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在《邊境》的浩瀚宇宙里綻放光芒——載荷測(cè)試體驗(yàn)有感

時(shí)間:2021-02-03 14:46:10
  • 來(lái)源:3DM論壇
  • 作者:草川
  • 編輯:一只小編輯OVO

我第一次玩這個(gè)游戲,進(jìn)入訓(xùn)練以后按一下QE,就知道,這不會(huì)是一款差勁的游戲。FPS類(lèi)型的太空機(jī)動(dòng)立體作戰(zhàn)可不是什么飛船大戰(zhàn),在開(kāi)火的瞬間所有人都是相對(duì)慢速的,這使得解放了六軸操作的《邊境》,在設(shè)計(jì)上必然有革命性。

熟悉機(jī)動(dòng)控制之后,也可以稍微接受地圖的立體空間設(shè)定了。仔細(xì)研究以后,“攀附”機(jī)制可以附著在任何形狀的掩體上,熟練之后,依靠這個(gè)機(jī)制切換身位和作戰(zhàn)射擊變得簡(jiǎn)單了很多,加上牽引索的提供快速附著表面的能力,在掩體間移動(dòng)很靈活和舒適。

在《邊境》的浩瀚宇宙里綻放光芒——載荷測(cè)試體驗(yàn)有感

但操作的第一感覺(jué)還是沒(méi)有映入眼簾的畫(huà)面來(lái)得震撼。整個(gè)太空環(huán)境,最多十個(gè)玩家;一個(gè)太空設(shè)施;一個(gè)背景板,塑造出一種宇宙的浩瀚感。這不能單單說(shuō)只有技術(shù)就能實(shí)現(xiàn),對(duì)于開(kāi)發(fā)而言,引擎可以給他們想要的表現(xiàn)力,但要想給人眼前最好的視覺(jué)體驗(yàn),一切都需要由他們?nèi)?gòu)建。但看著畫(huà)面里空間站的設(shè)施;作為背景板的星球;太陽(yáng)映射而成的光暈,我覺(jué)得他們做到了。

在《邊境》的浩瀚宇宙里綻放光芒——載荷測(cè)試體驗(yàn)有感

我對(duì)一些別人不太在意的細(xì)節(jié)感興趣,比如沒(méi)有了地面和墻體構(gòu)建的邊界,《邊境》的“邊境”,又是什么樣的?大概到了一個(gè)特定的距離,就會(huì)提示返回,如果一意孤行,會(huì)提示有隕石來(lái)襲,然后陣亡。這樣的限制避免飄太遠(yuǎn)又需要花時(shí)間回去,雖然方式很牽強(qiáng),但無(wú)傷大雅。整個(gè)空間站的運(yùn)動(dòng)軌跡,應(yīng)該是完全靜止的,背景的地圖在移動(dòng)變化,營(yíng)造一種空間站繞地運(yùn)行的效果。一些漂浮的物體有著自身的規(guī)律運(yùn)動(dòng),不過(guò)暫時(shí)都是以單軸旋轉(zhuǎn)為主。以后應(yīng)該會(huì)有所完善。

在《邊境》的浩瀚宇宙里綻放光芒——載荷測(cè)試體驗(yàn)有感

在游戲的內(nèi)容策劃上,玩法中規(guī)中矩,常見(jiàn)的團(tuán)競(jìng)、據(jù)點(diǎn)、隨機(jī)對(duì)抗是FPS玩法模式比較基礎(chǔ)的類(lèi)型。以類(lèi)似COD的等級(jí)和挑戰(zhàn)來(lái)解鎖,這種形式前期體驗(yàn)內(nèi)容少,但隨著游戲深入可以體驗(yàn)的內(nèi)容和選擇就會(huì)更多。當(dāng)然,單純談及測(cè)試中已有的設(shè)計(jì),暫且不論美術(shù)風(fēng)格如何,至少在內(nèi)容體系上,作為FPS的它是比較健全的。

槍械手感則圍繞著失重環(huán)境有著兩極化發(fā)展,漂浮狀態(tài)的超高后坐力模式,和“攀附”狀態(tài)穩(wěn)定如地面一般的模式,這一點(diǎn)算是游戲的一點(diǎn)創(chuàng)新之處,也算是側(cè)面體現(xiàn)了一些物理知識(shí),比如力的相對(duì)性。

而有關(guān)物理學(xué)的細(xì)節(jié)不止于此,包括漂浮移動(dòng)時(shí)的慣性、音效等等,慣性讓人緩慢移動(dòng),失重狀態(tài)下武器反推力帶來(lái)的慣性會(huì)把人向后推,自己開(kāi)槍音效因?yàn)橥ㄟ^(guò)固體傳播而沉悶,無(wú)法聽(tīng)到其他人的槍聲等等,都是盡量貼合真實(shí)物理法則而對(duì)游戲做出了更改和設(shè)計(jì)。

在《邊境》的浩瀚宇宙里綻放光芒——載荷測(cè)試體驗(yàn)有感

太空作戰(zhàn)一直是游戲界很大的噱頭和吸引力,對(duì)于射擊游戲而言更是如此。但最終將它成功帶給玩家的游戲則少之又少,COD對(duì)此有過(guò)嘗試,但過(guò)于遙遠(yuǎn)的未來(lái)科幻還是讓它缺少真實(shí)感。

《邊境》則在超未來(lái)科幻和近現(xiàn)代作戰(zhàn)之間找到了一個(gè)較為平衡的時(shí)段,近未來(lái)的科技環(huán)境設(shè)定讓整體美術(shù)風(fēng)格不必過(guò)分科幻,也不會(huì)因宇航服裝備與目前的現(xiàn)實(shí)設(shè)計(jì)有相似而感到違和。

當(dāng)然,外觀設(shè)計(jì)上的平衡與游戲自身的游戲性并沒(méi)有太大的關(guān)聯(lián),這也是接下來(lái)我想說(shuō)的問(wèn)題?,F(xiàn)在的《邊境》由于強(qiáng)調(diào)三維立體機(jī)動(dòng)控制,相比于其他游戲,你可以找到更多的射擊角度,和《彩虹六號(hào):圍攻》異曲同工。但后者解放的限制并不是全部,《邊境》則是完全解放了玩家的所有運(yùn)動(dòng)限制,全方位的射擊角度帶來(lái)了最為獨(dú)特的游戲體驗(yàn),然而玩家間的負(fù)面體驗(yàn)也會(huì)因此被放大。立體的機(jī)動(dòng)范圍為大家提供了更多地對(duì)戰(zhàn)機(jī)動(dòng)性,但也帶來(lái)了更多的潛在威脅,比如從上方和下方而來(lái)的偷襲。

一般而言,一款電子競(jìng)技射擊游戲需要包含游戲性、射擊的核心表現(xiàn)形式,競(jìng)技性,以及一些非現(xiàn)實(shí)元素,所有特性環(huán)環(huán)相扣,才是成為合格游戲的基礎(chǔ)。

《邊境》的競(jìng)技性很明顯:立體空間的地圖讓作戰(zhàn)范圍翻倍,削弱了正面沖突,提供了更多戰(zhàn)術(shù)選擇。游戲性也因此相輔相成:張弛有度,體驗(yàn)當(dāng)太空人的樂(lè)趣,或是前去對(duì)抗燃燒熱血,都不會(huì)讓體驗(yàn)過(guò)分糟糕。

總的來(lái)說(shuō),邊境并不會(huì)有太多過(guò)于深層的問(wèn)題迫于解決,就比如數(shù)值平衡問(wèn)題可以通過(guò)測(cè)試來(lái)改進(jìn),但如何給所有水平的玩家一個(gè)舒適的游戲環(huán)境則是需要研究的話題。隨著又一次測(cè)試的結(jié)束,更多的問(wèn)題只能通過(guò)不斷地回味去思考。但正如我先前說(shuō)過(guò)的,引擎可以給他們足夠的表現(xiàn)力,但如何讓這款游戲驚艷四座,答卷還需交給這一切的構(gòu)造者來(lái)為我們解答。

以上是3DM論壇玩家“ID:草川”的原創(chuàng)內(nèi)容:原帖地址:https://bbs.3dmgame.com/thread-6126460-1-1.html

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8.7
已有149人評(píng)分 您還未評(píng)分!
  • 類(lèi)型:第一人稱射擊
  • 發(fā)行:虎牙
  • 發(fā)售:2023-04-13(PC)
  • 開(kāi)發(fā):柳葉刀工作室
  • 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 英文 | 日文 | 多國(guó)
  • 平臺(tái):PC PS4
  • 標(biāo)簽:太空,玩家對(duì)戰(zhàn),國(guó)產(chǎn)

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