不會再暈VR了?Oculus正在嘗試解決這個(gè)問題
- 來源:techradar
- 作者:3DM編譯
- 編輯:爆裂真菌
近些年來虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)的入門門檻越來越低,而Oculus因其旗下的Oculus Quest和Quest 2這些價(jià)格相對便宜的一體式VR設(shè)備如今在市場上獨(dú)占鰲頭。但是對于一些想要體驗(yàn)VR游戲的玩家來說還有一道巨大的門檻,那就是很多人都會暈VR。
暈VR主要是因?yàn)橥婕以谑褂肰R設(shè)備時(shí),玩家的視野和他們實(shí)際的動(dòng)作往往有延遲和差距,這種令人煩躁的感覺往往就會將想要體驗(yàn)有趣的VR應(yīng)用和游戲的人們拒之門外。
但是Oculus也許有辦法永遠(yuǎn)解決這一問題。Facebook虛擬現(xiàn)實(shí)實(shí)驗(yàn)室副總裁Andrew Bosworth和Oculus首席顧問技術(shù)官John Carmack在一次Twitter空間的聊天中提到,他們也許已經(jīng)找到了解決方法。
解決暈VR的可行方法
Carmack首先提到一些在Oculus公司內(nèi)部向員工推薦已經(jīng)存在的可行方法:
“我們有時(shí)候會向人們提出的一些緩解措施,例如讓玩家坐在限制活動(dòng)的座位里。之所以這回很大程度緩解暈眩,是因?yàn)楫?dāng)活動(dòng)范圍和視野都范圍都限制在一個(gè)范圍里時(shí),玩家移動(dòng)的時(shí)候其他人就可以更簡單的縮小屏幕中的視野(高速移動(dòng)中縮小視野FOV可以起到緩解動(dòng)暈癥狀的作用)?!?
但同時(shí)Carmack也認(rèn)為,如果整個(gè)系統(tǒng)能夠?qū)τ螒蚶锏氖挛镞M(jìn)行某種計(jì)算,也許能夠防止用戶暈VR。
“如果我們能夠?qū)τ螒蛞孢M(jìn)行改進(jìn),獲得更多景深信息反饋,我們有可能從系統(tǒng)層面上去給予玩家更加真實(shí)的視覺深度;原本我們?yōu)榱宋恢脮r(shí)間扭曲(一種通過讀取玩家位置并改變渲染時(shí)間來降低延遲和提高幀率的技術(shù))就在做這件事了?!?
“例如在《Population: One》這個(gè)游戲中,他們(游戲制作者)根據(jù)玩家雙眼和顯示設(shè)備的距離給予很多不同的舒適等級供玩家選擇,這對很多玩家都很有用。某種程度上來說這這有點(diǎn)浪費(fèi),因?yàn)樵谶@個(gè)游戲中大多數(shù)都是室外場景,游戲里的天空和物件都離玩家很遠(yuǎn),它們移動(dòng)并不會對玩家的舒適程度產(chǎn)生太大的影響??s小視野功能在這種情況下已經(jīng)可以很好的解決眩暈狀況。我們更應(yīng)該專注于環(huán)境中景物的深度和玩家視野之間關(guān)系的分析,根據(jù)慣性情況下只講移動(dòng)誤差的部分從玩家視野里淡出?!?
“如果玩家瞬移到一面墻后尋找掩體,這種情況可能會讓他們非常的難受?,F(xiàn)在每個(gè)游戲都有自己獨(dú)立的緩解眩暈方案;我認(rèn)為如果我們能夠做一些系統(tǒng)層面的改進(jìn),讓所有的游戲都使用同一個(gè)系統(tǒng),讓玩家能夠獲得統(tǒng)一的體驗(yàn),更好的習(xí)慣VR?!?
永遠(yuǎn)改變VR游戲
這對于很多因?yàn)闀濾R不得不停止體驗(yàn)VR游戲的人們來說是一個(gè)好消息,而了解背后的原理之后很難想象這個(gè)問題無法被解決。Carmack的解決方案最大的優(yōu)點(diǎn)就是讓視野縮小效果僅在必要的時(shí)候被使用,可以最大程度的減小對玩家游戲內(nèi)視野的影響。而且,如果這個(gè)方案是從系統(tǒng)層面上實(shí)施,也能讓VR游戲制作者不用再擔(dān)心如何在自己的游戲中緩解眩暈問題,同時(shí)讓所有游戲有著更統(tǒng)一的體驗(yàn)。
只是這種技術(shù)短時(shí)間內(nèi)還不會和我們見面,“這種技術(shù)的研究和說服游戲開發(fā)者們認(rèn)同和支持可能會讓我們花上兩年的時(shí)間,”Carmack最后說道:“但我認(rèn)為這種技術(shù)很有潛能,這也是我們的長期目標(biāo)?!?

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