拉瑞安:尊重每一位玩家,包括跳過(guò)對(duì)話和不愿學(xué)機(jī)制的
- 來(lái)源:3DM編譯
- 作者:druiber
- 編輯:newtype2001
對(duì)于拉瑞安工作室來(lái)說(shuō),玩家是誰(shuí)并不重要。最重要的是,玩家應(yīng)該獲得樂(lè)趣。
毋庸置疑,《博德之門3》是一款體量龐大的游戲。根據(jù)HowLongToBeat網(wǎng)站的數(shù)據(jù),僅完成主線劇情就需要66個(gè)小時(shí),如果加入支線任務(wù),則時(shí)長(zhǎng)會(huì)增加到110個(gè)小時(shí)。然而,正如拉瑞安工作室的開發(fā)者所知,并非每個(gè)人都能將如此多的時(shí)間投入到一款游戲上,并最終看到片尾字幕。
拉瑞安工作室負(fù)責(zé)人Swen Vincke和編劇Adam Smith接受采訪。記者詢問(wèn)在游戲設(shè)計(jì)過(guò)程中他們是否會(huì)考慮到只玩一小部分內(nèi)容的玩家,并努力確保他們也能獲得滿足感。他們的回答可以歸納為以下幾點(diǎn):
“不管玩家是誰(shuí),他們都需要玩得開心。他們會(huì)在你的游戲中花費(fèi)時(shí)間,這是我們非常重視的一件事?!?
開發(fā)者認(rèn)為,玩家在游戲中的每一刻都應(yīng)該獲得滿足感,即使有人沒(méi)有體驗(yàn)完整的游戲內(nèi)容也沒(méi)有關(guān)系。Adam Smith以他妻子的例子為例,她四次開啟了《博德之門》的冒險(xiǎn),卻從未完成第二幕。重要的是,讓每個(gè)玩家都能在游戲中找到樂(lè)趣。
編劇還認(rèn)為,讓玩家知道跳過(guò)對(duì)話并不是一件壞事也很重要。因此,他嘗試以一種讓玩家在任何情況下都能對(duì)自己說(shuō)“我知道我身處何處,我知道接下來(lái)要去哪里,我知道該殺什么和怎么殺”的方式來(lái)進(jìn)行敘述。
可用的游戲機(jī)制也是一個(gè)重要方面?!恫┑轮T3》所基于的龍與地下城第五版規(guī)則對(duì)于一些玩家來(lái)說(shuō)可能過(guò)于復(fù)雜,并非所有人都愿意深入研究。開發(fā)者意識(shí)到了這一點(diǎn),在設(shè)計(jì)游戲時(shí)也會(huì)考慮到這些玩家。
“我想使用我的魔法,所以我傾向于堅(jiān)持更簡(jiǎn)單的職業(yè)。我技術(shù)不算好,但我什么都想嘗試一下。[...]關(guān)鍵在于要確保那些沒(méi)有那么沉迷于系統(tǒng)細(xì)節(jié)的玩家仍然可以扮演一個(gè)角色,并能說(shuō):‘我就是想享受游戲’?!?

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