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終于來了 Valve宣布蒸汽平臺將于年初登陸中國

時間:2021-01-14 03:13:12
  • 來源:3DM編譯
  • 作者:landother
  • 編輯:landother

盡管Steam在由于新冠肺炎疫情造成封鎖之前就已目睹了2020的顯著增長,但當(dāng)大家開始留守家中后,電子游戲的游玩時間出現(xiàn)激增,從而大幅提升了購買和暢玩游戲的顧客數(shù)量。希望這能為大家?guī)硪恍g樂,以抵消2020年的些許瘋狂。 這使每月活躍用戶(1.204億)、每日活躍用戶(6260萬)、最高同時在線用戶數(shù)量(2480萬)、首次購買者(每月260萬 )、游戲時間(313億小時)和游戲購買量(比2019年增加了21.4%)均創(chuàng)下新高。

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商店

特賣與活動

在2020全年,我們舉辦了多場大型季節(jié)性特賣和活動,包括:農(nóng)歷新年特賣、滌塵送春活動、夏日特賣、萬圣節(jié)特賣、秋季特賣、冬季特賣以及2020年Steam大獎。 值得注意的是,當(dāng)年最盛大的季節(jié)性特賣(夏季、秋季、冬季)打破了開發(fā)商和發(fā)行商的收入記錄,秋季特賣回顧中也談到了這一點。 但這并不僅限于高端產(chǎn)品:舉例來說,從2019年冬季特賣到2020年冬季特賣,毛收入超過10萬美元的游戲數(shù)量增加了36%。

除了這些特賣外,我們?nèi)ツ赀€集中投入大量精力,為整個產(chǎn)品目錄中的游戲提供了曝光的機會。我們創(chuàng)建了工具,使得舉辦官方主題的特賣和特別活動變得更加容易,并且也支持Steam以外的團隊組織的眾多大會、展會和游戲節(jié)。 隨著各種行業(yè)展會的取消,對開發(fā)者來說,以更多方式向潛在顧客展示其產(chǎn)品變得越來越重要。

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有鑒于此,我們從與Geoff Keighley的合作及2019年Game Awards游戲節(jié)中汲取經(jīng)驗,組織了Steam游戲節(jié):春季版。 玩家對此活動的興趣讓我們覺得前景極好(僅數(shù)十個試用版就被激活了55.9萬次),于是我們舉辦了一次更大型更出色的Steam游戲節(jié):夏季版,其中試用版、現(xiàn)場直播和開發(fā)者訪談共計900多個。 這帶來了令人贊嘆的數(shù)據(jù):來自202個國家/地區(qū)的400萬顧客至少下載了一次試用版、愿望單總數(shù)量平均增加了82%、數(shù)百萬人觀看了現(xiàn)場直播,而開發(fā)者聚焦的視頻獲得了數(shù)十萬次觀看。 在這一大獲成功的活動后,Steam游戲節(jié):秋季版又有510萬份試用版被激活。

對特賣和活動工具的大力投入也讓我們可以更為輕松地組織和主辦主題特賣,包括塔防特賣,、Steam數(shù)字桌上游戲節(jié)以及格斗游戲特賣。 我們同時也得以為全球多個大會和展會主辦特賣并成為其活動地點,包括PAX Online、Gamescom、東京電玩展、PC Gaming Show以及更多。 我們期盼與各個組織合作,在今年讓更多的社區(qū)活動在Steam生根發(fā)芽。

Steam實驗室和易探索性

Steam實驗室依舊是用戶幫我們迭代Steam新功能的場所。 這一反饋流程極具價值,因為它幫助我們的團隊了解了到底什么有效、什么無效。2月時,我們推出了實驗008 -接下來暢玩,幫助用戶在自己現(xiàn)有的庫中發(fā)現(xiàn)游戲。 這一實驗利用了與驅(qū)動交互式推薦模型(這一實驗于3月畢業(yè))一樣的機器學(xué)習(xí)技術(shù),很快就證明了自身的價值,并成為了Steam庫中的永久功能。 還是在2月,另一個實驗,004 -搜索觸及了更為廣泛的用戶,同時還得到了一個小型更新:查詢擴展。 實驗006 -社區(qū)推薦于7月份Steam實驗室喜迎周歲時向所有用戶推出。

雖然并非所有的實驗都能成功到足以從實驗室畢業(yè),我們還是利用從深度探索這種實驗中學(xué)到的經(jīng)驗來創(chuàng)造新的實驗:010 -瀏覽Steam以及012 -探索特賣。 這些新實驗為用戶提供了更為強大和直觀的方法,通過用戶標(biāo)簽來探索Steam目錄。

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Steam點數(shù)項目

在2020年,我們推出了Steam點數(shù)項目,用其一系列的功能來獎勵購買了游戲和參與Steam社區(qū)互動的用戶。 從2019年農(nóng)歷新年特賣開始,這些功能起初僅在特賣活動期間可用,但我們逐漸清楚地認(rèn)識到顧客非常想要其在全年都可用。 因此,自2020年夏日特賣起,這些功能在商店中永駐。 現(xiàn)在用戶可以隨時兌換其Steam點數(shù)獲取物品,來裝飾自己的個人資料(如,動畫背景和頭像、頭像邊框等)、在聊天中使用(貼紙和特效),或是獎勵其他用戶創(chuàng)建的超贊內(nèi)容。 這樣一來,想要更多新內(nèi)容的呼聲不斷高漲,因此我們在9月推出了全新的物品和全新類型的社區(qū)獎勵。10月初,點數(shù)商店開發(fā)者工具上線,讓開發(fā)者可以為顧客創(chuàng)造屬于自己游戲的物品。 借著冬季特賣的東風(fēng),我們也添加了一些新功能,令用戶可以使用新方法來自定義個人資料、在聊天中與好友互動以及用社區(qū)獎勵贊賞他人的有益討論帖或是超酷的Steam個人資料。 截至目前,1550萬的用戶用自己的點數(shù)兌換了9900萬個物品,并有超過2百萬的用戶向其社區(qū)伙伴授予了7百萬份社區(qū)獎勵。

訂閱

Steam支持單個游戲的月度訂閱已有一段時間,但為了支持Electronic Arts將其目錄帶回Steam,我們在這一功能上進行了擴展。Steam上有了EA Play后,用戶可以購買多款EA最熱游戲的無限訪問權(quán)限。 這一會員身份也讓玩家可以試玩至多10小時 的EA新品(此功能叫做限時試玩),同時還可以選擇以折扣價購買游戲。 我們對此功能的各種可能性到十分興奮,同時也期待看到其他開發(fā)者會如何加以利用。

Steam社區(qū)

文字與聊天過濾

玩家在游戲內(nèi)外以多種方式彼此互動,雖然絕大多數(shù)的互動是積極正面的,但仍有一些并非如此。Steam討論區(qū)已由一支全職版務(wù)團隊管理,但聊天一直都是難以實施管理的部分。 因此,作為一種測試,Steam實驗室實驗

011 -聊天過濾試圖減少用戶在聊天時遇到的惡意話語。 在玩家與開發(fā)者共同參與迭代后,該功能(玩家可以選擇退出)于10月向所有用戶推出。 如果您想要在自己的游戲中使用這些功能,請查看這一Steamworks API的文檔。

保持社區(qū)安全

3月時,我們推出了自動分析用戶評測以發(fā)現(xiàn)惡意文字的系統(tǒng)。 自那以來,我們擴展了該系統(tǒng)的范圍,以涵蓋討論區(qū)、留言、用戶生成內(nèi)容等區(qū)域,因為不良分子會利用Steam上的任何輸入字段來誤導(dǎo)用戶并引誘用戶訪問含有免費物品等虛假承諾的網(wǎng)站。 一般而言,這些網(wǎng)站會索要帳戶憑據(jù)或誘使用戶下載一些內(nèi)容,每個最終都是惡意軟件,但此時Steam帳戶已遭泄露,且可能會造成各種糟糕后果。 不幸的是,這種行為導(dǎo)致大量詐騙性質(zhì)的評測、論壇帖子、留言、創(chuàng)意工坊物品等涌入,這些內(nèi)容淹沒了玩家真正關(guān)心的誠懇討論和真實內(nèi)容。 為了打擊這一現(xiàn)象,在用戶輸入的文字向所有用戶顯示之前,我們的系統(tǒng)會將其送入NLP機器學(xué)習(xí)模型進行處理,必要的話還會將其標(biāo)記以供進一步審查。 最終的結(jié)果是,我們看到詐騙性的用戶評測、討論和留言大幅減少。 與不良分子的斗爭當(dāng)然永不停息,但我們?nèi)〉玫某晒o了我們一些信心,讓我們相信可以將這一科技運用于Steam上的其他區(qū)域。

與玩家保持互聯(lián)互通

實驗009 -新聞中心于3月進入Steam實驗室,向玩家提供了一個集中的地點,來發(fā)現(xiàn)自己游戲的活動、新聞和動態(tài)。 在2019年9月推出的活動和公告功能基礎(chǔ)上,開發(fā)團隊感到,如果有一個統(tǒng)一的地點來查看游戲最近都發(fā)生了些什么,則會對玩家大有益處。 現(xiàn)在,用戶可以輕易地查看正在進行中的和即將到來的活動并相應(yīng)地做出計劃,當(dāng)然,還可以閱讀自己感興趣的游戲的任何補丁說明、更新或公告。 新聞中心還取代了舊的綜合新聞推送(它僅支持幾個站點),擁有更為靈活的框架,可以從數(shù)十個遍及全球的外部新聞來源獲取文章,而新聞來源還會不斷增加。 在經(jīng)過大量反饋與迭代后,新聞中心于12月從實驗室畢業(yè)。

玩游戲的更多方式

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SteamVR

在2020年,PC上的VR游戲持續(xù)增長,相較上一年,游戲銷量同比增長32%。 而這還未計入《半衰期:愛莉克斯》的發(fā)布,該游戲使得上述數(shù)字額外高出39%。 對于PC VR游戲的需求十分強勁,且持續(xù)增長。在2020年,超過170萬用戶在Steam上首次體驗了VR游戲。 同時,對于Valve Index硬件的需求一度居高不下,庫存供不應(yīng)求的情況一直持續(xù)到2020年底。 去年,VR用戶享受了超過1.04億次PC VR會話,平均每場會話持續(xù)約32分鐘,使得總游戲時間增長30%。

為了支持所有這些用戶,SteamVR在全年不斷更新升級,共有數(shù)十次小數(shù)點版本發(fā)布。 最顯著的一次更新包含了全新的主面板,并且擴展了對OpenXR的支持,進一步方便了開發(fā)者,通過編寫一個API即可讓游戲在所有支持的頭戴式顯示器上運行。

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Steam上的控制器

越來越多的玩家選擇使用控制器來暢玩Steam上的游戲。 目前為止,有4660萬用戶使用過控制器——與之相比,2019年底,這一數(shù)字僅為3180萬。 去年,有16.8億次游戲會話使用了控制器,相比2019年的10.1億次增長了66%。 在2020年的這些游戲會話中,有4.52億次集成了Steam輸入,相較上一年增長了2.32億。 如果您在自己的游戲中使用Steam輸入,便可立即支持?jǐn)?shù)百款設(shè)備。 而當(dāng)新控制器推出時,我們還會為您添加支持,正如我們添加了PS 5和Xbox Series X控制器的支持一樣。

Linux與Steam Play

2020年全年,我們都在持續(xù)開發(fā)Steam Play并擴展Proton,也即我們用來在Linux上無縫運行現(xiàn)有Steam游戲而無需額外開發(fā)者工作的運行時。 我們發(fā)布了Proton 5,它對許多新游戲添加了支持、優(yōu)化了性能,并推出了DX12和EA Origin游戲在Steam上的支持。 如想查看完整變更列表,請參見變更日志。

我們還發(fā)現(xiàn)有更多的開發(fā)者在游戲開發(fā)期間與Valve合作參與早期的Proton測試,并在游戲發(fā)行后解決針對Proton的問題。 總體而言,這促使去年《死亡擱淺》、《地平線 零之曙光》和《賽博朋克2077》等激動人心的新作在發(fā)行時或發(fā)行不久后即可在Linux上游玩。

您可能錯過的Steamworks相關(guān)內(nèi)容

為了讓開發(fā)者們了解所有關(guān)于Steamworks的事情,我們發(fā)布了冬季和春季/夏季回顧。 以下是上述帖子中的一些值得關(guān)注的重點內(nèi)容,還有您可能錯過的一些其他公告:

共享應(yīng)用程序管理權(quán)限-與您組織外的人士共享您應(yīng)用程序的管理權(quán)限。

數(shù)據(jù)深度探索-請閱讀此篇博文,其中詳細(xì)介紹了新品在Steam上的表現(xiàn)。

《流量報告更新》-了解我們頗受歡迎的導(dǎo)航流量工具的修復(fù)與更新。

Steamworks標(biāo)簽向?qū)?使用該工具正確地為游戲添加標(biāo)簽,在上文所述的主題特賣等功能中,我們更為依賴標(biāo)簽的作用。

Steam游戲測試-使用此新功能可讓您管理游戲測試版的測試玩家,整個過程完全在Steam上進行。

※ 感興趣的玩家可前往Steam官方頁面查看相關(guān)文章

幕后工作

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運營

購買并暢玩游戲的人數(shù)大幅攀升對我們而言是個甜蜜的煩惱——它讓我們的運營團隊馬不停蹄地解決對我們服務(wù)器和網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施需求增長的問題。3月初,游戲下載相關(guān)的總流量增加了30%-40%。這要低于我們通常在特賣期間看到的增長,因此處理起來還是很輕松的。 在2020年度最重大的游戲發(fā)行之一——《賽博朋克2077》的助推下,我們達到了52 Tbps的下載流量記錄(僅預(yù)載期間就達到了26 Tbps),是上一次記錄的兩倍。 盡管處于防疫封鎖之下,我們?nèi)匀慌ζ渲幸粋€網(wǎng)絡(luò)站點(芝加哥)進行了完全升級,并添加了3個全新站點(法蘭克福、達拉斯、布宜諾斯艾利斯)。此外在2021年上半年,我們還將新增至少2-4個站點。

頗有意思的一件事情是:數(shù)個國家的政府機構(gòu)找到了我們及其他大型互聯(lián)網(wǎng)公司,探尋我們?nèi)绾螏椭徑飧鞔驣SP面臨的全球流量上升問題,當(dāng)時的情況已達到了影響人們居家辦公和孩子們居家學(xué)習(xí)的程度。 作為回應(yīng),我們做出了一些變更,來協(xié)助管理工作與上課期間的帶寬,并將升級推遲到晚間。

顧客與合作伙伴支持

我們的全球客服團隊同樣面對著全新挑戰(zhàn),在封鎖措施生效后,大部分客服人員都離開辦公室,轉(zhuǎn)而遠(yuǎn)程工作??头F隊一共處理了1300萬份客服案件(退款申請除外),比2019年多出5%,相較2017年的770萬份則翻了一番。 我們的客服團隊也繼續(xù)壯大,對于Steam支持語言的覆蓋范圍也隨之?dāng)U大,并改善了所有時區(qū)的受理時間。 盡管案件數(shù)量上升,且居家辦公引起了其他一些后勤方面的挑戰(zhàn),等待時間卻并未增加(特賣前后在預(yù)期之內(nèi)的突增除外)——您可在此處查看。

主動接觸開發(fā)者

無法通過差旅來與合作伙伴會面毫無疑問增加了我們與開發(fā)者交流的難度,也讓我們更難去實時了解開發(fā)者認(rèn)為重要的事。我們嘗試了各種方式讓自身保持與游戲開發(fā)者社區(qū)的接觸,包括贊助并(以虛擬方式)參與GamesCom上的Indie Arena Booth Online、Game Devs of Color Expo、GirlGeekCONLINE等活動。我們也在全年主辦了十多場虛擬的開發(fā)者暢聊活動,期間受到來自多個游戲開發(fā)孵化機構(gòu)、協(xié)會及大會的支持,其中包括來自Game Republic UK、馬來西亞的LevelUp、波士頓區(qū)域開發(fā)者、羅馬尼亞的Dev.Play、the Dutch Game Garden、Pro Chile、巴塞羅那的GameBCN、the Montreal GamePlay Space的團體及一些其他團體。

整個2020年期間我們也發(fā)布了許多視頻,比如全新活動與公告工具的講解、Steam首頁的深度探索,以及

Steamworks小竅門視頻。 我們知道這些方式有別于與游戲開發(fā)者親身互動,因此我們真心期待著能夠在GDC和全球其他會議上與各位見面的那天。

商店宣傳片

我們在2020年重新編寫了游戲宣傳片的視頻處理管線,以支持過去幾年來穩(wěn)步上升的視頻上傳量并對新的視頻編解碼器添加支持。 這一增長既是源自新的游戲發(fā)行,也是因為開發(fā)者們充分使用了這一功能,為自己的逐步更新和特別活動而更新游戲宣傳片。 結(jié)果,合作伙伴們應(yīng)當(dāng)看到了視頻轉(zhuǎn)換時間縮短,而用戶們也應(yīng)當(dāng)看到了擁有更高保真度的視頻。

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