直播傷害單機游戲?開發(fā)商們確實是這么認(rèn)為的
- 來源:IGN中國
- 作者:skylark
- 編輯:豆角
雖然單機游戲沒有死亡,但在社交媒體和直播行業(yè)快速發(fā)展的今天,單機游戲的生存變得更加艱難。
過去半年來我參加了很多游戲展會,每一次我都會向一眾游戲開發(fā)商請教他們關(guān)于單機游戲未來的看法,今年的E3也不例外。雖然我們現(xiàn)在依然能夠體驗到《戰(zhàn)神4(God of War)》這樣的鴻篇巨制,但多人游戲顯然更容易來錢,而這恐怕正是游戲圈擔(dān)憂“單機游戲?qū)⑺?rdquo;的原因。
早在2011年,PS4首席架構(gòu)師馬克·塞尼就曾說過:“現(xiàn)在你可能還會坐在客廳里,一個人玩游戲——我們稱之為單人任務(wù)或者單人戰(zhàn)役。但在Facebook大行其道的時代,我不認(rèn)為這種現(xiàn)象會持續(xù)下去。”
對于單機游戲式微的擔(dān)憂并非空穴來風(fēng),很多開發(fā)商——獨立的或是3A的——都告訴筆者稱Twitch(直播網(wǎng)站)極大地影響了游戲工作室的項目選擇。來自獨立游戲團(tuán)隊Vlambeer的Rami Ismail就曾說:“Twitch、YouTube、Let’s Play這些直播平臺對于游戲業(yè)的影響被大大低估了,這些平臺對于市場的影響已經(jīng)影響到了開發(fā)商所要制作的游戲。除了一心賣主機的第一方工作室和以單機游戲聞名的工作室,還會有哪家大型工作室會選擇去做費力不討好的沉浸式單人劇情呢?”
Rami關(guān)于第一方的看法值得重視。索尼一直在支持那些單人的、劇情向的游戲項目,因為他們有助于提升主機銷量、維持平臺忠誠度,還能增加PlayStation Plus等服務(wù)的收入。而且它們本身的銷量也很好,因為擁有主機的玩家會拿它們作為購買硬件的論據(jù)?!稇?zhàn)神4》銷量很好,《地平線:零之曙光(Horizon Zero Dawn)》銷量也很好。
微軟的“Play Anywhere”政策稍有不同,但他們也一直在推出各種游戲以吸引玩家使用Xbox/PC上的相關(guān)服務(wù)。問題在于育碧、B社以及SE這些第三方廠商。
另外一點值得注意的是,2017年最暢銷游戲top 10都有大比重的多人游戲部分——只有《塞爾達(dá)傳說:曠野之息(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)》和《地平線:零之曙光》是例外,而它們都是第一方獨占。
對第三方發(fā)行商來說,主播和游戲開發(fā)之間的關(guān)系非常有趣:根據(jù)育碧的2位匿名人士以及3位獨立游戲開發(fā)者的說法,吸引主播的關(guān)注是最容易、更省錢的游戲營銷方式。
Rami也是這么認(rèn)為的:如果工作室試圖利用主播的流量持續(xù)營銷的話,那最好的方式當(dāng)然就是制作一款永不完結(jié)的游戲,比如《盜賊之海(Sea of Thieves)》《無人深空(No Man’s Sky)》《命運(Destiny)》那樣的。哪怕游戲在發(fā)售之處內(nèi)容貧瘠,只要持續(xù)更新,人們就會持續(xù)給它打廣告。而且就算開發(fā)商不(怎么)更新游戲,只要游戲核心機制夠出色,很多人也依然會持續(xù)玩下去——《絕地求生(PUBG)》就不會擔(dān)心內(nèi)容枯竭,因為不同的玩家讓每一局比賽都各不相同。
我們確實會看到很多人在單機游戲剛發(fā)售時直播它們,比如《戰(zhàn)神4》發(fā)售首周在Twitch的觀看峰值達(dá)到了30萬,而且很快也成了YouTube上瀏覽數(shù)最高的游戲之一。但《戰(zhàn)神4》依然落后于《堡壘之夜(Fortnite)》《我的世界(Minecraft)》等持續(xù)更新內(nèi)容+有多人模式的老游戲。
多人游戲一統(tǒng)天下的原因很簡單:當(dāng)一名主播播完一款單機游戲后,觀眾就沒什么理由再多看一遍流程了。僅今年4月,就有33000個《堡壘之夜》視頻被上傳到各大網(wǎng)站,而同期YouTube人氣增長最快的正是專門播放相關(guān)內(nèi)容的頻道。有關(guān)《堡壘之夜》的視頻內(nèi)容越多,也就有更多玩家游玩《堡壘之夜》。Epic告訴IGN稱他們開發(fā)《堡壘之夜》時并沒有特意考慮主播方面的事情,不過另外一些開發(fā)商告訴我稱他們有考慮過相關(guān)事宜。
我們也看到越來越多的人喜歡觀看Twitch和YouTube來了解游戲——代價是破壞了游戲的劇情體驗,一些玩家因此就感覺沒必要買游戲了。
《女神異聞錄5(Persona 5)》的直播限制就非常嚴(yán)格,官方對于不遵守如下協(xié)議的玩家安排了禁止直播、打擊直播間以及封禁游戲賬號等相關(guān)懲罰。
P5的直播限制,包括每段視頻時長不超過90分鐘,避免出現(xiàn)殿堂結(jié)尾片段、佑介覺醒片段等~
Numinous Games工作室在2016年制作了一款名為《癌癥似龍(That Dragon Cancer)》的游戲,他們就發(fā)布了一篇博文,認(rèn)為直播文化嚴(yán)重?fù)p害了他們的收入:“簡而言之,我們打造了相對線性的劇情體驗,而Let’s Play上的相關(guān)游戲視頻滿足了許多觀眾的胃口,他們因此就不再購買并親自體驗游戲了,但我們的游戲正是為了讓人親自體驗而制作的。如果你比較游戲在YouTube上的數(shù)百萬播放數(shù)和在SteamSpy的銷量統(tǒng)計,你肯定能看到其中的差異。”
毫無疑問,免費的游戲直播讓一些人不再花錢購買劇情導(dǎo)向的游戲,這反過來影響了一些開發(fā)商制作類似游戲的計劃。
據(jù)行業(yè)分析師Michael Pachter稱,統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示現(xiàn)在的玩家會在同一款游戲上花更多時間。
他告訴IGN說:“問題在于越來越多的玩家在一款游戲上花更長時間,他們肯定就會少買新游戲,那(廠商)就有必要考慮怎么獲取更多收入了。”現(xiàn)在的人更多地玩《堡壘之夜》《盜賊之?!罚瑫r少買游戲,這就是鼓勵開發(fā)商制作服務(wù)型游戲,也就是那些容易持續(xù)獲得收入的游戲。微交易和開箱系統(tǒng)也是對玩家少買游戲這一現(xiàn)象的應(yīng)對——現(xiàn)在的重點不在于“我們怎么賣游戲”,而是“我們怎么把游戲推出去、然后讓玩家持續(xù)游玩、持續(xù)花錢?”
不過話說如此,這一重心的轉(zhuǎn)變可能意味著我們將看到更少、但更質(zhì)量的單機游戲。當(dāng)越來越多的發(fā)行商開始著重于在線游戲體驗——育碧是一個絕佳的例子,他們有《榮耀戰(zhàn)魂》《彩虹六號:圍攻》和《幽靈行動:荒野》等游戲——單機游戲的吸引力和重要性也更為凸顯。索尼正是基于這一邏輯推銷硬件,而且很成功。
正如Rami所說:“我認(rèn)為隨著單機游戲的消亡,在直播平臺之外對這些游戲的渴望也會飛速上升,所以它們最終是不會無人問津的……但就現(xiàn)在來說,單機游戲轉(zhuǎn)型開放世界、加入后續(xù)內(nèi)容更新和多人模式是正常的。這是這些IP活下去的唯一方式,目前來說只能如此。”
以上這些不意味著單機游戲已死,只是說明了目前游戲業(yè)界潮流涌動的原因,而這不見得是永久的。只不過這可能就是《圣歌(Anthem)》背離BioWare傳統(tǒng)、成為一款大型多人游戲的原因,也可能是《使命召喚:黑色行動4(Call of Duty: Black Ops 4)》發(fā)售時不包含單人戰(zhàn)役的原因。
就現(xiàn)實來說,發(fā)行商很難說服投資者相信:比起能在Twitch持續(xù)得到上千小時免費廣告的(多人)內(nèi)容,單機游戲可以更賺錢。

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