《異域鎮(zhèn)魂曲》開發(fā)者回憶如何突破Infinity引擎限制
- 來源:3DM編譯
- 作者:druiber
- 編輯:newtype2001
黑島工作室在1999年推出其備受尊崇的《龍與地下城》角色扮演游戲《異域鎮(zhèn)魂曲》時,就確保它與市場上的其他電子游戲截然不同。該工作室所要做的就是突破BioWare公司尚處于起步階段的Infinity引擎的限制。
在接受采訪時,《異域鎮(zhèn)魂曲》的首席程序員丹·斯皮茨利表示,他的團(tuán)隊“對BioWare為該引擎設(shè)定的一些標(biāo)準(zhǔn)肆意踐踏,或許這么做是有充分理由的”。
BioWare公司在其1998年推出的《龍與地下城》角色扮演游戲《博德之門》中首次應(yīng)用了當(dāng)時還很年輕的Infinity引擎,這款游戲激發(fā)了玩家們的想象力,并最終發(fā)展成了一個極其賺錢的系列游戲。
但是,盡管《博德之門》本身就是一款引領(lǐng)潮流的游戲,它將桌面角色扮演游戲那種身臨其境的奇幻體驗無縫移植到了各地的個人電腦上,黑島工作室卻想要更多。
在《異域鎮(zhèn)魂曲》開發(fā)期間,BioWare公司仍在對Infinity引擎進(jìn)行調(diào)整,所以黑島工作室開始突破該引擎能力的不確定界限。
“我們很幸運沒有把游戲搞砸?!彼蛊ご睦粲兴嫉卣f。
與《博德之門》不同,《異域鎮(zhèn)魂曲》將世界構(gòu)建置于戰(zhàn)斗之上,所以它充滿了風(fēng)格化的過場動畫,即便以如今的標(biāo)準(zhǔn)來看,這些動畫也極具感染力。從《異域鎮(zhèn)魂曲》一開始,當(dāng)無名氏在停尸臺上醒來,喪失了記憶,皮膚上布滿厚厚的疤痕組織時,你就會覺得自己的心很快就會碎掉。
或許這段過場動畫對BioWare公司的首席執(zhí)行官雷·穆齊卡來說尤其令人心碎。首席美術(shù)師蒂姆·唐利回憶說,當(dāng)黑島工作室向穆齊卡展示其中一些內(nèi)容時,他“沉默了一會兒”。
“然后他轉(zhuǎn)向他的程序員?!碧评f,“說道:‘你們之前跟我說我們不可能有那么多幀的動畫。為什么這個游戲看起來這么好?’”


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