半年之后再看鬼泣5:淺談游戲外包中的得與失

半神巫妖

2013-06-01

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作者:半神巫妖

原創(chuàng)投稿

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鬼泣5
忍者明
隨著目前外包游戲的盛行,這也許是必然會出現(xiàn)的現(xiàn)象:新的制作組也希望憑著開發(fā)經典續(xù)作打亮自己的名號,所以會在作品中加入若干他們對于這個系列的理解與創(chuàng)新(除非原公司對他們的制作自由度極大限制),然而他們的理解或改造并不被“老玩家”所認同,吸引新玩家的同時流失了老玩家,其實并未實現(xiàn)玩家數(shù)量的增長。畢竟外包和轉型失敗而“回歸傳統(tǒng)”的游戲也不在

    信息化時代不進則退,游戲也要向潮流妥協(xié)。我們一邊憂心著游戲廠商將更多的精力投給了手游平臺,一邊憂心著心中那些美好的經典大作最終也會淪為快餐文化中一名匆匆的過客。

    當蘋果旗下電子消費設備的高普及率以及通過App Store發(fā)行賺得近一億美金的Rovio(Angry Birds的開發(fā)商)成為現(xiàn)實時,所有“正規(guī)”的第一方第三方游戲廠商啞口無言了。

    近些年漸漸流行起來的游戲外包和游戲轉型就是一個可以成功降低廠商成本又隱患無窮的典型方式。

    外包鬼泣的跌宕歷程

    今年1月發(fā)售的新鬼泣(DmC:Devil may cry)就是一個代表。

    鬼泣系列因為頻繁更換制作人其實本身就帶著一些多元化的成分,每一作的場景、怪物設定、甚至人物性格等方面都難以看出傳承性,劇本也是七零八落一會兒前傳一會兒后傳只能勉強求個自圓其說。

    當然了它也有一些固定的特點,比如主角叫但丁,他是個白發(fā)紅衣半魔半人的惡魔獵人,使用的主要武器是大劍和雙槍之類的等等等。

    這些是表面的,再往深入說就是動作游戲的手感,流暢而華麗的招數(shù),每招每式對應出招表,動作游戲所應當具備的難度,動作游戲所應當具備的流程特點(雜兵戰(zhàn),獲得新武器,boss戰(zhàn)和一定的動作解謎)但這些同時也是所有動作游戲應該具備的,那鬼泣的特點在哪里?

    比如“鎖定鍵+前方向鍵+劍會使出沖刺招數(shù)”這樣的含義嗎?

    鬼泣正傳的歷代logo也是風格迥異,這次干脆變成了副標題

    鬼泣正傳的歷代logo也是風格迥異,這次干脆變成了副標題

    有,當然有。鬼泣從來都有自己獨到的內涵,只是大家不太察覺,這是鬼泣之父神谷英樹賦予鬼泣的,無論之后的2代3代4代換成了誰制作,把鬼泣設定成了什么樣,他們都有好好傳承鬼泣系列的靈魂。

    這次的新鬼泣除外。

    除了換裝,我們“熟悉”的但丁只有在魔人狀態(tài)才能看見了

    除了換裝,我們“熟悉”的但丁只有在魔人狀態(tài)才能看見了

    回想一下新鬼泣(DmC)從公布之初到發(fā)售的坎坷歷程吧。

    從一開始的標題只有DmC,黑發(fā)叼著香煙滿嘴臟話的但丁,酷似制作人Tameem Antoniades的臉部建模,黑色外套和大斧,隨之而來的是論壇上排山倒?!肮砥阉馈薄暗∫阉馈钡闹櫫R聲。

    而后加上了副標題devil may cry,游戲視頻公開,白發(fā)紅衣大劍的回歸(現(xiàn)在游戲正式發(fā)售后知道那是魔人形態(tài)),人設改進,玩家討伐聲浪才稍稍有所減弱。

    12年的E3 GAMESCom TGS PAX等展會新鬼泣也悉數(shù)參展,實機游戲的效果讓媒體不再那么大肆報道游戲設定中的種種違和感。

    12年年底隨著發(fā)售日的臨近游戲的情報全方位鋪展開,尤其是demo提供下載之后,游戲操作上的改變立馬將玩家劃分為了老玩家和新玩家兩個陣營,至今為這些改變的利弊爭論不休。

    發(fā)售前幾日國外媒體更是拿到很多整關的通關流程視頻,作為一款只有20關的游戲來說,新鬼泣似乎根本不擔心在游戲發(fā)售前過多曝光游戲內容會使玩家在實際操作時失去神秘感和新鮮感。

    據(jù)說制作人Tameem Antoniades也曾經放言“不在乎本作銷量”他認為過于注重銷量會犧牲游戲的創(chuàng)意。

    最初但丁的形象設計 曾引發(fā)巨大爭議

    最初但丁的形象設計 曾引發(fā)巨大爭議

    現(xiàn)在新鬼泣發(fā)售已有近半年,確實沒達到capcom的預期銷量,而創(chuàng)意呢?是否達到了預期效果?

    鬼泣系列的創(chuàng)始人神谷英樹所賦予鬼泣的是古典華麗的動作游戲,雖說故事舞臺是在近現(xiàn)代,主角也使用槍支之類的現(xiàn)代火器并非全都是冷兵器,然而從場景布置到角色設定處處交代著古典元素。

    2008年虛幻引擎3打造的鬼泣4,帥氣的人設和華麗的教堂背景都給人留下了深刻的印象,但是隨后鬼泣之父神谷英樹親自出馬的《獵天使魔女》,目前來說無疑做到了古典華麗動作游戲的巔峰,它有張狂有血腥,但是不失古典美和文藝,張弛有度不失美感,這是神谷游戲的特點。

    最后從地球打到太陽系的夸張想象力和宏大表現(xiàn)力,可謂一下子把鬼泣甩出了N條街。

    在這種背景之下,如果capcom繼續(xù)堅持神谷創(chuàng)下的鬼泣老套路卻不能做出超越魔女的新作,無疑是在自尋死路。尋求鬼泣的轉型已成為唯一的出路——但也有成為死路的可能。

    從鬼泣初代到獵天使魔女,神谷做到了自己在古典動作游戲的自我超越

    從鬼泣初代到獵天使魔女,神谷做到了自己在古典動作游戲的自我超越

    鬼泣外包的利弊

    新鬼泣給人的最大感受是意猶未盡。城市的規(guī)模也好,熟悉人物的新背景也好,limbo世界中那個神秘的Nephilim老人也好,所有的設定都給人一種“沒有交代完畢”的感受。

    最明顯莫過于前幾關中但丁取回記憶獲得新能力時到達的那個神秘空間,被鐵鏈束縛的巨人意味著什么?這背后可以進行更深入的挖掘和創(chuàng)作。

    Ninja Theory所塑造的這個鬼泣世界才初現(xiàn)雛形,引用的同時也做了巨大的改動。

    最大的成功在于跳出了神谷設定下的古典華麗鬼泣風格,將鬼泣賦予了當代生活那種骯臟,混亂,繁華背后腐爛的本質特點,游戲中但丁經常被拖入的limbo世界,更像是在隱射現(xiàn)代都市燈紅酒綠背后那個不可見人的丑惡“地獄”。

    開場霓虹燈閃爍的游樂場,之后的地下飲料工廠,辦公寫字樓,水下鐵軌,歌舞廳,電視屏幕中的boss戰(zhàn),包括政府軍隊進攻突入維吉爾老巢的情節(jié)。

    這些場面的“l(fā)imbo化”表現(xiàn)力都非常好:充滿著現(xiàn)代典型的電子信息文化感,火炮汽車與槍彈的文明也正是我們現(xiàn)實生活中所處的文化階段。將現(xiàn)代文明的代表物巧妙且成功的結合在游戲之中,可謂推動傳統(tǒng)動作游戲邁出了古典和神話的束縛。

    場景的設計方面新鬼泣充滿創(chuàng)意與亮點

    場景的設計方面新鬼泣充滿創(chuàng)意與亮點

    維吉爾在向但丁稱述身世時,也采用了城市街頭涂鴉風格的壁畫

    維吉爾在向但丁稱述身世時,也采用了城市街頭涂鴉風格的壁畫

    同時新鬼泣的毛病也有不少,除了操作的改變導致新老玩家分歧比較大。

    關卡長度也不盡人意,有些流程很長,有些莫名其妙一關就匆匆結束了,簡直還沒來及進入狀態(tài)。動作解謎上大大強調了“懸吊”和“牽引”的運用,直接導致無數(shù)玩家被“摔死N次”。

    其實鬼泣4中主角Nero的惡魔右手兼耍帥與實戰(zhàn)為一體大手玩家好評,新鬼泣中天使懸吊(Angel Lift)和惡魔牽引(Demon Pull)的設計顯然有繼承前作成功要素的意思,但是lift和pull首先視覺效果就不如惡魔右手看上去那般力量感十足,而且這種在空中飛來蕩去一個失手掉下去的流程模式實在和之前傳統(tǒng)鬼泣差得遠了些.....

    新要素運用平衡性還需要更多的調整。某些BOSS戰(zhàn)的表現(xiàn)力也差強人意,魔界領主Mundus實體化后居然只有一棟樓那么高,雖說BOSS的大小不是評判精彩程度的唯一標準,但是比起戰(zhàn)神里的泰坦巨人亦或魔女里的女神Jubileus,老牌經典不免顯得有些小家子氣。

    Angel Lift與Demon Pull這兩個要素的運用過多

    Angel Lift與Demon Pull這兩個要素的運用過多

    最終BOSS戰(zhàn)未能成為一道“大餐”,震撼力遜色了些

    最終BOSS戰(zhàn)未能成為一道“大餐”,震撼力遜色了些

    致命的缺憾

    如果說上述的缺點還能修改的話,接下來的這一點就足以否定掉本作的鬼泣之名了。

    游戲先行公開情報之時,將但丁之母(Eva)的血統(tǒng)從人類改成了天使,但丁與兄弟維吉爾因此成為了擁有一半惡魔血統(tǒng)一半天使血統(tǒng)的Nephilim。

    情報公布之初筆者就曾擔心過這個變更會改變整個系列的主旨,事實印證了這個擔心。Nephilim一詞有多種定義;在創(chuàng)世紀(Genesis)中,它是指神之子與人類之女的后代;在民數(shù)記(Numbers,舊約圣經第四卷)中指居住在迦南的巨人;希伯來圣經中也有一個不同音的詞,以西結書(Ezekiel)中用其指代死去的腓力斯丁(Philistine)勇士。而游戲中Nephilim的含義只有一個:唯一能殺死魔界領主Mundus的人。

    基礎設定的改變,往往是牽一發(fā)而動全身的

    基礎設定的改變,往往是牽一發(fā)而動全身的

    鬼泣的游戲原名叫做devil may cry,直譯為“惡魔也會哭”。

    這不光是傳統(tǒng)但丁所開的事務所的名稱;鬼泣一向是非?!包c題”的作品。初代的但丁為Trish流淚,二代的魔人女主Luica也為真相流淚,三代那個年少輕狂的但丁為哥哥流淚,四代的哥哥維吉爾之子Nero(父子關系在capcom的鬼泣4官方小說里有明確說明)為愛人Kyrie流淚。

    “devils never cry”更成為游戲經典臺詞。標題的devil是指游戲的主人公:dante、nero、Luica,他們雖然有惡魔的力量但是也有人類的心,正是因為有人類的感情他們才會流淚,為愛情,為親情,為命運,devil may cry。

    與之相對的就是系列中那些BOSS,鬼泣3中殺妻殺女要得到惡魔力量的阿克漢姆(Arkham),鬼泣4中的科學瘋子阿格納斯(Agnus),還有妄想成為“救世主”的教皇(Sanctus),他們雖然是人類,卻為了追求權力或力量泯滅著自己的人性。

    Nero對教皇說過:“But I do know that Sparda had a heart. A heart that could love another person, a human. And that is what you lack.”鬼泣一直通過著這種人與惡魔的對比,映射著社會中的善良與丑惡:讓人生畏的人其實有著善良的心;那些所謂的至親和敬仰之人,外表之下卻是丑惡陰險。

    重要的是,是否有一顆作為人類的心

    重要的是,是否有一顆作為人類的心

    “斯巴達有心”,作為最終決戰(zhàn)中的臺詞,升華了整個游戲

    “斯巴達有心”,作為最終決戰(zhàn)中的臺詞,升華了整個游戲

    非常遺憾Ninja Theory沒有領悟到鬼泣的內涵,即使devil may cry成了副標題,本作中也看不到體現(xiàn)的地方,新鬼泣成了完全“文不對題”的作品。

    capcom認為新鬼泣會在游戲劇情上成就超越神谷英樹《獵天使魔女》的亮點,魔女是典型的為塑造人物形象而描繪劇本,圍繞bayonetta尋找記憶而展開,而所有的劇情發(fā)展又是為了豐滿人物形象。

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