四氧化三鐵
2017-02-24
在論述次世代日本RPG廠商對“怎么做新時代RPG游戲”這份考題所交的答卷之前,我想先講個中二的屠龍故事。
很久以前,有一個小村莊,飽受惡龍襲擊,于是村莊中的勇士們集結起來與惡龍戰(zhàn)斗。但是人類的力量實在是太渺小了,在惡龍面前完全不堪一擊。最終勇士們迫不得已喝下了龍血,獲得了與惡龍一樣的力量,最終戰(zhàn)勝了惡龍,保衛(wèi)了村莊。不過這些喝下龍血的勇士們的身體上也逐漸長出了鱗片,村民們感謝勇士們的付出,卻也害怕著他們,不再把他們當作人類看待。
以上故事并不是某個日本RPG游戲的劇情。如果把惡龍當成是全球市場,把勇士們當成是日本RPG游戲公司的話,你就會發(fā)現(xiàn)這個故事講述的其實是整個日本RPG游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀。
進入新世代之后,日本主機游戲產(chǎn)業(yè)進一步縮水了。島國緊張的工作壓力下,更多的日本玩家轉向了輕度化能利用碎片時間的手機游戲,玩PS4在日本甚至已經(jīng)變成了“死宅”的代名詞。日本的主機游戲市場真的已經(jīng)太小了,最近的《最終幻想15》總銷量早已超過了500萬,日本卻僅僅占了其中的70萬。這可不是一般的游戲啊,這可是和《勇者斗惡龍》并稱為日本國民RPG雙劍之一的游戲系列啊。不過盡管只有70萬的銷量,《最終幻想15》也已經(jīng)是日本賣的最好的主機游戲了。在這樣的情況下出現(xiàn)了一個讓所有日式RPG粉絲擔憂的現(xiàn)狀:依靠傳統(tǒng)的日系游戲用戶,他們預期的銷量與預算,無法支撐他們的游戲到達應有的質量。
在這樣的大環(huán)境下,日本RPG大廠們都把目光轉向了歐美地區(qū)這個最大的主機游戲市場。他們在傳統(tǒng)日式RPG中加入了很多全球市場的要素,以此來迎合更廣大的玩家群體,吸引那些原本不玩日式RPG的玩家。你已經(jīng)很難說魂系列或者精靈寶可夢是一款日式RPG游戲了(所以本文標題也是“日本篇”而不是“日式篇”)。這么做雖然會遭到日式RPG老玩家的些許罵名,卻也是3A級別日本RPG游戲能夠繼續(xù)存活下去的唯一選擇了。
在這個游戲世代還能看到回合制RPG游戲能獲得驚人的銷量,似乎就像冷兵器依舊能在現(xiàn)代戰(zhàn)場大殺四方一樣讓人覺得不可思議。誠然“回合制”只是一種RPG的類型分支,并不能與“落后的游戲設計”掛鉤。但是不得不承認現(xiàn)今的主流玩家并不喜歡回合制這種需要腦力,爽快感不如及時制游戲的抽象化游戲設計。如果要拉一個游戲銷量排行榜的話,就會發(fā)現(xiàn)動作游戲和射擊游戲才是目前主機游戲界的絕對主流和市場的寵兒。
然而在新的游戲世代的日式RPG競爭中,卻出現(xiàn)了一個非常讓人匪夷所思的現(xiàn)象。即時制的《心之海洋5》和《狂戰(zhàn)傳說》,最終銷量以及媒體玩家評價居然遠遠比不上回合制的《Persona5》。如果還要和回合制游戲《精靈寶可夢:日月》比的話,可能這兩個游戲加起來都不如寶可夢銷量的零頭。難道說廣大玩家的喜好在新的游戲世代改變了嗎?回合制這種傳統(tǒng)日式RPG的“正道”要重新復蘇了嗎?
橋豆麻袋(且慢的意思),《Persona5》和《精靈寶可夢:日月》真的是傳統(tǒng)日式RPG的“正道”嗎?如果我們仔細的看一下這兩款游戲的核心玩法,就會發(fā)現(xiàn)《精靈寶可夢:日月》和《Persona5》,除了游戲方式依舊是回合制以外,其他地方已經(jīng)和《勇者斗惡龍》這樣的傳統(tǒng)日式RPG完全搭不上邊了。
《精靈寶可夢:日月》
《精靈寶可夢》系列的玩法我估計所有的玩家都很熟悉,抓寶可夢練寶可夢,然后和他人對戰(zhàn)。最新作《精靈寶可夢:日月》取消了道館改成了試練,還加入了尬舞系統(tǒng),不過核心玩法還是這一套。唯一值得一提的是初代的《精靈寶可夢》被當時保守的日本游戲媒體當成異類,fami通給了一個可憐的29分,最后變成了銷量怪物才被逐漸認可(不過好像后來的《惡魔之魂》fami通也只給了29分,所以一款日本游戲系列要成功還是先讓fami通給你打低分吧)。
《Persona5》
《Persona》系列的玩法我在這里也簡單的說明一下,這是一個類似于galgame和RPG游戲結合的玩法。游戲分為表世界和里世界,玩家需要在表世界過日常玩galgame;然后在里世界打怪升級刷人格面具玩RPG。當然這兩個世界會互相影響。
如果從游戲的玩法上來看,《精靈寶可夢:日月》和《persona5》根本就不是日式RPG的“正道”,說是“邪道”估計更合適一些。而這些“邪道”卻成功了,完美迎合了全球市場,把之前那些傳統(tǒng)日式RPG都比了下去。
之所以會有這樣的結果,可以說《精靈寶可夢》和《persona》系列帶給玩家的游戲體驗和游戲樂趣更加與主流市場主接軌,更加合主流玩家的胃口。抓寵物并進行養(yǎng)成的成就感體驗,和在校園日常與異世界之間穿梭的中二少年體驗,是之前那些日式RPG游戲所無法帶來的。而這些游戲體驗正是被全球市場所接受并青睞的。
電子游戲界從來就是只看結果的血腥戰(zhàn)場。《精靈寶可夢》和《persona》的成功或許能給我們這樣一個啟示:追求日式RPG的“血統(tǒng)”本身就沒有多大的意義,能讓更多玩家接受并喜歡的RPG游戲才能真正的生存下去。
那么,終于到了“魂系列”的設計論述了?;晗盗邪?代《惡魔之魂》,1代《血源詛咒》,以及3代《黑暗之魂》。在魂系列早已成為硬派游戲代名詞的當下,《血源詛咒》與《黑暗之魂3》究竟獲得了多大的市場成功在這里就不細說了。
《血源詛咒》與《黑暗之魂3》這兩個游戲不同于其它游戲的特色實在是太多了。比如別具一格的哥特風美術場景設計,比如柳暗花明又一村的地圖設計,又比如利用物件說明來交代游戲背景的敘事手法。不過魂系列真正鶴立雞群的地方,依舊是它獨到的游戲系統(tǒng)設計。
如果從游戲設計角度讓要我評價哪個RPG是在新的游戲時代做出最多創(chuàng)新的游戲系列,我會毫不猶豫的選擇宮崎英高與他所帶領的FS所制作的魂系列?;晗盗羞@個類型的游戲是如此的特殊,以至于在之前的幾乎所有RPG里面都找不到類似的設計思路。在RPG寫實化的現(xiàn)今,魂系列確實是選擇了RPG游戲與動作游戲結合這一思路。但是這一整套設計流程卻又是如此的特別,與一般的ARPG有著太多的不一樣。而在真正理解了宮崎英高和FS的全部RPG設計意圖之后,卻又讓人別無他言,唯有膜拜。
《血源詛咒》
《黑暗之魂3》
魂系列RPG系統(tǒng)設計可以總結為“帶有策略的即時戰(zhàn)斗”和“試錯成本較高的難度階梯”這兩大點,我分別展開分析一下。
策略思考并做出選擇是過去的回合制RPG游戲的主要玩法。當RPG結合動作游戲變成ARPG以后,過快的戰(zhàn)斗節(jié)奏往往讓人來不及思考。
所以在魂系列之前的ARPG基本上都是一個動作系統(tǒng)還說得過去的ACT套一個RPG的成長模式,甚至完全可以把那些ARPG當成是有等級機制有支線任務的ACT。
魂系列在RPG與ACT的結合上則給出了新的思路,使得哪怕是及時制也可以做出一定的策略思考。宮崎英高他們首先減慢了魂系列的戰(zhàn)斗節(jié)奏,戰(zhàn)斗變成你一刀我一盾(血源是你一刀我一槍)的慢節(jié)奏戰(zhàn)斗,這樣的設計保留了一些回合制的策略思考時間。接下來宮崎英高他們加入了體力槽和不同武器攻擊范圍攻擊速度的設置,同時也把每個怪物的攻擊方式設置的各不相同。
這樣的設計之下,首先體力槽的設定讓玩家不能貪刀,要保留部分體力以備不時之需;然后武器范圍的設置又讓玩家必須和敵人保持一定的距離;最后攻擊速度的設置要求玩家在面對不同敵人的時候選擇不同的武器和最合適的攻擊方式。再加上魔法奇跡咒術的使用和游戲本身的難度,使得玩家在戰(zhàn)斗前以及戰(zhàn)斗時都必須進行深度的策略思考。不僅是用自己的技巧,更是用自己的智慧,去擊敗敵人。
較慢卻很有儀式感的戰(zhàn)斗節(jié)奏讓動作游戲也有了類似于回合制游戲的策略性
在這個“帶有策略的即時戰(zhàn)斗系統(tǒng)”的基礎上,宮崎英高他們還加入了“試錯成本較高的難度階梯”。篝火(提燈)和魂(血之回想)的設定是提高游戲試錯成本的關鍵。
游戲本身隨時自動存檔,如果玩家死了就返回最近的篝火,魂也掉光必須回死亡地點撿。沒有SL大法,沒有后悔藥可以吃。這就導致玩家的每一次死亡都會付出較大的代價,玩家在這樣的游戲設計之下會產(chǎn)生很大的挫敗感。然而當玩家最后擊敗了該區(qū)域的boss之后,之前多次死亡所帶來的挫敗感便會瞬間一掃而空,轉變?yōu)轭愃朴趫髲托再|的快感和成就感。
并且魂系列流程的地圖難度是階梯式上升的,當玩家擊敗boss到達下一個區(qū)域之后,又會再次經(jīng)歷從失落挫敗到戰(zhàn)勝困難成就感爆棚的游戲體驗。
這樣的游戲設計讓所有玩家找回了快要被現(xiàn)代快餐游戲界所遺忘的,最原始的卡關破關的游戲樂趣。這種感覺和小時候玩FC游戲一直過不了某關,突然有一天終于打過去了的快感,是完全一樣的。
以篝火為核心的這一整套設定提高了試錯成本
如此獨到的游戲設計,魂系列絕對是獨此一家。感謝宮崎英高,能讓我們在新的游戲世代獲得如此硬派爽快的游戲體驗。
最后要聊的次世代RPG游戲便是《最終幻想15》了。雖說《最終幻想15》從立項到現(xiàn)在發(fā)行過去了整整十年,然而最早期版本早已推翻重做,目前玩到的版本真正的開發(fā)時間是三年。
不過哪怕是三年,也是很長的一段時間了。在“次世代RPG到底該怎么做”這個考卷面前,SE花了三年所交出的答卷,是否合格呢?
《最終幻想15》
如果從完成度和劇情來看這款游戲的話,《最終幻想15》的表現(xiàn)實在是差強人意。由于SE高層溝通不夠,臨時換了導演,總體游戲設計也沒有一個完整的計劃。導致《最終幻想15》的主線劇情斷斷續(xù)續(xù),支離破碎。我在游戲后期的游玩過程中能夠完全感受到制作組刪減了很多章節(jié),把已經(jīng)做好的章節(jié)拼成了一個勉強能自圓其說的故事。
如果從支線任務設計來看這款游戲的話,《最終幻想15》的表現(xiàn)可以說完全不能讓人滿意。所有支線任務都只是一個單獨的點,和其它支線或者主線沒有任何的聯(lián)系,簡單點說就是“網(wǎng)游化支線”。甚至SE自己做的網(wǎng)游《最終幻想14》,支線任務設計都要比《最終幻想15》要來的豐富。
如果從狩獵模式和地牢迷宮的設計來看這款游戲的話,《最終幻想15》的表現(xiàn)倒是非常的亮眼。狩獵任務很有挑戰(zhàn)性,每個怪物的設計都很有特色。打倒祖鳥,武士,大蛇,食人花這些精英怪非常的有成就感,更不要說最后還有只血牛大烏龜?shù)饶闳ヌ魬?zhàn)了。而隱藏地牢迷宮的關卡設計也是一絕,在某個迷宮中需要不斷地推箱子移動方塊石來進行推進,非常有趣;還有個隱藏迷宮有著難度堪比3D版馬里奧制造的跳躍毒圖。
如果從一些細節(jié)來看這款游戲的話,《最終幻想15》還真挺好玩的。無論是黃毛自動拍照,還是諾克提斯釣魚,或是管家做出建模非常精細的美食(至少比水神建模精細的多)。都給游戲本身帶來了太多額外的驚喜。
《最終幻想15》的缺點和優(yōu)點都是那么的明顯,讓這款游戲在最近的游戲圈成為了不小的話題。然而在這些明顯的缺點和優(yōu)點之外,大部分人似乎忽視了一個很重要的東西,就是《最終幻想15》從回合制到及時制所做出的改變和創(chuàng)新。
《最終幻想15》首先是一款ARPG,其次是一款“帶有隊友的ARPG”。眾所周知,大部分的ARPG都只操作一個主角,因為如果人多的話就根本操作不過來了。而之前的那些多主角ARPG,比如《龍騰世紀3》,都帶有暫停功能?;蛘呦瘛缎闹Q?》這樣做一個游戲本身難度不高的無雙大亂斗?!蹲罱K幻想15》最終的游戲設計是只能操作諾克提斯一人,另外三個隊友作為連攜攻擊。這樣的游戲設計可能是出于成本考慮,不過最終做出來的成品倒的確非常新穎。完全可以作為“如何做次世代RPG”的一個全新的回答。
戰(zhàn)斗截圖
諾克提斯作為可操作角色,具有瞬移的技能,在戰(zhàn)斗時能夠瞬移到安全的地方(比如掛在懸崖上)進行恢復和查看戰(zhàn)局。
這么設計讓《最終幻想15》這款ARPG有了傳統(tǒng)回合制游戲的策略性。而隊友連攜技能時四人團會處于一個暫時無敵的狀態(tài),隊友放技能時又會有更多的思考時間考慮下一步。
召喚六神和魔法這兩個大殺器能夠瞬間打掉敵人大量的生命值,再加上搓招、破擊背擊、屬性弱點、無限空中墊步等等可以升級的戰(zhàn)斗方式,使得《最終幻想15》的戰(zhàn)斗體驗變得非常有趣,而不至于像其它多角色APPG后期狂放技能這樣令人乏味。
不過盡管如此,還是有很多人覺得《最終幻想15》的戰(zhàn)斗過于混亂了一些。然而在我看來戰(zhàn)斗系統(tǒng)本身的設計并沒有什么問題,糟糕的視角才是戰(zhàn)斗混亂的真正原因。只能期待之后SE能放出足夠多的修復補丁,來完善這款原本能夠成為神作的游戲了。
關于歐美和日本游戲公司怎么做新世代RPG游戲這個話題的所有論述,就要到此告一段落了。這兩篇文章確實已經(jīng)足夠長了,哪怕分成了兩部分,每部分也有好幾千字的文本量。在這么一個短平快的網(wǎng)絡閱讀大環(huán)境下,我不知道會有多少人仔細閱讀這兩篇文章。如果真的有讀者能從頭一個字一個字的閱讀到這里,我在此表示感謝。你應該是和我一樣的RPG迷吧。
我確實很喜歡RPG游戲,無論美式還是日式;無論回合還是即時。相比于其它游戲類型,我要更喜歡RPG一些。因為在我看來,RPG這個游戲類型,就像電影中的故事片,文學作品中的長篇小說一樣。是融合了其它所有游戲設計思路,并且最能體現(xiàn)出游戲本身魅力的游戲類型。
RPG游戲設計包涵了數(shù)值設計,關卡設計,演出設計,和系統(tǒng)設計。在很多時候,RPG是其它游戲類型的指導者,RPG游戲中萌發(fā)的設計創(chuàng)意會在其它游戲類型中被借鑒,同時也會在其它游戲類型中吸取經(jīng)驗甚至與其融合。游玩一款優(yōu)秀RPG的體驗是美妙的,無與倫比的。
然而在次世代RPG游戲逐漸出現(xiàn)在玩家們視野中的時候,它們卻或多或少的遭到了罵名。相比于過去的RPG游戲,它們改變的似乎太多了,不再被一些老玩家所認可了。
有的簡化了系統(tǒng),有的則是完全改變了原有的系統(tǒng)。這些新時代RPG游戲吸引了更多的玩家的同時也遭到了不少非議。很多老玩家都覺得現(xiàn)在的RPG都沒有以前的那個味道了,還是老游戲好玩啊。
很多老一輩人都會對年輕人加以指責,比如有些70后會覺得80后不行,有些80后覺得90后是垮掉的一代。這樣的指責肯定是帶有偏見的,他們只看到了自己這一代人的優(yōu)點和年輕一代人的缺點。
而這樣的偏見,也會出現(xiàn)在游戲玩家對游戲的看法之中,我們總是記得過去游戲的經(jīng)典與美好,卻往往會忽略現(xiàn)在游戲所做出的創(chuàng)新。
都說《最終幻想7》是多么經(jīng)典,《最終幻想15》真是糟透了。不過如果真的把《最終幻想7》拿到現(xiàn)在當作一款新游戲,玩家們又會如何看待它呢?
最終幻想7是這個樣子的,是不是和記憶中不太一樣
懷舊的情懷是提升游戲評價最有效的修復補丁,但也請別因此而無視新時代那些依舊創(chuàng)新游戲玩法,依舊披荊斬棘開拓游戲新道路,依舊在思考RPG這個古老的游戲類型如何在這個新時代繼續(xù)大放異彩的那些游戲開發(fā)者的努力。
所以在大部分游戲媒體作者熱衷于考古老游戲的時候,我想寫寫新游戲。
我在這里寫下這兩篇次世代RPG游戲的發(fā)展記錄,以此作為那些新時代滿懷勇氣的RPG游戲開發(fā)人員的一曲贊歌。
當我們在探討次世代RPG游戲的時候,我們探討的是創(chuàng)新。
不斷地推陳出新,帶給所有玩家更為優(yōu)質的游戲體驗,才是電子游戲這個第九藝術真正的魅力所在。
長江后浪推前浪,一代更比一代強。
只有堅持設計更加創(chuàng)新的作品,才能推動游戲市場向前發(fā)展,在這個市場中將更多的玩家聚集起來。
我希望各大游戲廠商在今后的RPG游戲開發(fā)中,在下一款《最終幻想》,下一款《勇者斗惡龍》,下一款《質量效應》,下一款《上古卷軸》中。依舊能夠大刀闊斧的做出改進,廣大玩家依舊能從這些續(xù)作中看到充滿創(chuàng)新的閃光點。哪怕因此背負了老玩家的些許罵名,也不要從此而不再創(chuàng)新,停止前行。
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