,球隊戰(zhàn)術(shù)也會相應(yīng)調(diào)整,因此這個模式中充滿變化和挑戰(zhàn);
2. 搶分模式:某一方先達到指定進球數(shù),則可直接贏得勝利,沒有達到指定進球數(shù),領(lǐng)先也會判平,拼的是手速和對機會的把握;
3. 頭球&凌空射門模式:在這個模式中只有頭球及凌空射門被算作進球,其他地面射門不計做進球;
4. 無規(guī)則模式:在無規(guī)則模式中沒有犯規(guī),沒有越位,沒有出牌,進球是獲勝的唯一規(guī)則;
5. 遠射模式:指的是禁區(qū)內(nèi)任何一個進球計為1,禁區(qū)外的進球計為2,翻轉(zhuǎn)局勢只需一球。
Q:《FIFA OL4》的版權(quán)會不會和主機版的《FIFA》正代系列會不會同步呢,比如說俱樂部的數(shù)量、杯賽、聯(lián)賽的數(shù)量等等?
(韓)A:實際上現(xiàn)在絕大多數(shù)的版權(quán)和聯(lián)賽球員和正代是基本一致的,但是根據(jù)代理商的不同,比如在中國的騰訊和韓國的NEXON都會有一些代理商單獨簽約的內(nèi)容。
(中)A:關(guān)于這一點我稍微做一些補充,比如中超的版權(quán),不是因為global本身擁有,而是在《FIFA》進入中國以后《FIFA OL》購買了中超版權(quán)以后使得中超版權(quán)變成了整個《FIFA》系列的可用資源,這也是因地制宜的策略使得從《FIFA18》開始擁有了中超的俱樂部和在很早的時候存在的中國國家隊。
Q:這個問題可能有些大了,但是我還是想了解下,以您的觀點,中國的體育游戲市場是一個怎么樣的狀態(tài)呢?
(中)A:直截了當?shù)恼f,體育市場下的體育游戲,目前還算是一種比較小眾的游戲,哪怕很早就有比較成功的《freestyle街頭籃球》這樣的體育游戲,但是相對于射擊游戲,RTS游戲或者moba游戲來說,體育游戲目前還是一個比較小眾并且用戶核心比較牢固的游戲類型,更簡單的來說,體育類需要一款“爆款”來使得體育游戲更加的主流一些。
Q:娛樂模式之后會不會更新其他更天馬行空的玩法呢?比如現(xiàn)在玩家呼聲比較高的“征兆模式”,畢竟把上個時代的勞爾菲戈齊達內(nèi)和這個時代的C羅梅西內(nèi)馬爾放在一個隊伍里面組成一支自己專屬的超級球隊是一件非??犰诺氖虑榘??
(韓)A:征兆模式其實我本人也很喜歡啦,同樣也是一個非常值得嘗試的點,但是征兆模式和本次的娛樂模式中其他的玩法多少還是有些出入,所以我們項目制作組也還是在斟酌考慮中,但是具體的日程目前暫時還沒有,但我本人真的很喜歡!
綠茵場上的事,沒有一件是容易的!
Q:足球游戲從第一代《FIFA》開始已經(jīng)有了相當多代的發(fā)展了,包括《FIFA OL》也已經(jīng)到了現(xiàn)今的第四代,就足球游戲而言,還有沒有更值得挖掘的玩法,不管是橫向的還是縱向,能以資深制作的人觀點和我們分享一點你的看法嗎?
(韓)A:足球游戲的魅力就是給玩家一個體驗頂級足球比賽的載體,目前來說,包括足球游戲、籃球游戲在內(nèi)的絕大多數(shù)體育游戲都是以團隊體驗?zāi)J絹斫o玩家一個整體的賽事體驗,真實性為主,夸張的娛樂性為輔,隨著游戲業(yè)技術(shù)的發(fā)展,單人體驗的方向可能會更加明確,不局限于現(xiàn)在游戲中存在的個人生涯模式,可能還有更深層次的體驗感,使得操作感和參與感加強是游戲技術(shù)更需要的方向,體育類模擬游戲的發(fā)展方向以我個人觀點也是如此。
Q:回到這次更新的娛樂模式本身,在無規(guī)則模式下的隊友AI會不會有什么變化?
(韓)A:AI上我們是完全沒有做任何改動的,球員特色同樣沒有任何形式的補正,這么做的原因是讓玩家體驗到規(guī)則改變后截然不同的玩法,比如2過1和穿越球,在無規(guī)則模式下可能會更加多變,搶斷和鏟球之類的身體對抗優(yōu)勢也會考驗玩家的陣容搭配能力,當初我們也想過調(diào)整AI,但是不調(diào)整的話難道不是更有趣嘛?
《FIFA ONLINE》系列韓國制作人金仁薈
Q:國內(nèi)玩家都很喜歡作比較嘛,請問OL系列和單機系列想比,哪些方面更加的突出,更加適合國內(nèi)的玩家呢?國內(nèi)的玩家更喜歡OL系列的什么內(nèi)容呢?
(中)A:分兩塊兒說吧,第一點肯定是本地化的方面,不光是文字翻譯,包括和騰訊合作提供的比較好的服務(wù)器延遲體驗,包括中文解說,也包括中超之類此前單機系列沒有的內(nèi)容。
另一方面我覺得就是單機系列每年都會有新作,但是國內(nèi)玩家我相信媒體老師你也明白,比較戀舊,肯定也不會接受每年都來一次數(shù)據(jù)重置,一切從頭再來我想中國玩家是不會很好接受的,中國乃至亞洲的玩家可能在網(wǎng)游環(huán)境的熏陶之下,可能更長線的培養(yǎng)我認為也是中國玩家更喜愛的模式吧。
Q:《FIFA OL》到現(xiàn)在的第四代,已經(jīng)有十年的進程啦,這十年間遇到過最大的挑戰(zhàn)是什么呢?
(中)A:這有點說來話長啦,在第二代的時候,我們引進的時候選擇的合作伙伴是九城,我想那是我們OL系列最大的低谷吧,然后我們在第三代的時候我們選擇了騰訊,雖然玩家們對騰訊可能有著這樣那樣的看法,但是我們?nèi)〉贸煽?,不管是在線人數(shù)還是玩家熱情都超乎我們的預(yù)期,更重要的一點我們的切入時機非常幸運地和2014年世界杯完美的契合在一起,我相信之后我們不管遇到什么樣的瓶頸也都會有更好的辦法去突破,也給玩家更好的、更理想的游戲體驗;和騰訊一起。
EA中國發(fā)行負責(zé)人酈崢
Q:提到了世界杯,那么是不是OL系列的熱度跟現(xiàn)實世界的各種諸如歐冠、美洲杯世界杯等等的比賽息息相關(guān)呢,也是否跟我們中國足球的成績關(guān)聯(lián)比較大?
(中)A:哈哈哈,如果《FIFA OL》在02年就推出就好了,確實在亞洲杯期間,游戲的在線人數(shù)會有明顯的提升,同樣中超焦點戰(zhàn)前后的人數(shù)也會有上升浮動,畢竟游戲玩家多數(shù)也都是球迷,我想這樣的數(shù)據(jù)浮動也是合理并且可預(yù)期的。
Q:時間關(guān)系我問最后一個問題吧,關(guān)于生存模式的,我之前沒有想到足球游戲也可以和吃雞掛鉤,因為進球會使得己方人數(shù)減少,那么在比賽的前中后期進球?qū)τ诒荣惖倪M城肯定會有不同程度的影響,那么有沒有一個比較特殊的比賽時期,在那時進球是最理想的時機呢?
A:雖然可能大家都覺得越到后期進球優(yōu)勢越大,但是足球是圓的,我想再厲害的玩家也沒辦法控制什么時候才能出現(xiàn)最好的機會吧,足球游戲的魅力我想也是源自于此,每場比賽都是結(jié)果未知的競爭之旅。
相信大家在看完了制作人和發(fā)行總監(jiān)兩位大佬的訪談實錄以后對新版本都躍躍欲試了吧!那就請好好期待《FIFA ONLINE 4》四月即將到來的超級更新,并且在更新后的第一時間進入游戲大顯身手吧!??!
主播、媒體的活動大合照,慣例碼自己
我是3DM足球特派員大空雞,我們下次再見!??!
PS:現(xiàn)場還見到了以《FIFA ONLINE》系列粉絲玩家身份出席活動的《DOTA》遠古三大C之一的大B神,激動不已。
(其實我是ZSMJ粉絲)
球友:Burning
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