天外世界開發(fā)商:我們不是“集中加班型工作室”
- 來源:3DM編譯
- 作者:landother
- 編輯:landother
在電子游戲的發(fā)展過程中,“突發(fā)集中加班”(crunch)是一個(gè)非?,F(xiàn)實(shí)的問題,值得慶幸的是,近年來,它已經(jīng)成為一個(gè)更加公開可見的問題。主要的3A級(jí)工作室,如Rockstar Games, Epic Games, NetherRealm studios, BioWare,以及許多其他的工作室,因?yàn)樗麄冊(cè)愀獾膯T工管理以及在游戲開發(fā)過程中大量加班的“恐怖故事”而受到了抨擊。
問題關(guān)鍵在于,突發(fā)集中加班文化已經(jīng)廣泛擴(kuò)散,根植于業(yè)界之中了。但值得慶幸的是,在近些年這也成為備受關(guān)注并廣泛討論的問題,已經(jīng)有許多開發(fā)人員和工作室,反對(duì)這一政策,包括Grinding Gear Games,MachineGames,Respawn Entertainment,甚至任天堂在最新的《動(dòng)物之森:新地平線》的發(fā)展中,都提到過不愿意趕工來推出游戲。
另一個(gè)類似的工作室,似乎是黑曜石娛樂。在接受PCGamesN采訪時(shí),Obsidian的高級(jí)設(shè)計(jì)師Brian Hines談到了Crunch的問題,以及工作室是如何解決這個(gè)問題的。“黑曜石不是集中加班型工作室,這是留得住人的原因之一?!彼^續(xù)補(bǔ)充道,雖然之前開發(fā)團(tuán)隊(duì)的成員可以被要求加班”,以應(yīng)對(duì)一周左右的最后期限”,不過這“始終是個(gè)請(qǐng)求”,而且“始終自愿”。
Hines接著說,黑曜石作為一家工作室一直致力于不使用Crunch,并且工作室寧愿取消游戲中的功能也不愿意讓員工過度工作以確保這些目標(biāo)能夠?qū)崿F(xiàn)。
他說:“就我所能記得的,在很長(zhǎng)一段時(shí)間里,這家工作室真的沒有出現(xiàn)過Crunch或死亡行軍之類的事情。”“這絕對(duì)是作為一個(gè)工作室需要致力的目標(biāo)之一,我們寧愿削減一些東西,也不愿讓人們遠(yuǎn)離這個(gè)行業(yè)?!?
看到一家游戲工作室采取這樣的立場(chǎng)是件好事,尤其是當(dāng)有關(guān)大型游戲工作室員工工作時(shí)間過長(zhǎng)得令人難以置信的報(bào)道似乎頻頻出現(xiàn)的時(shí)候。但黑曜石已經(jīng)不再獨(dú)立,歸微軟所有,那么它是否能夠維持這些工作條件,這是一個(gè)值得探討的問題。
《外部世界》將于10月25日在PS4、Xbox One和PC上發(fā)布,而任天堂Switch版也將在之后的一段時(shí)間內(nèi)推出。


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