《最終幻想7:Re》開發(fā)者日志第三彈:戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計
- 來源:Square Enix
- 作者:Dr.ran
- 編輯:跳跳糖
今日(4月1日),SE公開了《最終幻想7:重制版》的第三彈開發(fā)者日志,介紹了游戲的戰(zhàn)斗機制和系統(tǒng)設(shè)定,游戲制作人北瀨佳范(Yoshinori Kitase)、導(dǎo)演野村(Tetsuya Nomura)等人出境。
開發(fā)者日志(3DM自制字幕):
在此次的日志中,開發(fā)團隊闡述了他們設(shè)計《最終幻想7:重制版》戰(zhàn)斗系統(tǒng)的初衷,他們表示盡管原版《最終幻想7》的戰(zhàn)斗也很有趣,但基本上是一個指令式的RPG戰(zhàn)斗,而即時戰(zhàn)斗在這些年來,已經(jīng)成為了一個主流趨勢。他們希望讓《最終幻想7:重制版》完美融合即時戰(zhàn)斗和指令戰(zhàn)斗。
要點總結(jié)如下:
·完全重制的戰(zhàn)斗系統(tǒng)兼有ATB與動作戰(zhàn)斗的優(yōu)點,希望既能滿足原版回合制RPG玩家又能滿足現(xiàn)代動作游戲玩家;
·考慮了動作游戲苦手而形成的經(jīng)典模式,讓玩家可以專注于選擇指令戰(zhàn)斗;
·極限系統(tǒng)沒有改變太多,但重制版中不論被壓制還是技巧嫻熟地進攻,極限量表都會填充;
·Materia在重制版中扮演了一個更具戰(zhàn)略意義的部分;
·基于日本四格漫畫理念而形成的Boss戰(zhàn)斗階段理念,是銜接不同故事的關(guān)鍵;
·召喚獸不應(yīng)該破壞玩家的戰(zhàn)斗體驗,特別注意對空間的真實利用;
·調(diào)整了一些支線任務(wù)的時間以適應(yīng)主線;
·如果追究這個游戲是更開放的世界還是故事驅(qū)動,那毫無疑問是后者;
·制作符合故事的小游戲時花了很多心思,保留它們是尊重原版的另一種方式;
《最終幻想7:重制版》將于4月10日正式發(fā)售,登陸PS4平臺。

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