- 類型:第一人稱射擊
- 發(fā)行:虎牙
- 發(fā)售:2023-04-13(PC)
- 開發(fā):柳葉刀工作室
- 語言:簡(jiǎn)中 | 英文 | 日文 | 多國(guó)
- 平臺(tái):PC PS4
- 標(biāo)簽:太空,玩家對(duì)戰(zhàn),國(guó)產(chǎn)
從《邊境》與COD的太空作戰(zhàn)情節(jié)比較出發(fā),探索FPS游戲新未來
- 來源:3DM論壇
- 作者:yeroo
- 編輯:一只小編輯OVO
電子游戲發(fā)展那么多年,可以說是進(jìn)展迅速,作為熱門大類的第一人稱射擊游戲(FPS),也在游戲界有了舉足輕重的分量。隨著各路題材百花齊放,天上地下,都有了揮灑熱血的戰(zhàn)斗。在逛遍歷史長(zhǎng)河之后,F(xiàn)PS逐漸將目光放遠(yuǎn)到了未來,架空和未來世界,能給內(nèi)容本身解除很多限制,這也是很多FPS大作在做完了以歷史戰(zhàn)爭(zhēng)和虛構(gòu)的現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)之后,開始接觸未來科幻題材的原因。
但其實(shí)細(xì)說起來,未來科幻題材的游戲大多都是很放飛自我的,時(shí)間、科技,都非常先進(jìn),不過總體上它們只是把世界觀放置在未來,并沒有過多去思考戰(zhàn)斗環(huán)境和太空的關(guān)聯(lián)性。確實(shí),用太空做主題的FPS游戲,大多還是趨于傳統(tǒng),沒有脫離FPS的大框架——地面。因?yàn)檫@樣的主題需要考慮的因素很多,也需要顧及玩家體驗(yàn)。大多數(shù)FPS在對(duì)于重力環(huán)境的選擇時(shí),基本只愿意選擇低重力或是與傳統(tǒng)環(huán)境無異的地面環(huán)境,以保證本身的體驗(yàn)趨于穩(wěn)定。
當(dāng)然,為了創(chuàng)新地體驗(yàn),有的游戲開始實(shí)踐真正的太空戰(zhàn),比如《使命召喚》和《邊境》都是現(xiàn)今尚且存活的作品,《邊境》以全失重環(huán)境的太空槍戰(zhàn)吸引了目光,《使命召喚》則以獨(dú)特的劇情故事和環(huán)境體驗(yàn)給人留下深刻印象。
《使命召喚(COD)》系列作品一共有兩代有著純粹的太空戰(zhàn)斗,分別是10代《幽靈》和13代《無限戰(zhàn)爭(zhēng)》的劇情關(guān)卡。盡管真正在外太空的直接戰(zhàn)斗較少,但借助劇情的鋪墊和出色的畫面表現(xiàn)力,它們的體驗(yàn)都很不錯(cuò)。
10代的關(guān)卡目標(biāo)是奪取衛(wèi)星武器,整個(gè)過程并不長(zhǎng),從航天飛機(jī)出艙后,就進(jìn)入了失重環(huán)境,可以較為自由地移動(dòng),隨著隊(duì)友攻入空間站。但從實(shí)際體驗(yàn)而言,盡管到了近地軌道,整體的感覺還是很穩(wěn)定的,失重感并不深刻,尤其是武器,非常穩(wěn)。也沒有側(cè)身旋轉(zhuǎn)的能力。這一段關(guān)卡可以說是比較舒適的體驗(yàn)了,不會(huì)暈,能體驗(yàn)到太空戰(zhàn),感受一部分太空與地面的差距。我喜歡其中一點(diǎn)細(xì)節(jié)就是,飄散在太空中的武器會(huì)被宇航服撞開。
13代則整體科幻得多,是太空時(shí)代作品,但大部分太空戰(zhàn)斗都是在飛船中進(jìn)行,只有一小段情節(jié)在失重環(huán)境。擁有可以快速移動(dòng)的抓鉤,抓鉤除了快速移動(dòng)到平面還可以抓取敵人。這段情節(jié)雖然簡(jiǎn)短,但開放了六軸控制,麻雀雖小五臟俱全,很刺激和爽快。
而《邊境》作為國(guó)產(chǎn)新銳射擊游戲,沒有選擇過于科幻的設(shè)定,而是選擇了類似使命10代那樣近未來的節(jié)點(diǎn),一方面避免了科幻帶來的不真實(shí)感,一方面可以讓整體的工業(yè)設(shè)計(jì)將現(xiàn)代和軍事元素結(jié)合也不會(huì)有違和感。
除去外觀的設(shè)計(jì),游戲環(huán)境上的設(shè)計(jì)也有一些學(xué)術(shù)上的考究,比如失重環(huán)境下的運(yùn)動(dòng)慣性,通常情況下的漂浮狀態(tài),運(yùn)動(dòng)會(huì)存在慣性,哪怕只是輕輕點(diǎn)按方向鍵就會(huì)慢慢向特定方向移動(dòng),武器開火產(chǎn)生的反推力加上慣性,甚至能影響自己的姿態(tài)。再比如武器的后坐力,實(shí)體彈藥的動(dòng)能加上失重,在漂浮狀態(tài)下會(huì)很難控制,不過因?yàn)槭е兀訌棽粫?huì)下墜,會(huì)一直飛行。還有一個(gè)非常物理的特點(diǎn)——你聽不到其他人的槍聲;在太空,缺乏傳播介質(zhì),聲音只能通過固體傳播,于是只有手中的槍,背包的推進(jìn),宇航服與周圍的碰撞,頭盔里的無線電能給你一些聲音,真實(shí),卻空寂。
純粹的失重又容易讓人頭暈,這可能也是COD10代沒有開放六軸控制的原因,但失重環(huán)境中,你絕對(duì)是可以自由控制自己的身體的?!哆吘场穭t是結(jié)合了兩部COD太空戰(zhàn)一部分特點(diǎn)的游戲——六軸控制,完全失重,太空作戰(zhàn)。很明顯的是,擁有六軸的13代COD,在平面上也可以穩(wěn)定下來,《邊境》亦是如此,“攀附”機(jī)制讓玩家在接觸平面時(shí)附著在上面,能夠穩(wěn)定姿態(tài),不僅消除慣性,還可以讓難以控制的武器后坐力減小很多;這對(duì)于容易暈的玩家、想通過卡點(diǎn)來取得優(yōu)勢(shì)的玩家有著很大的幫助。
而作為玩家對(duì)抗所延伸而出的戰(zhàn)術(shù)拓展性,《邊境》提供了場(chǎng)景、裝備的互動(dòng)能力,比如牽引索,它的功能和COD13是一樣的,但沒有非??斓乃俣龋^為適中,也讓它可以帶來很多戰(zhàn)術(shù)選擇,比如迅速轉(zhuǎn)彎和攀附平面。同時(shí),一些裝備也讓作戰(zhàn)有了更多的可能性,比如常規(guī)的干擾,爆破殺傷榴彈,防彈護(hù)盾,提供突進(jìn)沖刺能力的機(jī)動(dòng)裝置等等。
看得出來,這些設(shè)計(jì)都是為了更多的競(jìng)技性,有別于以往的FPS,破除空間限制之后,再結(jié)合裝備,能讓整個(gè)戰(zhàn)局有更多的作戰(zhàn)方式。
COD更多的是把太空和失重作為一種對(duì)表現(xiàn)力的提升來給玩家更好的游戲體驗(yàn),《邊境》則是希望讓這種失重成為一種真實(shí)感,帶來更有意思的競(jìng)技體驗(yàn)。雖然目前它仍然處于測(cè)試階段,但它對(duì)于PVP模式的設(shè)計(jì),是FPS游戲?qū)?zhàn)術(shù)競(jìng)技的一個(gè)新探索,也是國(guó)產(chǎn)游戲的新進(jìn)步。希望官方將來能有更出色和完善的內(nèi)容與創(chuàng)新,讓游戲更加優(yōu)秀。
以上是3DM論壇玩家“ID:yeroo”的原創(chuàng)內(nèi)容:原帖地址:https://bbs.3dmgame.com/thread-6127792-1-1.html


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