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FIFAOL4上線(xiàn),騰訊攜世界杯版權(quán)打造體育品類(lèi)標(biāo)桿

時(shí)間:2018-06-11 11:47:11
  • 來(lái)源:游戲陀螺
  • 作者:泰可愛(ài)勒
  • 編輯:泰可愛(ài)勒

6月11日,《FIFA Online 4》正式上線(xiàn),這款由經(jīng)典足球IP移植而來(lái)的端游內(nèi)測(cè)時(shí)表現(xiàn)不俗,全新引擎、精美畫(huà)面、以及玩法革新都吸引大批資深玩家。日前由2018年世界杯開(kāi)賽前啟動(dòng)上線(xiàn),也顯示出《FIFA Online 4》對(duì)游戲品質(zhì)的信心——高門(mén)檻、高黏性的體育品類(lèi)和世界杯巨大流量面前,如何滿(mǎn)足用戶(hù)需求,游戲的創(chuàng)造力和精品化是唯一途徑。

FIFAOL4上線(xiàn),騰訊攜世界杯版權(quán)打造體育品類(lèi)標(biāo)桿

《FIFA Online 4》引領(lǐng)世界杯足球游戲市場(chǎng)

內(nèi)測(cè)時(shí),《FIFA Online 4》已做好面對(duì)市場(chǎng)和玩家更加嚴(yán)厲審視的準(zhǔn)備。一方面游戲IP本身的影響力,《FIFA》系列在球迷以及玩家心中的地位毋庸置疑,二十年以來(lái)一直是玩家心中足球游戲的代表,實(shí)體銷(xiāo)量累計(jì)1.67億份,經(jīng)典IP帶來(lái)的關(guān)注度也意味著玩家對(duì)游戲品質(zhì)的高要求;另一方面,《FIFA Online 3》在市場(chǎng)上表現(xiàn)極佳,無(wú)論是產(chǎn)品玩法或者生態(tài)探索,都是國(guó)內(nèi)足球端游的代表作品。這意味《FIFA Online 4》的升級(jí)需要突破前作的光環(huán)。

從產(chǎn)品品質(zhì)、玩法創(chuàng)新上,《FIFA Online 4》力求向真實(shí)世界靠攏,并兼顧游戲的娛樂(lè)性和競(jìng)技性,這也是長(zhǎng)期以來(lái)體育端游突圍的痛點(diǎn)。游戲感官體驗(yàn)中,《FIFA Online 4》以頂級(jí)游戲單機(jī)引擎為核心,球場(chǎng)建模與球員建模趨于真實(shí),如天氣系統(tǒng)引入對(duì)比賽結(jié)果有直接作用、數(shù)萬(wàn)球員面部掃描建模等;同時(shí)改良操作手感,玩家可以進(jìn)行自定義戰(zhàn)術(shù)設(shè)置,靈活地使用各種戰(zhàn)術(shù);而球員AI改進(jìn)等細(xì)節(jié)變化,均為玩家提供符合線(xiàn)下真實(shí)世界的游戲體驗(yàn)。

FIFAOL4上線(xiàn),騰訊攜世界杯版權(quán)打造體育品類(lèi)標(biāo)桿

玩法創(chuàng)新部分,《FIFA Online 4》特別創(chuàng)立教練系統(tǒng)和球場(chǎng)建設(shè)系統(tǒng)。在擁有真實(shí)教練授權(quán)的基礎(chǔ)上,《FIFA Online 4》的玩家可以直接接觸世界名帥,進(jìn)行戰(zhàn)術(shù)、戰(zhàn)略的研究,不同教練、戰(zhàn)術(shù)直接作用球員比賽的AI表現(xiàn);游戲還引入線(xiàn)下體育產(chǎn)業(yè)鏈的商業(yè)模式,還原現(xiàn)實(shí)球場(chǎng),玩家通過(guò)“球場(chǎng)建設(shè)”能獲取更加多元的游戲玩法。

最令人期待的是《FIFA Online 4》的“世界杯模式”,游戲獲取2018年世界杯獨(dú)家授權(quán)。以世界杯賽事、賽程為切入,玩家可選擇本次入圍32強(qiáng)的球隊(duì)進(jìn)行“奪冠之路”,體驗(yàn)與賽事互動(dòng)的全新方式;在世界杯模式中,游戲還提供專(zhuān)屬球星系統(tǒng)和基于真臉模型的球星造型;與此同時(shí),得益《FIFA Online 4》獲取的國(guó)際足聯(lián)、中超等兩大授權(quán)優(yōu)勢(shì),玩家能夠使用未入世界杯決賽的其他國(guó)家隊(duì)訂制個(gè)人專(zhuān)屬的“世界杯”。

顯然,從產(chǎn)品、玩法、以及授權(quán)上,《FIFA Online 4》都致力打造體育品類(lèi)頭部產(chǎn)品的標(biāo)準(zhǔn),并以此構(gòu)建線(xiàn)上游戲和線(xiàn)下傳統(tǒng)體育兩個(gè)不同空間產(chǎn)業(yè)的交叉點(diǎn),這成為互聯(lián)網(wǎng)+體育產(chǎn)業(yè)融合的關(guān)鍵。

《FIFA Online 4》的上線(xiàn)看體育品類(lèi)的發(fā)展方向

近幾年來(lái),中國(guó)的體育品類(lèi)處于發(fā)展的拐點(diǎn)。首先中國(guó)體育產(chǎn)業(yè)的狂飆突進(jìn),促使傳統(tǒng)體育商業(yè)模式產(chǎn)生變化,尋求和不同產(chǎn)業(yè)連接的方式,如傳統(tǒng)體育和游戲、直播、電競(jìng)等互聯(lián)網(wǎng)娛樂(lè)方式的融合;同時(shí),游戲行業(yè)進(jìn)入分眾時(shí)代,垂直內(nèi)容的崛起和發(fā)展,使原本擁有多種賽事品類(lèi)IP的傳統(tǒng)體育具備游戲化的基礎(chǔ)。

數(shù)據(jù)顯示, 2017 年互聯(lián)網(wǎng)體育用戶(hù)規(guī)模為 4.6 億,并呈現(xiàn)長(zhǎng)期增長(zhǎng)的勢(shì)頭。抓住行業(yè)和用戶(hù)高速增長(zhǎng)的需求與市場(chǎng)的空白點(diǎn),成為體育品類(lèi)崛起的機(jī)會(huì)。

《FIFA Online 4》上線(xiàn)的意義在,它從新體育內(nèi)容的建立以及生態(tài)的孵化上,給體育品類(lèi)產(chǎn)品發(fā)展指明方向。什么是體育品類(lèi)中能夠被用戶(hù)接受的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容?如何結(jié)合傳統(tǒng)體育內(nèi)容以及賽事IP來(lái)賦能游戲產(chǎn)品?以及傳統(tǒng)體育與游戲內(nèi)容深度結(jié)合后,能夠孵化出什么樣的生態(tài)?

騰訊始終深諳優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品對(duì)品類(lèi)的重要作用?!禙IFA Online 4》精美的產(chǎn)品、創(chuàng)新的玩法、以及與體育競(jìng)技性的深度結(jié)合,顯示其對(duì)行業(yè)和玩家的洞察。只有以?xún)?yōu)質(zhì)的產(chǎn)品提供用戶(hù)真實(shí)體驗(yàn),才能有效建立起線(xiàn)上游戲、傳統(tǒng)體育品類(lèi)、以及用戶(hù)之間的聯(lián)系。

同時(shí),《FIFA Online 4》還顯示體育品類(lèi)內(nèi)容推廣的方法論。畢竟體育品類(lèi)是個(gè)相對(duì)垂直的品類(lèi),其門(mén)檻進(jìn)入高、用戶(hù)相對(duì)小眾。而《FIFA Online 3》時(shí)期,騰訊除在游戲內(nèi)容上精耕細(xì)作外,更重要的是在游戲用戶(hù)乃至大眾層面上推廣足球內(nèi)容的認(rèn)知。比如打造電競(jìng)聯(lián)賽,制作賽事內(nèi)容,并通過(guò)傳統(tǒng)電視媒體、直播等方式,大幅度放大電競(jìng)賽事的影響力,使體育品類(lèi)用戶(hù)有明顯的增長(zhǎng)。

在《FIFA Online 4》時(shí),騰訊基于內(nèi)容IP的打造有更為成熟的出口,如跟隨2018年世界杯推出的“世界杯模式”,強(qiáng)勢(shì)打造自身電競(jìng)賽事IP—“電競(jìng)世界杯”。可以看出,騰訊利用自身資源整合能力,從高校聯(lián)賽觸達(dá)用戶(hù),到多渠道擴(kuò)大賽事影響力,直至創(chuàng)建賽事IP生態(tài),以電競(jìng)化、體育化來(lái)加強(qiáng)用戶(hù)對(duì)游戲的黏性,形成完整的發(fā)展鏈條。

FIFAOL4上線(xiàn),騰訊攜世界杯版權(quán)打造體育品類(lèi)標(biāo)桿

需要注意的是,《FIFA Online 4》在世界杯期間敏銳抓住賽事流量的優(yōu)勢(shì),借勢(shì)熱點(diǎn)快速擴(kuò)大自身內(nèi)容的影響力,也給用戶(hù)形成認(rèn)知:游戲的自制IP內(nèi)容已成為對(duì)標(biāo)線(xiàn)下世界級(jí)賽事的產(chǎn)品,更大幅度放大自有賽事IP內(nèi)容的影響力。未來(lái),體育品類(lèi)超級(jí)IP的確立,將會(huì)和傳統(tǒng)賽事IP有更多的融合和互動(dòng)。

《FIFA Online 4》的突破,證明優(yōu)質(zhì)新體育內(nèi)容IP以及IP生態(tài)的建立,將是體育品類(lèi)突破垂直內(nèi)容天花板的重要方式。

《FIFA Online 4》上線(xiàn)背后:年輕用戶(hù)更迭與足球文化傳承

即便體育擁有龐大的用戶(hù)群體和萬(wàn)億的市場(chǎng),一個(gè)現(xiàn)實(shí)的情況是,傳統(tǒng)體育發(fā)展百年時(shí)間,其用戶(hù)培育和更迭是行業(yè)能否繼續(xù)增長(zhǎng)的關(guān)鍵所在。以足球行業(yè)為例,世界杯賽事是并肩奧運(yùn)會(huì)的世界級(jí)別賽事,但從1930年首屆烏拉圭世界杯迄今,已發(fā)展88年時(shí)間,以30年作為一代用戶(hù)的成長(zhǎng)周期,世界杯已橫跨近三代用戶(hù)。

FIFAOL4上線(xiàn),騰訊攜世界杯版權(quán)打造體育品類(lèi)標(biāo)桿

如何在最新一代的年輕用戶(hù)中繼續(xù)保有影響力?傳統(tǒng)體育的影響力和變現(xiàn)方式一部分建立在用戶(hù)的觀賞體驗(yàn)上,即通過(guò)賽事內(nèi)容讓用戶(hù)有參與感。創(chuàng)造內(nèi)容恰好是游戲行業(yè)的強(qiáng)項(xiàng)。本質(zhì)上說(shuō),傳統(tǒng)體育與互聯(lián)網(wǎng)的結(jié)合的基礎(chǔ),即是通過(guò)雙方的融合,再造全新、優(yōu)質(zhì)的體育內(nèi)容,賦予用戶(hù)更多元的體驗(yàn)。同時(shí),也這符合互聯(lián)網(wǎng)用戶(hù)內(nèi)容消費(fèi)的升級(jí)需要。

所以,《FIFA Online 4》的上線(xiàn),乃至“世界杯模式”玩法的推出和“電競(jìng)世界杯”賽事IP的打造,都顯示出傳統(tǒng)體育文化與游戲、電競(jìng)結(jié)合的機(jī)會(huì)。這將促使足球文化、競(jìng)技精神以新的內(nèi)容形態(tài)在年輕用戶(hù)中廣泛傳播。

FIFAOL4上線(xiàn),騰訊攜世界杯版權(quán)打造體育品類(lèi)標(biāo)桿

更進(jìn)一步的是,電競(jìng)化能更好抓住普通游戲用戶(hù)的觀賽習(xí)慣,同時(shí)也反向點(diǎn)燃其對(duì)傳統(tǒng)賽事的觀賞需求。最后,在視頻、直播等新媒體方式逐漸代替?zhèn)鹘y(tǒng)媒體的現(xiàn)在,新體育內(nèi)容有更多的用戶(hù)再創(chuàng)作可能,加強(qiáng)用戶(hù)與體育文化的互動(dòng)。

2018年,是中國(guó)文化娛樂(lè)行業(yè)發(fā)展的機(jī)會(huì),“新文創(chuàng)”賦予內(nèi)容行業(yè)與線(xiàn)下行業(yè)更多的交集和升級(jí)。騰訊游戲抓住2018俄羅斯世界杯的機(jī)會(huì),以《FIFA Online 4》為核心,圍繞電競(jìng)、體育文化、與泛娛樂(lè)的多元方式,深度布局體育游戲品類(lèi)。同時(shí),也秉承FIFA系列一直以來(lái)不斷探索互聯(lián)網(wǎng)+足球的策略,賦能傳統(tǒng)體育與游戲行業(yè)想象空間,向更多年輕人傳遞快樂(lè)足球的文化。

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  • 類(lèi)型:體育運(yùn)動(dòng)
  • 發(fā)行:Tommosaur
  • 發(fā)售:2016-08-10
  • 開(kāi)發(fā):Tommosaur
  • 語(yǔ)言:英文
  • 平臺(tái):PC
  • 標(biāo)簽:卡通,足球

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