- 類型:角色扮演
- 發(fā)行: SEGA
- 發(fā)售:2024-06-14
- 開發(fā):Atlus
- 語言:簡中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多國 | 其他
- 平臺(tái):PC
- 標(biāo)簽:日系,探險(xiǎn),劇情,真女神轉(zhuǎn)生系列,世嘉游戲
總監(jiān)解釋為何《真女神轉(zhuǎn)生5》難度高:有挑戰(zhàn)才有樂趣
- 來源:Gamesradar
- 作者:3DM編譯
- 編輯:爆裂真菌
由魂系列游戲引發(fā)的關(guān)于游戲難度爭議至今戰(zhàn)火未息,許多玩家仍然認(rèn)為過高的難度對更多人能夠體驗(yàn)游戲產(chǎn)生了負(fù)面影響。但事實(shí)上不僅僅是老游戲難度往往都偏高,許多新游戲也沒有為了“照顧所有人”而減小難度——這其中也包括《真·女神轉(zhuǎn)生》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)。
在接受 GamesRadar+ 采訪時(shí),《真·女神轉(zhuǎn)生5》總監(jiān)小森成雄先生告訴該媒體,團(tuán)隊(duì)也相信游戲應(yīng)該有難度:“根據(jù)我們開發(fā) RPG 的所有經(jīng)驗(yàn),我們認(rèn)為戰(zhàn)斗應(yīng)該是玩家需要找出解決方法的一個(gè)障礙。它們不應(yīng)該被設(shè)計(jì)成只需要簡單按下按鈕而不需太多思考就可以獲勝的方式。這可能就是為什么該(《真·女神轉(zhuǎn)生》)系列最終一直與高難度掛鉤的原因?!?
游戲最新的升級(jí)版本也沒有改變它原本的設(shè)計(jì)初衷。小森總監(jiān)繼續(xù)說道:“即使是《復(fù)仇》,我們也希望戰(zhàn)斗有深度,并要求玩家思考才能取勝。我們的目的從來不是為難而難,而是將戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)的吸引人,所以我們希望我們已經(jīng)適當(dāng)調(diào)整了平衡來實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)。”
這與 FS 社負(fù)責(zé)人宮崎英高的觀點(diǎn)不約而同。在本周早些時(shí)候接受采訪時(shí),他曾表示:“玩家從克服這些障礙中獲得的成就感是(我們游戲)體驗(yàn)的基本組成部分?!?
他在 2022 推出《艾爾登法環(huán)》前就表示:“我覺得我們對這些游戲的處理方式,不僅僅是《艾爾登法環(huán)》,是為了鼓勵(lì)玩家克服逆境。我們不會(huì)強(qiáng)迫玩家去克服,我們希望玩家發(fā)揮自己的聰明才智,研究游戲,記住正在發(fā)生的事情,并從錯(cuò)誤里吸取教訓(xùn)。我們不希望玩家覺得在游戲里受到了不公平的懲罰,并永遠(yuǎn)有機(jī)會(huì)贏下艱難的戰(zhàn)斗并取得進(jìn)步。”
當(dāng)然,這并不是說《艾爾登法環(huán)》在這一塊做到了盡善盡美——游戲剛推出時(shí)敵人,特別是部分 Boss 的“讀玩家輸入指令”問題就非常嚴(yán)重,讓玩家“覺得受到了不公平的懲罰”。當(dāng)然 FS 社對游戲進(jìn)行了平衡,但一些 Boss 至今還是有這個(gè)問題。
難度和挑戰(zhàn)是必然要有的,但顯然每個(gè)開發(fā)者都需要找到一個(gè)自己想要的平衡點(diǎn),同時(shí)它必然也受到技術(shù)層面的影響。另一方面對于玩家來說,他們也應(yīng)該一樣去選擇自己玩游戲的目的,如果是單純?yōu)榱诵蓍e,那么市面上依然有許多對玩家十分友好的優(yōu)秀作品,而在玩一些高難度的游戲時(shí)也無需畏懼失敗,因?yàn)榫拖襁@些制作人所說的一樣,失敗正是這些游戲體驗(yàn)的一部分。
所有人都會(huì)跌倒,但最終勝利的美酒屬于重新站起來并從失敗中學(xué)到了新東西的人。
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