開發(fā)者更新:“巫妖王之怒”內(nèi)容前瞻
- 來源:官網(wǎng)
- 作者:3DM整理
- 編輯:方形的圓
“巫妖王之怒”使我們有機會推出一些改動,優(yōu)化《魔獸世界》經(jīng)典懷舊服新篇章的游戲體驗。在本篇開發(fā)者更新中,《魔獸世界》經(jīng)典懷舊服團隊將帶你了解“巫妖王之怒”即將迎來的改動及其意義。
#小修小改
《魔獸世界》經(jīng)典懷舊服最初上線的時候,它遵循的設(shè)計核心理念非常嚴格:#不做改動。暴雪忠實還原了2006年的《魔獸世界》,通過盡可能少的改動,讓游戲能夠在2019年的現(xiàn)代環(huán)境下運行。但《魔獸世界》并沒有在2006年停滯不前,年復(fù)一年,它仍在不斷地進化和改變。于是在去年(2021年),我們再次發(fā)布了“燃燒的遠征”,重啟“巫妖王之怒”的計劃也步入了正軌。
然而,在重現(xiàn)這些內(nèi)容更新的時候,我們發(fā)現(xiàn)“#不做改動”這一核心理念已經(jīng)不切實際了?!赌ЙF世界》的每個內(nèi)容更新都為游戲設(shè)計帶來了改變,有些改變與經(jīng)典《魔獸世界》給人的印象并不相符。無可置疑的是,在2021年上線的暗影國度”已經(jīng)和2004年的原版(60級)游戲天差地別了。如果我們想在不斷推出新內(nèi)容的同時保留原先的經(jīng)典感覺,那么該讓游戲在何處停止進化呢?許多玩家選擇在《魔獸世界》經(jīng)典懷舊服冒險,是因為他們喜歡那種感覺,不愿意讓它就此消逝。經(jīng)過《魔獸世界》經(jīng)典懷舊服團隊的慎重思考,我們決定向大家介紹#小修小改的設(shè)計核心理念。
呵護并保護社交體驗
第一個核心理念是最重要的:呵護并保護社交體驗?!赌ЙF世界》的社交體驗極具魅力,這是許多玩家熱愛這款游戲的原因。為了保留這些體驗,我們想幫助玩家在隊伍、團隊、公會和服務(wù)器社群中建立友誼、深化關(guān)系。在線社交體驗非常復(fù)雜,而且很容易受損。積極的關(guān)系能夠建立社區(qū)并減少毒瘤現(xiàn)象,鑄成堅固的友情,讓玩家時隔多年仍會重溫我們的游戲。我們需要呵護并保護這些玩家間的關(guān)系。而其中的關(guān)鍵就是在游戲中提供“社交親密”,認知科學家可能會稱之為“重復(fù)偶然性互動”。簡而言之,你需要在長時間里與同一個人進行多次歡樂或有益的互動。經(jīng)典《魔獸世界》為此提供了許多機會,玩家們每天穿越荊棘谷叢林、跑往血色修道院,或者去黑石山開團的時候,經(jīng)常會遇到相同的人。在為《魔獸世界》經(jīng)典懷舊服推出新內(nèi)容更新時,“呵護這種社交親密”的理念推動我們對地下城、團隊副本、任務(wù)、位面和組隊工具等功能做出更好的決策。在為“巫妖王之怒”進行改動時,我們的改動將有助于維護社交親密,從而呵護并保護社交體驗。
親切而熟悉
另一個重要的核心理念是親切而熟悉。我們希望玩家感覺自己回到了一個了如指掌的地方。經(jīng)典《魔獸世界》的戰(zhàn)斗節(jié)奏比較從容,職業(yè)設(shè)計也較為隨和,不會隨著補丁而發(fā)生太多改變。同時經(jīng)典《魔獸世界》經(jīng)常講述關(guān)于某時某地的簡單故事。我們喜愛看到玩家們在探索、嘗試和思索中,在追求強大戰(zhàn)利品、體驗史詩劇情時發(fā)掘出的內(nèi)在動力。經(jīng)典《魔獸世界》讓玩家自主掌控角色的命運,書寫自己探索天地、與世界互動的故事。經(jīng)典《魔獸世界》的地下城和團隊副本需要經(jīng)過精心的準備才能攻克:如要收集消耗品、完善裝備套裝、掌握職業(yè)技能,記住首領(lǐng)戰(zhàn)的細節(jié)等等。我們希望保留這種親切和熟悉的感覺。
由于熟悉感很容易被打破,這個理念將限制我們的改動。但它同時也會鼓勵我們對過度復(fù)雜的系統(tǒng)進行重做,從而改造出更精簡易懂的系統(tǒng)。一個絕佳的例子就是“巫妖王之怒”的紋章系統(tǒng)。在阿爾薩斯最終被擊敗的時候,整個系統(tǒng)已經(jīng)過于復(fù)雜,令人一頭霧水。我們計劃讓各個團隊副本等級的紋章具備相同的作用——最新的團隊副本會掉落一種紋章,能夠用于購買和團隊副本同等的裝備;地下城和之前的團隊副本會掉落另一種紋章,能夠用于購買強度略低的物品。我們希望這些小改動能讓該系統(tǒng)變得更易于理解,同時依然能夠發(fā)揮在原版“巫妖王之怒”中的作用。
世界就是主角
《魔獸世界》經(jīng)典懷舊服開發(fā)組的第三個,也是最后一個核心理念是世界就是主角。我們希望保留《魔獸世界》這個鮮活世界的沉浸感。我們熱愛玩家的探索旅程和自主驅(qū)動的故事,同時想確保大家能找到一個理由,一次又一次地遍訪世界中的各個區(qū)域。對于游戲沉浸感和經(jīng)濟體系而言,采集和制造專業(yè)都非常重要,能讓你在活躍的玩家社區(qū)中與數(shù)千名玩家進行互動。這個理念意味著我們必須維護自己創(chuàng)造的世界,不進行過多的改動。玩家們依然能夠收集散落的《荊棘谷的青山》書頁,從縫合怪的威脅下拯救夜色鎮(zhèn),或者重返風暴要塞,再次面對凱爾薩斯王子(希望這次能掉稀有坐騎)。即使你跟隨著艾澤拉斯著名人物的腳步,體驗他們的史詩故事,玩家們也應(yīng)當能夠講述屬于自己的獨特故事。
“巫妖王之怒”物品系統(tǒng)改動
上述的核心設(shè)計理念表達起來可能非常抽象。所以我們想向大家具體展示在“巫妖王之怒”中將如何應(yīng)用它們。我們仔細評估了這個內(nèi)容更新的物品系統(tǒng),并決定通過一些改動來增進游戲體驗。我們對物品系統(tǒng)套用了設(shè)計核心理念,并對“巫妖王之怒”的物品系統(tǒng)提出了四個改動目標:
針對參與“巫妖王之怒”副本內(nèi)容的玩家,培養(yǎng)活躍的生態(tài)體系。
核心理念:呵護并保護社交體驗
針對熱愛英雄地下城的玩家,在整個內(nèi)容更新期間維持健康的玩家密度。
核心理念:呵護并保護社交體驗 和 親切而熟悉
保留令人懷念的物品系統(tǒng)元素。
核心理念:親切而熟悉 和 世界就是主角
在內(nèi)容更新的所有階段里,提供始終如一的物品系統(tǒng)方案。
核心理念:親切而熟悉
第一個目標專注于呵護《魔獸世界》的社區(qū)。我們知道在“燃燒的遠征”中,玩家為團隊副本內(nèi)容營造了卓越的環(huán)境。玩家會積極參加全部四個等級的團隊副本,10人和25人團隊副本都很受追捧,甚至小號和散人都能組起團隊。我們希望確保這種現(xiàn)象能在“巫妖王之怒”中得到延續(xù)。為此,我們探索了許多設(shè)計想法,雖然我們決定這一次并不會實裝它們,例如讓10人和25人團隊掉落相同的物品、提高英雄地下城的掉落,或者提高英雄地下城的初始難度。但是,有一項改動是我們決定會實裝的,那就是提高納克薩瑪斯中怪物的生命值和傷害。在2008年當時,我們的本意是讓納克薩瑪斯比2006年的版本稍微簡單一點,但我們沒能把控好,導(dǎo)致它比原版簡單太多了。稍微提高一點點難度,能夠讓等待奧杜爾開放前的團隊副本體驗,變得更具挑戰(zhàn)和樂趣。
我們的第二個目標是確保英雄地下城在整個內(nèi)容更新期間保持吸引力。紋章和它們掉落的物品應(yīng)當始終具有價值,即使在內(nèi)容更新的末期也一樣。另外,它們在整個內(nèi)容更新中都應(yīng)當提供有趣的挑戰(zhàn),不應(yīng)該隨著裝備的提升而淪為一碟小菜。我們正在探索多個讓英雄地下城隨階段增加挑戰(zhàn)性的方案,當然也會讓它們掉落更有價值的獎勵。
我們還想保留記憶中的物品系統(tǒng)。不管我們做出哪些改動,我們都要確?!拔籽踔钡膱F隊副本和地下城物品依然能夠獲取,它們獨特的美術(shù)設(shè)計也應(yīng)當原樣重現(xiàn)。
最后,在原版“巫妖王之怒”的整個內(nèi)容更新周期里,物品系統(tǒng)和團隊副本鎖定系統(tǒng)發(fā)生過多次改變。我們不希望在各個階段中改變系統(tǒng),而是要保證系統(tǒng)始終如一。這意味著各級團隊副本的紋章掉落與使用方式應(yīng)該相同,各級套裝部件的獲取方式應(yīng)該相同,在理想情況下,各級團隊副本的鎖定方式也應(yīng)該相同。為了支持這個目標,在“巫妖王之怒”上線時,10人和25人團隊副本都會掉落勇氣紋章,地下城會掉落英雄紋章,這和十字軍的試煉與冰冠堡壘所用的紋章模式相同。
#小修小改
物品系統(tǒng)仍在開發(fā)中,我們希望通過分享這些設(shè)計見解,讓大家理解我們今后遵循的設(shè)計核心理念。每當我們考慮對“巫妖王之怒”的體驗做出改動,我們都會謹記這三大核心理念:呵護并保護社交體驗、親切而熟悉和世界就是主角。如果無法滿足這些核心理念,我們就不會改動。如果改動可以增強這些核心理念,我們就會仔細考慮。我們堅守的目標依然是為你,為心懷熱愛的玩家們提供最棒的《魔獸世界》經(jīng)典懷舊服體驗。
我們期待聽到大家的反饋,諾森德見!

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