銀河正義使者
2019-01-26
楊洋,業(yè)界熟悉他的人一般都會叫他一聲老楊。
老楊在游戲業(yè)界摸爬滾打了小二十年,既在盛大游戲這樣的大型游戲公司循規(guī)蹈矩上過班,也自己出來打拼過創(chuàng)業(yè)過,兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn),最后終于在KONAMI的《實況足球》項目組安了家,待了近十年的時間。
可是一個游戲業(yè)界的老兵總是不愿意這么默默無聞的,在二零一六年的年底,老楊拉扯著自己的團隊從安穩(wěn)的就業(yè)環(huán)境里跳脫了出來,再次創(chuàng)業(yè),成立了TipsWorks。
而老楊的第一個作品,就是《帕斯卡契約》,一個剛一問世就以畫面而聞名的手機游戲,《帕斯卡契約》不僅在國內(nèi)受到了頗多關(guān)注,在去年的E3游戲展上也是引起不小的轟動。
到底這位游戲業(yè)界的老兵為何會從主機游戲跳到手機游戲兩個完全截然不同的制作領(lǐng)域?他又能做出一款什么樣的游戲?這款游戲又究竟會是什么模樣?
這讓我很好奇,而我?guī)е@些好奇找到了老楊。
Q:據(jù)我所知您也是游戲行業(yè)的老兵了,在Konami的工作經(jīng)歷對您、對這支團隊和對這款游戲有著什么樣的影響呢?
A:其實從我開始從事這個行業(yè)以來,這將近二十年的時間里,基本上整個所謂的游戲行業(yè)主要指的就是日本與歐美這一塊的主機游戲行業(yè),當(dāng)時不管是什么級別的主機,所謂的游戲行業(yè)都是都是在為這些主機服務(wù)的。
而我們,TipsWorks的大部分成員都是曾經(jīng)在主機游戲行業(yè)工作過的,我們與國內(nèi)大多數(shù)的游戲制作團隊最大區(qū)別就在于此,主機游戲行業(yè)出身并且在傳統(tǒng)的主機游戲制作公司工作過,甚至我團隊的一部分成員就是當(dāng)年Konami《實況足球》項目組的程序員之類的,而這也導(dǎo)致了我們團隊的基因就是思路和喜好是特別傾向傳統(tǒng)主機游戲的。
所以這也導(dǎo)致了在前幾年移動平臺上各種氪金抽卡手游泛濫的時候,我們團隊顯得有些格格不入,我們的產(chǎn)品在市場大環(huán)境下就顯得有些奇怪。但是這兩年,特別是去年開始,整個業(yè)界的風(fēng)氣變化非常大,整個市場越來越愿意接受這些主機向的手機游戲,對于高品質(zhì)的游戲體驗與和以往不同的收費模式都是可以接受的,而我們的這個基因也突然在這兩年的時間里得到了市場的認(rèn)可。
老楊在2018年CJ現(xiàn)場
Q:可以簡單說說《帕斯卡契約》在制作過程中遇到了什么困難嗎?
A:其實困難還是蠻多的,你看現(xiàn)在我們好像表現(xiàn)得很順利,然后作品也快要出來了,但是這幾年真的特別特別困難,就像之前我說的,像《帕斯卡契約》這樣的游戲在市場上并不是特別受到認(rèn)可,大多數(shù)的投資商、代理商之類的,他們來看過以后都覺得挺不錯的,但是他們不知道這樣的游戲該怎么發(fā)行怎么推廣等等,所以說一直我們處在一個資金和資產(chǎn)市場支持都特別困難的一個情況下,而我們呢,又不是特別愿意去做那些……就你懂得那種手機游戲。
所以說我們一直都堅持這么一個模式,這也導(dǎo)致了那個時候確實特別的困難,甚至一度彈盡糧絕,但是我們還是一路這樣堅持了下來。
Q:既然都這么困難了,那么您為什么依然選擇了做《帕斯卡契約》這樣一款手機游戲?而不是選擇去做一些賺快錢的手機游戲?
A:如果你從我們兩年前創(chuàng)業(yè)的那個時候的眼光來看待這個問題的話,我們面臨最大的一個問題就是生存問題,就像你看這一兩年里有很多的小團隊進(jìn)入這個行業(yè),但是活下來的可能性幾乎為零。就比如我去做個卡牌也好、做個三消也好、做個什么MMORPG也好,在那個時候的市場上,幾乎可以說是毫無希望的,沒有一個市場空間可以讓你的產(chǎn)品去成長,所以說我們屬于背水一戰(zhàn)。
在這個大前提下,我們當(dāng)時選擇做這樣一個游戲,很大的目的就是為了活下去,因為在這茫茫多的路當(dāng)中,這是一條能看見機會的路,僅此而已。
Q:《帕斯卡契約》的產(chǎn)品定位是什么樣的?
A:首先從兩個方面來說,一方面是我自己的個人喜好,我是一個不玩氪金游戲的人,但是市面上絕大部分的手游大多都是這個模式的,不管你包裝一個什么樣的皮,到最后都還是要氪金,要么抽卡要么開寶箱。我覺得很多人應(yīng)該和我一樣開始厭倦這種模式了,他可能就想要一個純粹的游戲環(huán)境,而這也就是我們認(rèn)為的一個大前提,不管這一塊的用戶是不是市場的主流,是不是大多數(shù),就算它只是一小部分人,但我們認(rèn)為這肯定是有很多人開始有了一個新的審美,出于對這個可能性的考量,我們就決定嘗試去做一個非常純粹的游戲。
然后,另外一方面就是說我們覺得不管游戲發(fā)展成什么樣,一流的畫面效果、高品質(zhì)的游戲內(nèi)容、強大的故事性,這些都是非常重要的,如果我們把這些東西做到超乎玩家的想象,這個大方向肯定是沒錯的,無非是投入多少、收回多少和劃不劃算的問題。
所以說我們對于產(chǎn)品的定位就是基于這兩方面,一方面是對市場的期望,一方面是我們希望用自己的技術(shù)積累去做這樣的東西。
Q:《帕斯卡契約》參加了去年的E3游戲展,據(jù)我得知玩家的反響非常不錯,可以聊下國外玩家對于《帕斯卡契約》的看法嗎?
A:這次通過接觸國外的玩家以后,有一個比較大的感觸,國外玩家真的很純粹,對于他們來說,畫面好、品質(zhì)高、游戲做得有意思就可以了,他們真的是不會在意你游戲是什么風(fēng)格,“為什么一個中國人還做歐美題材”這種問題不在他們的考慮范圍之內(nèi)。
國外媒體報道游戲
他們的接受度非常高,你只要品質(zhì)好,他們一定能夠感受得到,然后給你充分的肯定。
Q:也就是他們更加關(guān)注游戲的可玩性,而不是游戲的平臺?
A:對,就是不像國內(nèi)那么在乎。
Q:《帕斯卡契約》在TAPTAP的頁面上留著一句話:事實上我們整個游戲都非常的“不傳統(tǒng)”?那么請問一下,您是如何理解“傳統(tǒng)”與“不傳統(tǒng)”這兩者的?
A:這塊是這樣的,我們在國內(nèi)進(jìn)行宣發(fā)的時候會比較強調(diào)這句話,因為可能大多數(shù)手機平臺上的玩家,他們思路里認(rèn)知的游戲和大多數(shù)主機玩家思路里認(rèn)知的游戲是不一樣的。相對于一個傳統(tǒng)的手機游戲,我們在方方面面確實是不傳統(tǒng)的,整個的游戲的類型、畫面風(fēng)格、操作、關(guān)卡設(shè)計、收費模式,它的種種,沒有一樣是傳統(tǒng)手機游戲類似的。但從另一個方面說回來,如果從主機游戲玩家的視角來看,我們就是一個非常非常傳統(tǒng)的游戲。
Q:您的意思是指通過核心玩家和非核心玩家的兩個不同視角的點來解釋這句話的嗎?
A:對的,從正反兩方這么一個關(guān)系來說。
Q:其實在去年我們也看到了類似《流星蝴蝶劍》這類對于高操作性有要求的手機游戲獲得了不小的反響,那么《帕斯卡契約》與同類產(chǎn)品的差異性體現(xiàn)在什么地方?
A:其實在我們還沒有發(fā)售的時候呢,確實很多人把我們跟《流星蝴蝶劍》去類比,跟一些其他的手機動作游戲去類比,但是從我們的角度來看,《流星蝴蝶劍》完全還是個手機游戲,就是說它還是在手機游戲的范疇里,它的整個關(guān)卡設(shè)計與游戲模式都還是一款傳統(tǒng)的手機游戲,只不過是在傳統(tǒng)手機游戲上面,有那么一點動作游戲的味道而已。
不過《流星蝴蝶劍》還算是比較接近動作游戲范疇里的作品了,其他的游戲就更加接近于傳統(tǒng)手機游戲。但是《帕斯卡契約》是一個真正的動作游戲,如果你是一個主機玩家,玩過很多主流的動作游戲,那么在你的設(shè)想里動作游戲會有一個自己的樣子,而我們希望你玩過《帕斯卡契約》之后,能有著相同的感受。
在手機游戲中,我們認(rèn)為現(xiàn)在還沒有一個真正的動作游戲。
現(xiàn)在的那些動作游戲,并不是那么純粹的動作游戲,這不是好與不好的問題,只是說我們的游戲走得非常非常極端,絲毫不考慮后果,我們不會去思考手機平臺的特性之類的問題,而且我們從一開始就沒把它當(dāng)一個手機游戲去看,如果你這個游戲接個手柄在電視屏幕上玩的時候,你就會很驚訝,這個游戲怎么可以在手機上跑,它完全就是一個TV game啊。
但是另外一方面,玩家也不用擔(dān)心我們完全不考慮手機特性的情況,在觸摸屏操控與手感這一方面,我們也做了相應(yīng)的優(yōu)化與適配,也得到一些專業(yè)游戲雜志媒體的評價,"說《帕斯卡契約》可能是現(xiàn)在市面上模擬搖桿按鈕做的最好的一個游戲。”當(dāng)然,我們也在朝著最好這兒方向努力!
Q:其實在幾個預(yù)告與試玩中我們都可以看見《帕斯卡契約》優(yōu)秀的動作系統(tǒng),那么可以介紹一下英雄角色的動作模組嗎?如何誕生?如何調(diào)整?又是如何以現(xiàn)在這種形式表現(xiàn)在玩家面前的?
A:這個首先是因為我們的動作設(shè)計師與整個團隊都非常喜歡那些傳統(tǒng)的動作游戲,當(dāng)然包括《黑暗之魂》、《血源》、《怪物獵人》和《戰(zhàn)神》這些,就是說所有好的動作游戲的標(biāo)準(zhǔn),在我們心里是很清楚的,不管你做得怎么樣,但是首先我們自己知道的動作游戲是什么樣的感受。
那接下來就是其實就是摸索,坦白說這樣一個游戲,國內(nèi)并沒有太多可以借鑒的東西,因為國內(nèi)可以說幾乎沒有一本正經(jīng)做得特別純粹的動作游戲,我們只能靠自己摸索。首先剛才提到的那些好游戲,我們肯定會反復(fù)去玩,反復(fù)去體會,我們的動作設(shè)計師會去看大量的視頻素材,包括真人演繹的劍術(shù)題材電影之類的,然后就是體育比賽、劍術(shù)格斗以及各種武器的體育比賽等等,我們的動作素材是來源于這些東西的。
其實我們這個游戲真實性比《黑暗之魂》和《血源》要高,《黑暗之魂》和《血源》在動作表現(xiàn)上其實就是甩刀砍,但是我們這個游戲它的動作性要比《黑暗之魂》和《血源》的偏向性要更高一點,我們的動作設(shè)計基于很多真實的體育素材,“不夸張、很真實”是我們的一個初衷,所以說我們參考了大量體育比賽鏡頭,然后反復(fù)去琢磨、去演練。
然后動作游戲還有另外一塊,就是打擊感的這塊,打擊感不完全取決于你動作制作的優(yōu)劣,有很多的經(jīng)驗會影響這一塊,包括怎么去做卡幀、怎么去做特效、特效的出血點在哪里、音效如何配、各種攻擊方向產(chǎn)生的敵人被擊中回饋與產(chǎn)生什么樣的反饋,這些需要注意的點有非常多,我們也是通過這個項目一直摸索到現(xiàn)在,因為沒有什么竅門,就是一個版本一個版本地去摸索,做完發(fā)現(xiàn)哪里不對,討論一下,覺得這樣改成那樣是不是更好,改一改再試一試,這個更好了就留下來,那個不好了就不采用,其實就是靠這么邊做邊摸索的去前進(jìn)。
如果業(yè)界經(jīng)常說CAPCOM的動作游戲做得很好,其實他們也是因為在這十幾二十年來把這些東西慢慢積累了起來而已,那我們其實現(xiàn)在也是在開始一點兒一點兒積累,慢慢把這個經(jīng)驗去摸索出來的這么一個過程。
Q:那么也就是說并沒有使用動作捕捉技術(shù)是嗎?
A:對,因為我們之前也專門討論過這個問題,動捕目前有幾塊問題,一個就是說動捕做出來的數(shù)據(jù)量比較復(fù)雜,不太適合在移動端平臺上面去運行;然后呢,其實動捕對演員的要求很高,我們現(xiàn)在這個游戲有好多種的攻擊方式,有很多武器都是比較奇葩的,也很難找到演這些東西的演員,而且動捕有的時候也會給制作帶來很多的麻煩。
所以說我們的動作設(shè)計師,他完全是靠人工去一幀一幀把這些東西調(diào)出來。當(dāng)然,之前我們會自己演一遍,把自己演的錄像錄下來,然后參照自己演的東西去把這個東西調(diào)出來,大概是這么一個流程。
Q:那工作量應(yīng)該不小吧?
A:對的,特別是人物的嘴型,因為我們這游戲有對話過場,然后所有的嘴型全部都是手調(diào)的,因為需要它符合發(fā)音標(biāo)準(zhǔn)。但后來因為游戲里面的對話需求,我們自己研發(fā)了一套自動匹配的系統(tǒng),它可以根據(jù)語音自己去調(diào)整口型,這樣在這塊的工作量就會好很多。
Q:目前《帕斯卡契約》給我們帶來的都是PVE的內(nèi)容,那么后面會有PVP的內(nèi)容嗎?
A:我們一直有在做這方面的研究,我們也認(rèn)為一個優(yōu)秀的動作游戲一般都會考慮這一塊,但是這一塊還沒確定,只是說這是我們的一個方向,我們會考慮這一塊。
Q:這一類考究動作性的游戲?qū)τ跀橙薃.I.的要求非常之高,請問一下在《帕斯卡契約》中敵人的A.I.是如何制定的?
A:其實打擊感我覺得主要是來自于敵人的A.I.和單反饋,并不是說光砍上去的那一瞬間的感覺,這需要包括敵人會躲閃、會防御、會用策略,這整個都是造成了你游戲打擊感與爽快度的關(guān)鍵點。
而《帕斯卡契約》跟傳統(tǒng)的手游比起來的一大特色就是我們特別希望玩家注意到敵人的反應(yīng)。傳統(tǒng)的手游網(wǎng)游,特別是那些MMORPG,敵人基本就是送上來拼數(shù)值。但是在我們的游戲里面,敵人A.I.非常非常的高,它有聽覺和視覺兩個系統(tǒng)。你可以想象一下,有的敵人聽覺很強,你走到他這邊要悄悄的,它會很容易發(fā)現(xiàn);有的敵人聽覺比較差,然后你可以比較容易地繞到他身后去給他一刀;有的敵人可能特別善于防守;有的敵人之間會配合;有的敵人實力很強,很遠(yuǎn)就看見你,但是你可以在他的視野之外想辦法繞過去暗殺他。這些東西玩家一定是都能夠感受得到的,而玩家的動作策略也會因此有所不同。
你能明顯地感覺到這些點,到后期有很多敵人會非常的陰險、非常惡心、非常難纏,各種各樣的敵人,這個是我們最希望玩家能夠注意到的一塊地方,也是玩家玩一段時間就能夠感覺到的一個東西,完全不同于傳統(tǒng)手游里面那些敵人。
Q:也就是說您這邊就是并不是通過單純的堆數(shù)值來體現(xiàn)這個高難度的,而是利用了敵人A.I.不同的差異化來提升難度?
A:對的,但是數(shù)值也不是說不重要,畢竟長此以往,你可以慢慢累積。但是總體來說這方面的關(guān)系就有點像《怪物獵人》,《怪物獵人》總的來說是一個技巧性占優(yōu)的游戲,當(dāng)然如果你有好的裝備,會對你戰(zhàn)斗的幫助很大,它可以決定你的打法之類的,而不是傳統(tǒng)的往上堆數(shù)值,就可以無腦的進(jìn)行游戲。
Q:《帕斯卡契約》采用了Unity引擎進(jìn)行制作,但是不少的玩家在第一眼都會因為畫面呈現(xiàn)虛幻4引擎特色的“油膩”感而將其誤認(rèn)為使用了虛幻4引擎進(jìn)行制作,對于這一點,您怎么看?
A:是這樣的,玩家當(dāng)中固然會有這么一個理解,因為會覺得虛幻4的引擎更高端,Unity更低端一點,所以說他們一看到好的畫面就會認(rèn)為是虛幻4。我一般也很樂意接受這個說法,然后就順勢跟他們說,對對對,就是虛幻4。他們會說,唉,果然你看我說的沒錯,這個只有虛幻4做的出來。
這個是一個正常的、傳統(tǒng)的一個理解,但其實Unity有它的一個優(yōu)勢,就是在手機的性能匹配上面是更好的,至于虛幻4,我覺得對大多數(shù)手機來說都還是很難跑得很順暢,Unity就可以在大多數(shù)手機上跑得很順暢。雖然我們游戲現(xiàn)在畫面堆成這樣,但我們作為一個很商業(yè)的軟件,我們首先要保證它的兼容性得非常好,在大多數(shù)手機上能跑,這個是我們的出發(fā)點,只是我們在這個點上把畫面做得特別好,這會讓玩家覺得我們是一個追求畫面的游戲,但其實對我們組里來說,我們內(nèi)部的感受是我們犧牲了大量的畫面,去換來它的穩(wěn)定性。
Q:也就是說畫面還可以更好?
A:對的,我們原來可以把這個畫面做得更好,內(nèi)部很多開發(fā)中的東西拿出來那簡直可以說是驚為天人,但主要的目的是提高穩(wěn)定性,所以犧牲了大量的效果。不像很多的游戲在宣發(fā)的時候,他們會把自己內(nèi)部根本跑不起來的東西用PC渲染一個放出來,這是國內(nèi)常做的一個事情,我們放出來東西就是很普通的手機實機演示,所以說會造成一個現(xiàn)象,玩家在實際玩到這個游戲的時候,一定會比他在我們宣傳的PV中看到的更好。
有關(guān)于畫面,我還想多說一句,就是我們對畫面的一個理解追求有我們自己的一個特殊標(biāo)準(zhǔn),現(xiàn)在大多數(shù)廠家在做這個畫面的時候,他們會停留在把模型做做精致、貼圖精度特別高、人做的特別特別好這種感覺上面,但我們追求的是一個整體的氛圍。你看我們這個游戲,如果你現(xiàn)場實機去看的話,整體畫面非常和諧,人物是融入這個場景當(dāng)中的,畫面整體看起來會比較舒服,而不像有些國產(chǎn)網(wǎng)游,它做的是很好,但是人物與場景就有些格格不入,看起來人物的精度特別高,但是場景又看起來特別LOW。
Q:據(jù)我所知,《帕斯卡契約》在所有過場演算及劇情人物對話均采用了即時演算,而不是播片CG,請問為什么會選用即時演算而不是更加簡單的播片CG呢?
A:這跟我們的游戲的一個設(shè)計有關(guān),首先如果我播片用CG的話,對手機的容量要求就特別高,因為我們游戲包體已經(jīng)夠大的了。第二個就是說玩家后面玩過他就會知道,我們的過場其實是條件十分復(fù)雜,你會帶著不同的英雄去到不同的場景,不同的事件也會觸發(fā)不一樣的結(jié)果,而如果你用固定渲染好的CG,那么這塊就做死掉了,所以游戲里除了片頭可能放一個CG以外,其他都會是即時演算的。
Q:那么您在制作《帕斯卡契約》的時候有遇到什么技術(shù)方面的問題呢?
A:這塊確實可以說是特別困難,一度讓我們有了進(jìn)行不下去的那種感覺。整個游戲?qū)ξ覀儊碚f,開發(fā)的頭一年,三分之一的時間是在開發(fā),三分之二的時間是在優(yōu)化。整個優(yōu)化過程的時間占比非常非常的長,當(dāng)中各種各樣的問題多的我簡直數(shù)不過來。未來我們可能也會做一些專題片,很詳細(xì)的專門去講這些事情。
Q:在您的制作過程中,巨人網(wǎng)絡(luò)扮演著一個什么角色呢?
A:對我們的幫助其實非常大,但是玩家可能會對此有一些疑慮,覺得一聽到巨人那就是《征途》這類比較經(jīng)典的網(wǎng)游,但其實我現(xiàn)在跟巨人合作下來,可以說巨人對我們這個項目是零干涉,如果我需要什么支持,他們會提供,但是產(chǎn)品方向上的問題幾乎是零干涉。而且現(xiàn)在巨人特別支持我們現(xiàn)在的模式,無論是游戲的內(nèi)容、表現(xiàn)還是商業(yè)模式,絕對跟玩家對于巨人的刻板印象非常的不同。
而且巨人網(wǎng)絡(luò)孵化中心也有很多顛覆玩家過往認(rèn)知的高品質(zhì)產(chǎn)品,所以說我們完全不用擔(dān)心。我們后面的運營、宣發(fā)這些東西,也都會以一個比較獨立的姿態(tài)去做。這也正是巨人網(wǎng)絡(luò)所轉(zhuǎn)型的方向!
Q:也就是說巨人對于《帕斯卡契約》沒有絕對的商業(yè)述求,而只是單純的扶持是嗎?
A:對的,而且這個可能也是巨人一個新模式的的實驗方向,巨人也希望通過這樣一個項目去探索這樣一種模式。
Q:還有一個玩家非常關(guān)心的問題,目前《帕斯卡契約》表現(xiàn)出來整體風(fēng)格、畫面氛圍和劇情形式都不太符合當(dāng)下國內(nèi)的審核環(huán)境,請問您是如何看待這件事情的?《帕斯卡契約》會為了通過審核而妥協(xié)一部分設(shè)計風(fēng)格嗎?
A:怎么說呢,其實我們也做了好多年游戲,我們對于審核尺度的拿捏其實也蠻明確的。有的時候玩家對國內(nèi)的審核制度一些誤解,覺得一看就知道過不過得了,但其實真正去審核這個東西的時候,會有很多明確的條例,并不是看你這個游戲的風(fēng)格怎么樣。而且玩家實際玩下來,就會發(fā)現(xiàn)這個游戲的主題其實很健康,是很積極向上的,雖然背景故事是在末世的大環(huán)境里面,但我是希望最終能夠達(dá)到感動玩家的效果。
我們跟《生化危機》不一樣,雖然這個世界表現(xiàn)的很壓抑很黑暗,但是所有角色都是作為小人物,在這個世界中為了自己的信念不斷追求的故事,我們也會找到一個自己的方向。
Q:能簡單聊一聊您對于《帕斯卡契約》未來的期許嗎?會圍繞《帕斯卡契約》進(jìn)行IP打造嗎?
A:我們對《帕斯卡契約》的規(guī)劃肯定不止這么一個游戲,我們從立項的時候就已經(jīng)想好,這將會是一個有著非常龐大世界觀的IP產(chǎn)品,游戲只是它一個最重要的環(huán)節(jié)。如果不出意外,今年可能會推出一些它的主題網(wǎng)站,包括世界觀在內(nèi)的一些深入內(nèi)容,讓玩家在玩到游戲前,了解這個故事、了解里面的人物、了解里面的問題,有一點非常明顯,就是我們寫這個游戲的劇本、故事和世界的時候,其實內(nèi)容量是遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于游戲本身內(nèi)容的,所以說在制作的時候有一部分內(nèi)容是在游戲里面體現(xiàn),但是有一部分內(nèi)容是會在游戲外體現(xiàn)的,說不定也會有一些新形式的表現(xiàn),比如說視頻短片、漫畫之類的。
我們會把這些東西做得非常的豐富,這也決定這個IP會做幾代游戲,以后會不會把它帶到主機上,下一個時代會不會變成一個真正的3A游戲,都是有可能的,我們現(xiàn)在的布局就是如此考慮的。
Q:那您剛剛提到就是您會把一部分的故事與劇情放到游戲外來講述,那玩家在游戲內(nèi)能感受到一個完整的故事嗎?還是說他一定要跟外面結(jié)合才能是一個完整的故事情節(jié)?
A:沒有沒有,其實就像是《潛龍諜影》,你玩游戲本身的話會是一個比較完整的故事,但是世界可能會有很多別的內(nèi)容情節(jié),你需要主動去接觸才能對這個世界觀有更加深入的理解。
Q:那么您作為一個老游戲人,您對玩家又有什么想說的呢?
A:雖然我們現(xiàn)在只是個小公司,但是我們一定會盡力去把這個東西打造成他們心目當(dāng)中所希望的那個游戲。
然后還特別想說一句話,因為《帕斯卡契約》的這種規(guī)模擺在眼前,讓很多關(guān)注的玩家等待的非常痛苦,對于這一點我們非常的抱歉,因為我們可能跟傳統(tǒng)的手機游戲不一樣,我們真的是需要時間去慢慢打磨這個東西,希望玩家一定要能夠理解支持我們,你們等得很辛苦,但希望你們理解這件事情。
在采訪的最后,老楊還給我們透了一件事情,他們在將來會有一套與眾不同的系統(tǒng)出現(xiàn)在《帕斯卡契約》中,但是直到游戲發(fā)售前都會保密。
我依舊很好奇。
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