騰訊網易發(fā)力在線漫畫 爭奪“二次元”市場的未來
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- 作者:Deego
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最近,網易旗下原創(chuàng)漫畫登陸北美漫畫平臺Tapas,去年9月份,騰訊動漫也宣布與Tapas合作,兩大巨頭開啟了海外市場的正面爭奪。
雙方共同選擇的 Tapas 是一家位于舊金山的漫畫平臺,創(chuàng)始人是韓國人,其平臺的作品延續(xù)了深受日本影響的亞洲風格,以浪漫主義和幻想題材為主,目前累計了 32000 名漫畫家,擁有作品的 48000 部,月活用戶超過 200 萬,且受眾均為英語人群。在超級英雄大行其道的北美地區(qū),Tapas 足夠成功。
Tapas 的經營目標,是成為「漫畫界的 YouTube」,并打造出如《哈利波特》一樣偉大的作品。這樣的經營理念,與國內騰訊網易兩大巨頭在漫畫領域的戰(zhàn)略目標完全一致,即建平臺,造 IP。
對于兩大巨頭來說,二次元內容的根源,在線漫畫將會是其未來爭奪的主要戰(zhàn)場之一,對于各自的文娛市場布局來說,有著至關重要的戰(zhàn)略地位。
爭奪一個名叫「二次元」的未來
國內移動互聯(lián)網已經發(fā)展將近 10 年,基礎設施、硬件設備的普及已經基本完成。據工信部統(tǒng)計,截止今年年初,國內移動電話用戶總數達 14.4 億,4G 用戶突破 10 億。隨著「提速降費」政策的逐步落實,國內用戶的互聯(lián)網內容消費潛力將會在未來幾年被徹底激活。
對于互聯(lián)網行業(yè)來說,內容消費領域的爭奪將會越來越激烈,除了過去的布局和現(xiàn)有的流量,爭奪未來核心用戶的注意力,將會是內容布局上的重要一環(huán)。被稱為「互聯(lián)網原住民」的 90 后如今已經成為消費主力,而未來,抓住堪稱「移動互聯(lián)網原住民」的 95 后、00 后甚至 10 后的內容喜好,則是互聯(lián)網巨頭們不能忽視的布局核心。
根據紅衫資本出具的調研數據,00 后群體平均月消費金額在 500 左右,平均存款達 2570 元。優(yōu)渥的經濟條件和消費習慣的樹立,使得這一代人在消費上與前代人有著截然不同的消費觀念——對于諸多 80、90 后來說,為內容付費的意識在過去幾年初步建立,而 00 后則隨著這些觀念誕生,這預示著 00 后新生群體在消費規(guī)模上將與前幾代人群有著質的區(qū)別。
而二次元在 00 后的互聯(lián)網消費中,占據著絕對重要的地位。根據 QuestMobil 統(tǒng)計,2017 年 00 后中最受歡迎的 APP 中,快看漫畫和 B 站客戶端分別位于第一與第五位,而第二至第四則為作業(yè)輔助類 App。騰訊出具的《95 后興趣報告》中則顯示,動漫已經成為 95 后的重要興趣之一,其在總調查中興趣占比高達 37%。
基礎設施、硬件普及、消費觀念及消費實力的增長,促使二次元市場規(guī)模迅速增長。據艾媒咨詢統(tǒng)計,2016 年,二次元市場規(guī)模達 1000 億元,預計未來有望達到 5000 億元,而二次元核心用戶已從 2014 年的 4984 萬人升至 2017 年的 8000 萬人。
爭奪一個叫「二次元」的未來,巨頭們誰都不會掉以輕心。只不過,除了行業(yè)內常見的文娛業(yè)務布局之外,在線漫畫已經成為了巨頭們關注的焦點。
二次元的核心——在線漫畫
騰訊和網易在漫畫上的動作,遠不止探索北美市場。目前,騰訊聯(lián)合 DC 將其旗下《神奇女俠》等知名 IP 作品引入其平臺,而網易則聯(lián)合漫威試圖推出中國版的超級英雄。在線漫畫在中國市場的迅速升溫,吸引著巨頭的關注。
根據市場研究公司 iResearch 的數據,2016 年,大陸在線讀者人數上升 76.2% 至 7075萬 人。政府關于中國在線漫畫出版市場的報告估計,2016 年全國有超過 9 萬名藝術家參與制作了 15 萬部網絡漫畫,吸引了 7000 萬讀者的超過 2000 億次點擊。
而在小新看來,在線漫畫除了規(guī)模上的發(fā)展,其對于整個二次元乃至影視、游戲行業(yè)的核心價值,是其對于巨頭產生吸引力的關鍵。
目前國內市場上,漫畫動漫和游戲產業(yè)相互之間獨立發(fā)展,關聯(lián)性不強。而日本美國已經形成了成熟的工業(yè)體系,漫畫-動漫-大電影-周邊商品的開發(fā)程序,為整個文化產業(yè)輸出了巨大的商業(yè)價值。而漫畫之所以能夠成為一切的核心,根源在于其具備的形式上的優(yōu)勢:
首先,漫畫的設計語言與動漫、電影等藝術形式有著關聯(lián)性,畫面、人物以及故事情節(jié)足夠為其進一步拓展至影視甚至游戲領域提供關鍵的因素。
其次,漫畫行業(yè)多以連載的形式更新,其情節(jié)方向拓展具有極大的活動空間。目前,文娛類產品多依靠大數據調研觀眾喜好,從而控制整個故事情節(jié)的發(fā)展,使其更大范圍地吸引用戶的關注,漫畫連載的形式便于如此執(zhí)行。
最重要的一點是,漫畫是整個二次元行業(yè)創(chuàng)作門檻最低的藝術形式。它不需要燈光、音樂甚至影視制作的經驗,創(chuàng)作者可以輕易通過這一形式貢獻自己的創(chuàng)意,從而豐富整體的內容生態(tài)。這完全滿足內容行業(yè)「造 IP」這一戰(zhàn)略需求上。
目前,國內的主流漫畫平臺包括騰訊動漫、快看漫畫、有妖氣和網易漫畫。對于快看漫畫和有妖氣來說,盡管雙方的動漫平臺在國內有著不小的影響力,但是與騰訊網易相比,一方是垂直領域的拓展,而另一方則是巨頭的戰(zhàn)略布局。
作為國內最大的兩家游戲巨頭,在線漫畫,或者說整個二次元市場,對于其業(yè)務核心具備極大的影響力。通過扶持優(yōu)秀的漫畫 IP,可以順暢地接入游戲領域,進而為自家的盈利核心做支撐——騰訊 2017 年游戲業(yè)務占總營收的 37%,網易的這一數字是 67%。騰訊網易紛紛發(fā)力在線漫畫,是在內容領域爭奪的一次細分戰(zhàn)場的爭奪:從內容細分至二次元,從二次元細分至動漫,從動漫延展至在線漫畫,任何一環(huán)都不可缺失。
為什么是騰訊和網易?
年初,阿里曝出可能收購 A 站,但最終不了了之,A 站被快手收入麾下;去年年中,百度貼吧舉辦「二次元節(jié)」,試圖改變貼吧衰落的局勢,并正式進入二次元領域,但時至今日動作仍然不痛不癢。在二次元領域布局上,沖在第一線的,仍然是騰訊和網易。
原因無他,以游戲為核心業(yè)務的騰訊與網易,與電商阿里和搜索百度相比,更需要二次元這一張牌。目前,雙方已經完成了漫畫、文學、影視和游戲的整體布局,未來勢必要通過 IP 和平臺效應,打通四大領域之間的壁壘,形成一套全面的 IP 創(chuàng)新體系。
建平臺,造 IP,騰訊和網易都還有很長的路要走。發(fā)展漫畫產業(yè),推動游戲發(fā)展,進而形成工業(yè)體系,誰能夠搶先完成這一布局,誰就能在未來的文娛領域分上一塊大蛋糕。年初,第一批 00 后滿 18 歲的感慨刷遍了互聯(lián)網,而騰訊和網易所追求的未來,或許就在這一群剛成年的年輕人手中的漫畫之中。

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