《Project-Dunk》制作人采訪:重回“熱血”時(shí)代

銀河正義使者

2019-01-27

從籃球出發(fā)

    我們找到了《Project-Dunk》的主策劃張航,對(duì)于這樣一款在風(fēng)格上非常獨(dú)特的籃球游戲,我們十分好奇它幕后的故事。

    Q:您好,能簡(jiǎn)單介紹一下您自己?jiǎn)幔?/strong>

    A:我是張航,是Project-Dunk(籃球計(jì)劃)項(xiàng)目的主策劃,從事游戲行業(yè)已經(jīng)六年了,在我的背后有制作人以及項(xiàng)目組十幾個(gè)優(yōu)秀的小伙伴,和他們?cè)谝黄鸸ぷ魑艺娴母械椒浅i_(kāi)心。

    Q:為什么會(huì)選擇來(lái)制作游戲呢?

    A:因?yàn)閻?ài)呀!心中總有一個(gè)目標(biāo),就是做出一款好玩有趣同時(shí)被廣大玩家認(rèn)可的游戲,一直在為這個(gè)夢(mèng)想努力著。

    Q:請(qǐng)問(wèn)一下您制作《Project-Dunk》的契機(jī)是什么呢?為什么會(huì)選擇制作一款籃球作為主題的游戲呢?這與您以前涉及的游戲題材似乎都不太有關(guān)聯(lián)。

    A:作為一名游戲設(shè)計(jì)者,我本身也是一名很喜歡玩體育游戲的玩家,不管是現(xiàn)在的3on3 freestyle、《NBA Playground》、《NBA 2K》系列,還是FC上的《熱血籃球》、《熱血足球》,我都沉迷過(guò),尤其是《熱血》系列,和小伙伴對(duì)打能玩一天,每個(gè)角色都有自己的技能和必殺,在那個(gè)年代實(shí)在令人印象深刻。風(fēng)格輕松搞笑,又兼顧競(jìng)技對(duì)抗性,就是我心中向往游戲的樣子。

    《Project-Dunk》制作人采訪:重回“熱血”時(shí)代

    Q:《Project-Dunk》的自我定位是什么呢?尤其是面對(duì)市面上依舊有不少同類(lèi)競(jìng)爭(zhēng)產(chǎn)品的情況。能說(shuō)一說(shuō)《Project-Dunk》的核心玩法嗎?對(duì)于這一點(diǎn)我們非常好奇。

    A:我們從熱血和必殺技的角度出發(fā),設(shè)計(jì)了一款融合了格斗要素的籃球游戲,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是游戲中既可以打球也可以打架,玩家需要通過(guò)角色獨(dú)有的招式,“不擇手段”的贏得比賽

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    Q:無(wú)規(guī)則格斗與傳統(tǒng)籃球相結(jié)合真的是令人意想不到,但也有些風(fēng)馬牛不相及的感覺(jué),可以簡(jiǎn)單聊一聊這個(gè)核心玩法的來(lái)源和重點(diǎn)嗎?

    A: 在游戲世界中近未來(lái)世界由于科技發(fā)展,年輕人和極限運(yùn)動(dòng)愛(ài)好者將新技術(shù)改造后融入籃球項(xiàng)目,讓“古老的”籃球項(xiàng)目變成了更刺激的新形態(tài),變成了游戲中可以既可以打架,又可以“上天入地”的樣子。設(shè)計(jì)層面上,前面提到過(guò),我們的初衷是還原兒時(shí)熱血籃球和體育動(dòng)畫(huà)中用必殺技贏比賽的體驗(yàn),因此自然而然的想到將格斗要素融入籃球,讓游戲中的角色拜托籃球繁雜的規(guī)則束縛,勝者為王。

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    Q:有沒(méi)有考慮過(guò)玩家對(duì)于這種玩法的接受程度呢?又如何去引導(dǎo)玩家接受呢?在玩法機(jī)制上做出的這個(gè)突破,請(qǐng)問(wèn)在實(shí)現(xiàn)上的技術(shù)難點(diǎn)在哪里?

    A: 從技術(shù)角度講,體育類(lèi),尤其是球類(lèi)游戲,由于對(duì)動(dòng)作和物理的真實(shí)性是有很高的硬性要求的。在此基礎(chǔ)上,加入更為復(fù)雜的戰(zhàn)斗機(jī)制,在系統(tǒng)的縝密和平衡方面具有很大的挑戰(zhàn)。但當(dāng)這些問(wèn)題被解決后,兩大塊內(nèi)容在游戲中產(chǎn)生了很有趣的碰撞,變成了喜聞樂(lè)見(jiàn)的“殺人籃球”。

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    Q:籃球題材的游戲一直有一個(gè)重點(diǎn),那就是球員,請(qǐng)問(wèn)一下《Project-Dunk》在這方面有著什么傳統(tǒng)與突破?如果可以的話能不能介紹一下《Project-Dunk》的球員特色?球員的專(zhuān)屬技能、必殺技動(dòng)畫(huà)以及各種效果的靈感來(lái)源是什么呢?在制作這些東西的時(shí)候有沒(méi)有遇到什么困難呢?列如平衡之類(lèi)的。

    A: 例如本次展會(huì)上玩家可選用的巨獸這個(gè)角色,設(shè)定上是摔跤手,全身肌肉感爆棚,他是一個(gè)力量型角色。巨獸的必殺技“折椅粉碎擊”,靈感來(lái)自WWE的祖?zhèn)髡郫B椅,他把這項(xiàng)技術(shù)帶入籃球比賽中,以他獨(dú)有的方式贏得比賽

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    我們從角色本身的特點(diǎn)出發(fā)設(shè)計(jì)了他們獨(dú)有的技能和必殺技,有些是卓絕的籃球特技,有些則關(guān)注怎么“放倒”對(duì)手。這些技巧之間自然的形成了一些組合套路和克制關(guān)系,希望玩家基于自己對(duì)角色的理解解鎖更多的比賽方式。

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    Q:可以聊一聊游戲獨(dú)特的卡通3D渲染美術(shù)風(fēng)格是如何成型的嗎?游戲又采用了什么引擎制作呢?這種畫(huà)面風(fēng)格的制作難度體現(xiàn)在哪里?設(shè)計(jì)流程又是怎么確定的?其推廣效果對(duì)于國(guó)內(nèi)環(huán)境下的玩家來(lái)說(shuō)是不是有效呢?

    A: 我們?cè)O(shè)計(jì)出了漫畫(huà)風(fēng)格強(qiáng)烈的人物和場(chǎng)景,但是同時(shí),如何在3D中忠實(shí)還原是一個(gè)難題。渲染方面我們采用了獨(dú)特的方案,有別于現(xiàn)在常見(jiàn)的PBR為基礎(chǔ)的NPR二次元游戲,這種方式更擅長(zhǎng)表現(xiàn)漫畫(huà)風(fēng)格的線條和陰影。

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