劇情總監(jiān)解釋拉瑞安放棄制作《博德之門4》的緣由 新創(chuàng)意無(wú)法帶來(lái)激情
- 來(lái)源:gamesradar
- 作者:3DM編譯
- 編輯:早晨
近日在波蘭Digital Dragons大會(huì)上,創(chuàng)造了年度佳作《博德之門3》的拉瑞安,透露了其在游戲制作過(guò)程中的艱辛,甚至不得不加班來(lái)保證游戲質(zhì)量。
而除了在開(kāi)發(fā)時(shí)遭遇的阻礙,為了完成《博德之門3》也耗費(fèi)了制作組對(duì)往后作品的精力。
《博德之門3》的劇情總監(jiān)Adam Smith在波蘭Digital Dragons大會(huì)現(xiàn)場(chǎng)接受外媒“GamesRadar+”的采訪時(shí)提到,拉瑞安其實(shí)由嘗試過(guò)制作另一款《博德之門》游戲,但最終拉瑞安選擇不參與《博德之門4》的制作。
Adam Smith說(shuō):“我們嘗試過(guò),我們確實(shí)開(kāi)始為《博德之門4》提出各種創(chuàng)意,但這些想法并沒(méi)有讓我們興奮,我們沒(méi)有激情?!边@令拉瑞安意識(shí)到“我們真的有這種熱情嗎?”而Adam Smith及拉瑞安的開(kāi)發(fā)者明確的感受到他們目前并沒(méi)有開(kāi)發(fā)續(xù)作的熱情,因此他們選擇放棄續(xù)作的開(kāi)發(fā)。
此外Adam Smith還強(qiáng)調(diào)能在“不會(huì)被告知‘是的,但它會(huì)為我們賺很多錢,所以我們要做’”的地方工作真的太好了,因?yàn)檫@是真正由熱情驅(qū)動(dòng)的地方。考慮到工作室負(fù)責(zé)人 Swen Vincke此前透露最終取消了《博德之門3》DLC內(nèi)容而被員工感謝的事情,可以知道Adam Smith此言非虛。


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