銀河正義使者
2019-01-25
彭恒成,手機游戲《月圓之夜》的制作人。
從業(yè)時間超過八年,曾經參與《神仙道》的開發(fā)制作,《月圓之夜》首次上線后紛沓而來的卻是對于抄襲《夢境任務》的質疑,彭恒成也積極前往美國尋找Peter Whalen證明自己。
對此,我們也有著屬于自己的疑問,于是我們找到了這個含蓄害羞、不善于表達的小木匠,想和他聊一聊。
Q:為什么會選擇來制作游戲呢?
A:我從小很喜歡玩卡牌游戲,同時也喜歡玩單機游戲。而在國內很少能找到比較好玩的單機卡牌手游,大部分都是比較氪金的卡牌網游。我們希望能有一款不需要“肝”,不需要全靠氪金來體驗樂趣的單機卡牌游戲,于是就定了這個方向,更多是出于愛好,因為我們自己很喜歡這個品類,因此定了這個方向。
Q:《月圓之夜》非常受歡迎,TAPTAP上的評分也非常之高,可以簡單聊一聊制作《月圓之夜》的契機嗎?
A:滴答工作室的核心成員都是曾經一起創(chuàng)業(yè)過的,我們創(chuàng)業(yè)失敗了2次,但大家的心依舊在一起。至于為什么選擇“單機卡牌”這個品類,主要還是因為我們喜歡玩卡牌游戲與單機游戲,做自己喜歡與擅長的事情,是我們的目標與方向。
Q:《月圓之夜》是一款DBG游戲,那么能不能說一下您對DBG游戲的理解呢?制作出一款好的DBG游戲需要什么呢?《月圓之夜》的成功是不是有這方面的原因呢?
A:DBG機制是一個比較小眾的卡牌游戲機制,在桌游中常常會遇到類似的玩法。我們團隊的成員都非常喜歡桌游,也會常常聚在一起討論桌游的玩法。其實還有幾款不錯的桌游玩法都可以推薦給大家像是圖中的“進化”、“富饒之城”都非常有趣。
Q:《月圓之夜》作為一款DBG游戲,面對市面上如此之多的同類作品,差異點在何處?核心競爭力又在哪里?
A:國內市場,聯網競技類型的卡牌比較多,單機類型的比較少,所以我們算是比較獨特的。氪金卡牌游戲比較多,良心卡牌游戲比較少,這也算我們的優(yōu)勢。另外就是核心玩法也算是比較易上手和耐玩的,和爐石對比簡化了隨從交換的策略,更看重的是卡組構建樂趣與PVE樂趣。
Q:其實《月圓之夜》自誕生以來就有一個問題,那就是被指摘與《夢境任務》過于相像,在最初的版本中甚至會有一些卡牌與《夢境任務》雷同,關于這一點,您怎么看?
A:月圓之夜最初的版本的確有很多參照《夢境任務》的地方,一方面是迫于團隊生存的壓力,我們必須在半年內上線游戲,否則資金很難支持團隊繼續(xù)走下去。另一方面,《夢境任務》的卡牌設計的非常好,我們團隊的小伙伴都非常沉迷這款游戲。我們所做的是增強了《夢境任務》薄弱的體驗,保留了強勁的體驗。
總體來說,不管是游戲設計,還是做游戲的態(tài)度,Peter都給了我們很大的啟發(fā),非常感謝他對我們的引導與鼓勵。外國人做游戲給人感覺沒有那么急躁,而且更加重視游戲性,比較少的重視商業(yè)化。不過國內的游戲行業(yè)還是能給人一種越來越好的感受,我覺得未來還是很光明的。
Q:因為《夢境任務》在國內的傳播效應并不高,是不是可以說《月圓之夜》利用了信息不對等這一點?
A:更多的是站在巨人肩膀上,我們和Peter聊了很多后續(xù)關于游戲改動的想法。Peter自己表示現在沒有精力顧及《夢境任務》這款游戲,但他也希望看到這個玩法可以走的更遠。
Q:后來您帶著團隊去找了《夢境任務》的制作人Peter Whalen,獲得了Peter Whalen的背書,您為什么會在那個時候做出這一個行動?
A:對于那次風波搞得很大我們團隊內部進行了深刻的反思。最終做出的決定就是,面對問題解決問題。我們與Peter進行了郵件溝通,講明了事情的來龍去脈。得到了Peter的鼓勵和支持。非常感謝Peter的寬容,我們現在每個版本更新時,都會給Peter發(fā)郵件,聊一些關于游戲設計的想法和近況。
Q:《月圓之夜》的美術風格有一種蒂姆·伯頓的風格,這種風格最初是如何敲定下來的呢?
A:在早期立項的時候,我們希望美術風格可以為玩家留下深刻的印象,因此除了畫風獨特(比較強調手繪),而且也需要人物能有情緒,有善惡。比如早期光小紅帽和大灰狼、獵人這些經典角色就設計過好幾版,最終定下來希望小紅帽能夠讓人感受到溫暖與勇敢。而大灰狼更多的是悲情,獵人則是反傳統(tǒng)的帶一些壞壞的感受。
Q:這種畫面風格的制作難度體現在哪里?設計流程又是怎么確定的?
A:我們的畫風迭代了非常多的版本,不過黑暗童話這個方向卻是很早就確定下來的。
Q:《月圓之夜》為什么選擇黑暗童話這個題材作為背景設定呢?這個題材其實非常契合國內的玩家群體。
A:我們游戲的主題就是黑暗童話,我們希望給玩家傳達一種觀點就是,即使身邊困難重重,即使身邊危機四伏,最終總會有一絲希望。所以過程是黑暗的,但最終的結局一定是光明的。
Q:這一次新DLC狼人也是基于黑暗童話而誕生的嗎?
A:這次狼人的DLC,我們選取了從不同的角度看待整個故事的發(fā)展。講述了木匠是如何被遺棄,如何變身成為狼人的故事。
Q:這一次的新職業(yè)、新卡牌與新怪物能和我們簡單介紹一下嗎?相較于之前的職業(yè)、卡牌與怪物有什么異同嗎?又有什么突破呢?
A:狼人職業(yè)的卡牌非常有趣,因為木匠童年的經歷,造成了現在本人就在是理智和狂怒中進退兩難。所以狼人的卡牌設計也會分為兩種大的分類。
我們這次也會出2個新的BOSS,一個是獨眼調研員,專門負責調查黑森林狼人的事件。至于另一個BOSS暫時保密,避免劇透。
這個BOSS可能會嚇到小朋友。再放幾個可愛的小怪物吧。
Q:新DLC在設計方面有什么痛點與難點呢?
A:每個DLC在設計的最初時,是最快樂的時光。我們會從各個不同的童話故事中找到靈感,選出想要的職業(yè)。然后設計出符合這個職業(yè)的卡牌和流派。最痛苦和困難的要屬于,后期測試迭代的過程了。這個時候更多的工作集中在數值平衡上,這個過程是很費力的。為了保證給玩家最理想的體驗,有時測了好幾天會再回到最初的設計也有可能。
Q:可以問下,《月圓之夜》的運營其實已經有了一段時間了,對于新的新職業(yè)、新卡牌與新怪物的設計在靈感與創(chuàng)意上會不會變得匱乏呢?
A:其實我們在設計的過程中廢棄掉了很多很多卡牌。我們DLC更新是出名的慢,其原因就是我們在迭代的過程中,可能會設計出100多張卡牌,最終保留的大概只有一半,我們會反復測試游戲的樂趣和平衡性。
Q:其實與新職業(yè)、卡牌和怪物一樣,新的游戲模式也是需要靈感與創(chuàng)意,可以聊一聊新模式時間與愛的特點嗎?
A:新的版本時間與愛是指我們在游戲中的一個全新玩法。在上個版本上線時,我們舉辦了第一屆玩家見面會,在見面會上,我們聽到了玩家關于游戲各方面的建議。其中大家都非常關系故事的后續(xù)發(fā)展,于是我們在新的版本中制作了游戲的后續(xù)內容– 時間與愛。這個故事是講小紅帽的外婆逐漸年邁,無法抵御黑魔法的侵蝕,而小紅帽回憶起與外婆一起長大的點點滴滴。
Q:新模式時間與愛的挑戰(zhàn)性對于原來的模式有上升嗎?這一方面的設計是如何考慮的呢?
A:在玩法上,玩家需要挑戰(zhàn)逐步提升了難度的怪物,玩家同時也會解鎖新的能力來強化自己。最終拼湊所有的記憶碎片拯救外婆。
Q:能簡單聊一聊對于《月圓之夜》未來的期許嗎?后續(xù)的更新與發(fā)展方案您有著什么樣的打算呢?
A:月圓之夜后續(xù)會推出PC版本,移動端和PC端的玩家會有一些特定的玩法交互。請大家持續(xù)關注月圓之夜,我們會提供更多好玩的內容給大家
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