育碧攜手R星來個游戲?游戲制作“全明星隊”狂想
- 來源:3DM新聞組-druiber
- 作者:NT
- 編輯:newtype2001
每個制作組都有一個專精的領(lǐng)域,有的擅長打造真實的畫面,有的擅長模擬真實的物理效果,但著同樣也意味著每個制作組都有短板。比如Quantic Dream的作品,雖然從頭到尾都十分逼真,連人臉上滑落的雨滴都能看清,但要說到真正的游戲互動,則略顯簡單、線性,玩家只是按部就班地跟著劇本走,沒有多少自由探索的空間。
所以不同制作組之間需要交流與合作,互相取長補(bǔ)短,共同打造完美的作品。就在不久前,Bethesda就曾宣布《狂怒2》將由Avalanche工作室負(fù)責(zé),同時有id工作室的專家協(xié)助參與。類似的,育碧也正在讓Sperasoft參與《彩虹六號:圍攻》的季度更新工作中。
所以今天我們來放飛自我,想象一下如果全世界的游戲廠商能夠打破一切阻隔,自由組合共同合作,并且擁有無限的預(yù)算,那么是不是就可以組建起一支游戲開發(fā)的夢之隊,并打造出最完美的游戲。
近戰(zhàn)格斗:FromSoftware
或許有人會選擇白金工作室,但筆者還是覺得《魂》系列里的節(jié)奏感較好,近戰(zhàn)格斗最重要的就是對時機(jī)的精準(zhǔn)把握。
玩家不需要記住連招或者特殊攻擊,全部注意力都集中在站位和尋找空檔上。在他們的游戲中,任何攻擊都不能硬吃,必須時刻準(zhǔn)備躲避、格擋、盾反,同時還要注意體力槽。FromSoftware讓游戲的近戰(zhàn)格斗感覺像是一場真正的刀劍對決。
系統(tǒng)設(shè)計:Arkane
Arkane工作室最擅長設(shè)計獨特的武器、能力和小道具,不僅用途獨特,而且可以有不同的巧妙使用方法。每個技能都可以與游戲中的其他系統(tǒng)進(jìn)行互動,讓玩家能夠發(fā)揮創(chuàng)意解決問題,甚至是制作者自己都想不到的方式。
Arkane的設(shè)計玩家覺得自己是在與開發(fā)者一起探索,就連最簡單的門,也可以有許多把玩的自由。你可以直接走過去,或者繞到通風(fēng)口鉆進(jìn)去,或者從樓上的窗戶爬進(jìn)去。
載具系統(tǒng):Codemasters
載具競速類游戲開發(fā)組很難選出第一名,Codemasters、Slightly Mad和Playground都很優(yōu)秀,但Codemasters對于車輛的重量和物理效果的掌控更勝一籌。
在《塵埃》系列的操作體驗中,你能感受到賽道上的任何一個小土包。所以筆者非常期待能像在《塵埃》中一樣體驗在開放世界中駕車的感覺。每一寸土地都可以用腳踩在上面,也可以開車感受馳騁和駕馭。
場景搭建:R星
R星終究還是要領(lǐng)先育碧一些,雖然育碧打造過的開放世界包括各種歷史時期和不同地點,不過當(dāng)我想到育碧游戲的時候,只能回憶起大概的建筑材質(zhì),而當(dāng)我想到R星的游戲,整個城市地圖都能出現(xiàn)在我腦海中。
R星的場景搭建并非單純重現(xiàn)了真實的城市街道,而且他們也進(jìn)行了合理的規(guī)劃,讓虛擬城市空間符合玩家直覺,可以輕易烙印在腦海中。他們對地標(biāo)建筑或獨特景色的安放顯然是經(jīng)過了深思熟慮,在場景搭建方面沒有任何人能超越。
音效:DICE
無論是激光槍的biu biu聲,還是光劍的嗡嗡聲,DICE的音效設(shè)計總能為我們帶來業(yè)界頂尖的聽覺享受。
即使他們沒有龐大的音效素材庫,單說音效設(shè)計他們也非常出色。在《星球大戰(zhàn):前線》中的槍械和炸彈都不可能在真實世界中找到對應(yīng)的聲音素材進(jìn)行錄制,但我們依然能被游戲中的爆炸效果震得頭皮發(fā)麻,在環(huán)繞立體聲耳機(jī)的呈現(xiàn)下最突出。
過場動畫:MachineGames
《德軍總部2:新巨像》的故事劇情來自一流游戲編劇,而讓游戲充滿情感的則是里面的過場動畫。雖然本作的架空歷史乍看上去有點無厘頭,但震撼的過場動畫卻能讓我們感到每個角色的真實可信。
構(gòu)圖、分鏡、特寫、慢鏡頭,全都完美無缺,你會覺得自己打穿游戲的動力其實就是想看下一段過場動畫。
劇本:CD Projekt Red
有許多獨立游戲都是靠劇本和編劇個人能力取勝的,但我們畢竟是要組建夢之隊,所以必須是有3A大作經(jīng)驗的大廠商。
所以在3A大作廠商的范圍里,毫無疑問是CD Projekt Red入選?!段讕煛废盗械耐娣ú僮鞑⒉荒芩愕蒙蠑?shù)一數(shù)二,但整個《巫師》的劇情故事給我們留下了許多許多難忘的瞬間,光是寫這些經(jīng)典瞬間就足夠湊一篇文章了。
槍械:Treyarch
這一項就很難選了,Bungie和id Software都很不錯,但Treyarch的作品中敵人應(yīng)聲倒地的感覺應(yīng)該是最自然的。同時這一項應(yīng)該也是最具爭議的。
多人游戲:育碧
如果沒有服務(wù)器問題,那么育碧的多人游戲無疑是各個類型中的佼佼者,即使是最開始他們強(qiáng)行給單機(jī)游戲加入無聊的多人模式的時候,育碧就已經(jīng)開始顯露出一些有趣的創(chuàng)意了,其中一些甚至也影響了今天的多人游戲設(shè)計格局。
還記得《細(xì)胞分裂》的“間諜vs傭兵”模式嗎,以第一人稱進(jìn)行游戲的傭兵要獵殺靈敏的間諜,這或許是最早的非對稱多人對戰(zhàn)雛形。而《刺客信條》的多人模式雖然沒人玩,但玩家隱藏在人群中的體驗,到了《看門狗》里就變成了入侵玩家佯裝NPC混在人群中的規(guī)則??梢哉f育碧已經(jīng)反復(fù)多次證明了他們對多人模式的用心和創(chuàng)新能力。只要把土豆問題解決了就行。
你的夢之隊
顯然,一款最完美的游戲可能還需要許多其他部分,以上的列表可能還很不完整,所以歡迎大家暢所欲言,在留言區(qū)進(jìn)行補(bǔ)充。


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