新時(shí)代的格斗游戲,走上了一條殊途同歸的道路
- 編輯:一只小編輯OVO
“格斗游戲無競品”這句話,或多或少也算是該品類玩家的某種共識(shí),畢竟它所代表的“修煉門檻”“勝負(fù)壓力”往往也與“硬核”這一刻板印象脫不了關(guān)系。而“硬核”往往意味著其受眾群體更加傾向于存量市場(chǎng),玩家們所面對(duì)的選擇往往也稱不上“豐富”。
直到兩年前的《街霸6》(以下簡稱SF6)憑借“現(xiàn)代/動(dòng)感模式”,外加頗具角色扮演體驗(yàn)的“環(huán)球游歷”模式,使得這個(gè)品類在如今的電子游戲市場(chǎng)完成了一波“出圈效應(yīng)”,讓許多自認(rèn)“苦手”的玩家也充分感受到了格斗游戲的魅力所在。
現(xiàn)如今,一款時(shí)隔26年的格斗IP《餓狼傳說》(以下簡稱CotW)也即將于4月24日推出,在前不久剛結(jié)束的OBT測(cè)試期間,各路格斗游戲愛好者也紛紛抱著“試試深淺”的態(tài)度鏖戰(zhàn)其中。
在筆者看來,一款26年前的游戲IP,“重出江湖”意味著它既不能丟失其當(dāng)年所塑造的產(chǎn)品特征,同時(shí)又需要在玩法機(jī)制上符合當(dāng)下格斗游戲玩家的喜好,以及不亞于同期其他競品的表現(xiàn)力。
圖注:可能很多玩家都沒意識(shí)到特瑞已經(jīng)活躍這么久了
而如何將舊時(shí)代的經(jīng)典變成新時(shí)代的潮流,《CotW》跟《SF6》交出的答卷,頗有異曲同工之妙。
為《SF6》玩家量身打造?
在2月份開展的OBT測(cè)試中,在以“小孩曾卓君”為代表的國內(nèi)《街霸6》高手對(duì)《CotW》進(jìn)行“早期戰(zhàn)術(shù)開發(fā)”的同時(shí),多如筆者一樣曾經(jīng)體驗(yàn)過《SF6》的格斗新手也同樣參與體驗(yàn)。
水平相差懸殊的玩家群體,幾乎都給出了“極短的適應(yīng)期后,便能迅速上手《CotW》”的結(jié)論反饋,絕非偶然。
究其原因,我們或許需要從“曾為SF6玩家”這一共通屬性入手。
(圖注:在游民星空狼王杯中“小孩“僅在最初熟悉角色時(shí)落敗一場(chǎng),后未嘗敗績)
從具體層面來看,《CotW》對(duì)于街霸玩家的“友善”不光體現(xiàn)在格斗游戲的邏輯層面,從根源上講,這是來自設(shè)計(jì)層面對(duì)于格斗博弈理念的共通解讀。
(圖注:對(duì)比素材來自B站UP主:Orpheus奧菲斯)
而博弈理念的共通性令《CotW》與《SF6》在實(shí)際體驗(yàn)層面有著許多可以觸類旁通的“門道”,但同時(shí)又能很明顯感受到同源支流下的不同側(cè)重深度。
【REV武技VS斗氣連段】
以《CotW》新加入的“REV武技”機(jī)制為例。
其簡單概述下來,就是以特定的出招按鍵,施展出技能的強(qiáng)化版本,與此前《KOF》系列的EX技能類似。(原本招式輸入↓↘→+輕拳,REV強(qiáng)化版則需要輸入↓↘→+輕拳和重拳)。
而其搭配衍生的“REV加速”功能,讓玩家可以通過取消招式后搖將不同REV武技組合形成連段。
這樣的連段構(gòu)成方式與《SF6》玩家腦海中:“通過斗氣沖刺取消拳腳后搖,并在連段中帶入OD技”的進(jìn)攻邏輯很容易產(chǎn)生共鳴。
(圖注:哪怕沒玩過格斗游戲,也不難看出兩者有異曲同工之妙)
往求同了說,兩種機(jī)制都是通過增強(qiáng)策略性與增加戰(zhàn)斗手段,來加快對(duì)局節(jié)奏,讓博弈的每一分毫都有變數(shù);往存異了說,是兩者對(duì)于新時(shí)代格斗游戲的快節(jié)奏博弈進(jìn)行的不同解讀。
《SF6》的斗氣沖刺可攻可守,給玩家提供了更多的戰(zhàn)術(shù)選擇;而《CotW》的REV武技連段則更多側(cè)重進(jìn)攻策略,保證玩家每一次成功的進(jìn)攻都有傷害和體驗(yàn)兩方面的極致正反饋。
而當(dāng)你已經(jīng)學(xué)會(huì)了《SF6》的斗氣沖刺連段,《CotW》中REV連段不需要單獨(dú)按鍵進(jìn)行動(dòng)作取消的設(shè)計(jì)只會(huì)讓上手更為迅速。
【REV重?fù)鬡S斗氣迸放】
《CotW》中的搭載的“REV重?fù)簟保茏屚婕裔尫乓淮螏в邪泽w效果的強(qiáng)力攻擊,在作為進(jìn)攻手段的同時(shí),也能讓玩家在被壓制時(shí)有脫困手段。
《SF6》中的“斗氣迸放”則也具有相似功能。
而不同的是,“REV重?fù)簟庇兄鄬?duì)硬性的釋放條件,即僅限于在角色血量處于S.P.G.階段釋放,但其可以在空中進(jìn)行釋放的設(shè)計(jì)讓玩家有了更多的選擇。(《SF6》的斗氣迸放只能在角色站立時(shí)使用)
上述舉例并非全部相似之處,但我們不難看出兩者對(duì)于格斗游戲博弈的內(nèi)在邏輯有著類同。
從體感層面入手進(jìn)行主觀表達(dá),筆者認(rèn)為稱《CotW》為“最適合街霸玩家的《餓狼》作品”也不為過。
搓招苦手的筆者,從《SF6》的“現(xiàn)代模式”無縫過渡到《CotW》的“簡單模式”,熟悉操作所花費(fèi)的時(shí)間不及20分鐘,連招更是一鍵完成,其對(duì)《SF6》玩家乃至純格斗新手的友好程度可見一斑。
(圖注:一鍵連招罷了,勿6)
從異曲同工到雙廚狂喜
除了進(jìn)攻層面的類似之處,兩者在策略選擇層面的設(shè)計(jì)也能遙相呼應(yīng)。
此處我們需要以格斗玩家們最常做的操作為例——防御。
防御手段的多樣化設(shè)計(jì)已經(jīng)是早年間各大格斗游戲廠商所達(dá)成的共識(shí)。而《SF6》與《CotW》則不約而同地將他們集成到一個(gè)按鈕上。
《CotW》中的一鍵“REV防御”,除了同樣能夠防御多類型攻擊外,在成功防御后還能默認(rèn)拉開與地方的距離,以形成了有效的拉扯空間。
因此在對(duì)戰(zhàn)中,要不要消耗REV槽使用“REV防御”來尋求反擊機(jī)會(huì),也是玩家戰(zhàn)斗時(shí)需要考慮的決策考量。
而街霸中的“斗氣防御”則可在成功時(shí)給玩家?guī)砀蟮倪M(jìn)攻窗口。
兩者所帶來的結(jié)果不同,但邏輯相似。對(duì)于已經(jīng)熟悉“斗氣防御”的朋友來說,掌握REV防御并不需要更多的熟悉,只需要知道鍵位在哪兒就行。
如此共通之處,不勝枚舉。
一直以來,SNK的格斗系列與卡普空的《街霸》IP,一直是FTG類型的兩座高山。盡管在格斗游戲并非鰲頭的當(dāng)下,兩家公司也一同挑起了擔(dān)當(dāng),幾度攜手合作,共同為格斗游戲市場(chǎng)尋找新的生機(jī)與可能。
如近期不知火舞與特瑞在《SF6》中的客串,在《餓狼傳說:群狼之城》的首發(fā)DLC中我們也能看到春麗與肯的身影,雙廚狂喜不過如此。
盡管距離《餓狼傳說》IP前作已經(jīng)過去了整整26年,但《餓狼傳說:群狼之城》依然能給本世代的格斗玩家們帶來新鮮感,其正是SNK在策略深度與格斗反饋上做的大膽嘗試符合時(shí)下格斗玩家們的品味與喜好的證明。
倘若你是名《SF6》玩家,那《CotW》極低的上手門檻,會(huì)為你帶來嶄新又似曾相識(shí)的格斗樂趣。而你若是《餓狼傳說》系列的老玩家,那么當(dāng)那些經(jīng)典的角色再度以新形象登臺(tái)時(shí),時(shí)間的沉淀會(huì)為我們帶來更多的感動(dòng)與驚喜。
(圖注:這也算驚喜的一部分吧)
格斗,早就刻在了骨子里
前不久,SNK在國內(nèi)短視頻平臺(tái)上又火了一把。
(圖片來源自@Aleks_Kost)
這類型熱門視頻的內(nèi)容大致是模仿SNK旗下角色的走路姿勢(shì),因其動(dòng)作風(fēng)格強(qiáng)烈而爆火,那些在評(píng)論區(qū)里一閃而過的角色,也勾起了許多玩家的回憶。
作為格斗游戲界的元老廠牌,SNK旗下的作品陪伴了許多國人的童年時(shí)光。在那些充滿激情的年紀(jì)里,我們?cè)诮謾C(jī)廳、在微機(jī)室都曾留下與伙伴“對(duì)搓”的寶貴回憶。
《餓狼傳說》與《拳皇》系列不知成了多少玩家的格斗啟蒙。如今,跨越26年后《餓狼傳說》再度歸來,我終于能夠滿足地說:“那種感覺,又回來了”。
如果您也跟筆者一樣做好在南鎮(zhèn)大展拳腳的準(zhǔn)備,歡迎將《餓狼傳說:群狼之城》添加至愿望單,也可免費(fèi)參與3月27日-3月31日將開放的免費(fèi)公開測(cè)試進(jìn)行提前練習(xí)和體驗(yàn)。

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