IGN匯總各大主流平臺抽成對比 37開其實是業(yè)界常態(tài)!
- 來源:IGN
- 作者:3DM編譯
- 編輯:平方
去年,Epic商城橫空出世,以強硬的獨占策略和12%的平臺抽成比作為賣點,成功樹立起了自己“Steam商城勁敵”的形象。從那時起,平臺以及零售商采取的抽成策略對玩家和開發(fā)商的影響就成了熱門話題,但議論聲中混雜了不少錯誤的信息。
IGN聯(lián)系了游戲行業(yè)的多家平臺(部分是通過內部消息人士),獲取了大多數主流平臺抽成的實際數字。雖然消息人士大多數不愿透露姓名,但他們描繪出的畫面十分清晰——Steam從去年至今被不少人針對的30%抽成其實并沒有那么過分,實際上,這就是最普通的行業(yè)標準。
以下為IGN制作的簡單易懂的對比圖表:
PC各平臺抽成比例(ITCH.IO抽成為“開發(fā)者選擇”)
主機平臺三巨頭和移動平臺兩巨頭
實體零售巨頭(Gamestop、亞馬遜、百思買、沃爾瑪)
可以看到,30%這個比例,不論是PC還是主機還是移動端,都是范用的提成標準。在三大主機平臺上,這個30%還包括了在各自平臺上發(fā)布游戲的相關許可費用。一位消息人士稱,早年任天堂曾在WiiWare發(fā)布的游戲中抽成35%,結果為了和同行保持一致,下調到了30%。
盡管37在當今顯得相當普遍,但是消息人士稱,目前整個業(yè)界都存在巨大的壓力要求平臺們降低抽成份額。甚至一些大廠已經發(fā)聲,育碧轉投Epic后公開點名Steam的商業(yè)模式在現(xiàn)在的環(huán)境已經“不切實際”,盡管Steam并不是唯一一家使用37分成的平臺……
作為對Epic壓力的回應,Steam在今年也確實做出了改變。但是這可能只對部分主流開發(fā)商有所影響:游戲在通過Steam實現(xiàn)1000萬刀游戲收入后,V社會將提成降至25%;而在這個收入達到5000萬美元后,提成降至20%。作為參考,賺取1000萬美元對于一個售價60美金的游戲來說需要大約17萬份,而對獨立游戲開發(fā)商來說這個數字要大的多——畢竟他們的游戲不可能要價這么高。
另外CDPR旗下GOG平臺的代表也聯(lián)系了IGN做了進一步澄清,他表示在GOG平臺,實際上并沒有對所有游戲一視同仁使用30%提成,他們對平臺上發(fā)布的每一個合作伙伴的游戲都有非常個性化和靈活的處理方式,“行業(yè)標準的30%只是雙方談判的起點而已。”
另一位匿名業(yè)內人士強調,游戲的收入分配遠比平臺套用的37分成復雜的多。這并不意味著游戲開發(fā)者能夠實際拿走另外70%。他說根據達成的協(xié)議,游戲的發(fā)行商通常會賺取銷售額的30%~70%,再加上引擎許可費用、稅收、雜項費用,這位消息人士透露通常一天結束后開發(fā)者從實體零售商(同樣也是37分成)得到的收入只占到10%-15%。
微軟方面也對咨詢回應稱:“我們正在不斷評估行業(yè)前景,以確保我們的方法保持公平和競爭力,為開發(fā)者提供與他們預期相當的收入份額。許多因素促成了我們今天的收入分成結構,包括每個游戲平臺在主機、PC和移動設備上的獨特處境。”
最后,IGN表示發(fā)表這么一篇文章不是為了給Steam的37分成辯護,也不是為了暗示其他平臺應該向Epic這個方向改變。相反,只是為了讓這些準確的信息能夠給所有人真實描繪出開發(fā)商、發(fā)行商在業(yè)界跨多平臺銷售游戲的復雜處境。雖然這些百分比數字比較起來十分簡單,但在現(xiàn)實世界中,他們的意義和影響遠遠不止表面。

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