您的位置: 首頁 > 新聞 > 單機資訊 > 新聞詳情

《碧海黑帆》的漫長開發(fā)歷程:育碧新加坡的8年噩夢

時間:2021-07-23 11:36:54
  • 來源:Kotaku
  • 作者:陌離 @其樂Keylol
  • 編輯:爆裂真菌

問五個參與過《碧海黑帆》項目的人問題出在哪里,他們會給你十個不同的回答。有人責怪游戲開發(fā)缺乏明確的方向,上級領(lǐng)導的決策層層傳遞下來,卻沒人愿意擔起責任發(fā)號施令執(zhí)行決策。有人覺得這個項目從最開始就在趕工,解決問題的方法往往用最簡單方便的那一個,到后來卻不可避免帶來大麻煩。育碧新加坡工作室對制作原創(chuàng)3A游戲也不熟悉,有些開發(fā)者覺得這個工作室還應對不來,其他人則歸咎于創(chuàng)意團隊(位于育碧總部,像“索倫之眼”一樣監(jiān)視著所有工作室的開發(fā)),認為是他們對于高層委員會的想法過分言計聽從。在開發(fā)游戲的過程中總會犯錯,但《碧海黑帆》的團隊似乎從來沒有做對過任何事。

一些員工發(fā)現(xiàn),團隊內(nèi)部從一開始就有文化差異。從《刺客信條》制作團隊來的員工習慣決策自上而下傳來,把所有事情劃清職責。而從運營多人游戲《幽靈行動:魅影》那邊來的員工則更習慣產(chǎn)品的反復迭代,組織結(jié)構(gòu)也更加平行。

按道理,兩邊團隊的專長應該相互補充。但實際上,有些前員工表示,這種合作只是徒增混亂。

這個項目已經(jīng)換了第三名創(chuàng)意總監(jiān)?,F(xiàn)任的這位名叫伊麗莎白·佩朗(Elisabeth Pellen),她之前在育碧巴黎的創(chuàng)意部門里擔任副總裁。前一任創(chuàng)意總監(jiān)是賈斯汀·法仁(Justin Farren),有人說這是個富有天才想法的人,但對這個游戲的前景缺乏清晰的認識,無法匹配高層的期待。再前一任是塞巴斯蒂安·普埃爾(Sebastien Puel),他曾經(jīng)在蒙特利爾長期擔任《刺客信條》的制作人,但據(jù)說他對多人游戲的設計幾乎一竅不通。五名員工說,每次新來一個創(chuàng)意總監(jiān),整個團隊領(lǐng)導層都要大換血,從制作人到經(jīng)理再到各個創(chuàng)意部門的領(lǐng)導,他們?nèi)紩x開團隊到國外的另一個工作室去。這樣的大重組幾乎貫穿了《碧海黑帆》項目的整個制作周期。

一名前員工說,“每次我們從巴黎那邊收到反饋,他們就會反應過度,把什么東西都換個遍,再把正在工作的人調(diào)走,這樣的事發(fā)生過好幾次了?!?

每次新官上任,他們都會在項目管理上按自己的習慣大刀闊斧地改動,但每次都會像之前的團隊一樣重蹈覆轍。像“玩家到底是扮演海盜還是扮演船”這種基礎的問題被反反復復地提出又解決。在2017年和2018年的E3期間,玩家是在扮演船;然而佩朗接手之后,她讓團隊設計上岸徒步探索島嶼的玩法?,F(xiàn)有的開發(fā)工具和組件是為了水上開船而準備的,陸地移動需要的是另一套東西。根據(jù)三名員工的說法,《碧海黑帆》光是在這些瑣事上就損失了六個月到一年的開發(fā)時間。

而且,哪怕制作進度在推進,玩法設計卻在倒退。

一名前員工說,“他們開始問團隊要2016年的設計案,因為他們又想要做回那種游戲了。我們兜了一大圈,最后只加了一大堆制作功能?!?

《碧海黑帆》的漫長開發(fā)歷程:育碧新加坡的8年噩夢

關(guān)于任務結(jié)構(gòu)、角色進度,以及究竟是采用無縫開放世界還是小塊區(qū)域場景這樣的問題也不斷被提及,看似得以解決,但不久之后又舊事重提?!侗毯:诜芬捎孟衿渌逃螒蛞粯拥拇蟮貓D開放世界,還是像《星際戰(zhàn)甲》這樣的游戲,拆成較小的、相互隔離的區(qū)域?前一個領(lǐng)導的團隊決定用一種,換了個新領(lǐng)導之后又變成了另一種。到最后,無論哪種解決路徑,整個團隊都會像之前一樣撞上同樣的問題。

“這就是典型的管理失誤,只不過維持了整整八年?!币幻皢T工說,“除了給游戲加入一些新意之外,我們基本上一直在原地打轉(zhuǎn)。”

這種混亂的最初階段他們并不是獨一家,但《碧海黑帆》團隊里的混亂局面從未停止過。不僅有反反復復的項目重啟,整個團隊還要基于這份不斷變更的藍圖開展制作。在2015年,總共有大約一百人在制作《碧海黑帆》,到了2019年,這個數(shù)字已經(jīng)接近四百,其中不乏來自其他育碧工作室的開發(fā)者,然而他們參與制作的這個游戲的基礎設計仍然在不斷變化。

在這種情況下,他們并沒有選擇把開發(fā)團隊縮小到數(shù)十個人,讓這些人“找到游戲的樂趣”并且制定全新的開發(fā)前景;反而,數(shù)百個人朝著不明確的目標晝夜不停,絲毫不清楚游戲的開發(fā)方向已經(jīng)一變再變。

“每次游戲一變,各種要求、進度、游戲內(nèi)經(jīng)濟和玩家驅(qū)動點全都要跟著轉(zhuǎn)。”一名前員工說道。“在一局定勝負的游戲模式里,可能你只需要關(guān)注彈藥,你的轉(zhuǎn)向技術(shù),還有玩家等級是多少。但在生存游戲模式里,你要在意的就是據(jù)點該建多大、一船應該帶多少香蕉、這些貨物該怎么出售才能最大化收益?!?

《碧海黑帆》的漫長開發(fā)歷程:育碧新加坡的8年噩夢

在為這些問題吵得熱火朝天的同時,團隊成員同樣有事可忙活。有些人樂在其中,每天創(chuàng)作高質(zhì)量的貼圖和設計,就像他們還在蒙特利爾或者魁北克的工作室、為最新一作《刺客信條》而工作時一樣,可到頭來他們的作品只會被廢棄不用。有些人可不樂意那么認真,懶得為一個徒勞無功的項目枉費精力。

一些人向Kotaku透露,加班趕工在E3演示或給總部成果驗收時是很尋常的,不過有人表示在育碧新加坡工作室,這根本不算回事,完全沒有其他地方那么嚴重。相反,他們說,一直做同一件事好幾個月甚至好幾年卻根本看不見有意義的進展,這才是在這里工作期間讓他們感到精疲力竭的點。

一名前員工說,“如果沒什么是定下來的,你的團隊就不會全力以赴。如果你產(chǎn)出的東西幾個月之后就會被丟掉,那么你產(chǎn)出的質(zhì)量也是無足輕重的?!?

友情提示:支持鍵盤左右鍵"←""→"翻頁
0
7.9
已有175人評分 您還未評分!
  • 類型:角色扮演
  • 發(fā)行:Ubisoft
  • 發(fā)售:2024-02-16(PC)
  • 開發(fā):Ubisoft Singapore/Blue
  • 語言:簡中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多國 | 其他
  • 平臺:PC PS4 XBOXONE PS5 XboxSeriesX
  • 標簽:探險,玩家對戰(zhàn)合作,航海,劇情,開放世界

玩家點評 0人參與,0條評論)

收藏
違法和不良信息舉報
分享:

熱門評論

全部評論

Uplay正版購買
今日特惠碧海黑帆
碧海黑帆
-12%¥318¥281
立即購買
他們都在說 再看看
3DM自運營游戲推薦 更多+