櫻井政博談游戲難度設計:應該把握微妙平衡
- 來源:3DM編譯
- 作者:druiber
- 編輯:newtype2001
過去很長一段時間里,電子游戲并不是為了讓人感到困難,而是為了帶來樂趣。在街機時代,游戲確實有一定難度,但主要目的是為了多賺玩家的投幣。后來隨著家用主機和掌機的普及,游戲難度雖然有所變化,但很少會讓人覺得難以克服。時至今日,高難度游戲幾乎成為了一種單獨的類型,并且根據(jù)設計方式,它們也能獲得玩家的喜愛。而著名游戲制作人櫻井政博就在其最近的視頻中,對這一游戲類型發(fā)表了有趣的見解。
如果你經常觀看櫻井政博的視頻,你就會知道他非常喜歡游戲中的“推拉”機制。在他看來,對于大多數(shù)游戲來說,一定的難度是必要的,因為如果太簡單,玩家很快就會通關并失去興趣,也不會像更具挑戰(zhàn)性的游戲那樣投入其中。
然而,在他的新視頻中,他強調了游戲開發(fā)者在設計高難度游戲時需要把握的“微妙平衡”,即既要讓游戲具有挑戰(zhàn)性,又不能因為玩家無法克服眼前的障礙而懲罰他們。
想象一下,你是否曾經玩過一款讓你憤怒到放棄的游戲?這就是櫻井政博所提到的問題。他指出,一些游戲中存在可以跳過關卡或BOSS戰(zhàn)的“選項”,這些選項可能針對那些覺得難度過高的玩家。另外,在小島秀夫制作的某款游戲中,玩家可以戴上小雞帽降低難度。
櫻井政博并不贊成這種做法,因為他認為這會羞辱那些“沒有達到開發(fā)者期望的技巧水平”的玩家,這很不公平。他認為,無論是跳過關卡還是降低難度,玩家都應該有權繞過高難度的挑戰(zhàn),而不必因此受到懲罰。
除了FromSoftware的游戲之外,像《女神異聞錄5:皇家版》中春的父親那場臭名昭著的BOSS戰(zhàn),以及《歧路旅人2》中最終BOSS戰(zhàn)將你的主要隊伍替換成其他四個角色(可能都是未經充分培養(yǎng)的角色),都屬于這種不合理的難度設計。
櫻井政博承認,有時“難度就是游戲的核心”,這在一定程度上是可以接受的。但大多數(shù)游戲開發(fā)者都應該想辦法讓所有玩家都能通關,而不僅僅是那些“精通游戲”的人。

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