《怪物獵人:世界》試玩感受 更現(xiàn)代化的正統(tǒng)進(jìn)化
- 來源:互聯(lián)網(wǎng)
- 作者:skylark
- 編輯:豆角
《怪物獵人:世界》是本次TGS展最吸引玩家試玩的游戲之一,今日臺(tái)媒巴哈姆特帶來了本作的試玩感受。這次試玩了中級(jí)以及上級(jí)的兩個(gè)任務(wù),分別是在荒地及古樹森林狩獵土砂龍以及蠻顎龍,以下以新地圖“荒地”為主來介紹心得。
在本次的 2017 TGS 會(huì)場(chǎng)中,《怪物獵人:世界》可以說是最搶眼的游戲攤位之一,大陣仗擺出了將近 50 臺(tái) PS4 試玩機(jī)臺(tái),還設(shè)置了巨大的全新怪物雕像,讓展示區(qū)的氣勢(shì)十分強(qiáng)烈。
試玩區(qū)內(nèi)布置有如進(jìn)入古樹森林一般
進(jìn)入游戲世界,可以看到《怪物獵人:世界》雖然是使用 CAPCOM 自家的 MT Framework 引擎開發(fā),但畫面的精細(xì)度和動(dòng)作的流暢度,是不輸給市面上的其他 3A 級(jí)游戲畫面。
風(fēng)景的云彩、白晝夜晚的光影變化、和地形地物的材質(zhì)表現(xiàn)都相當(dāng)逼真,光是在探索地圖這件事上,就讓人逛的津津有味,冒險(xiǎn)感十足。但唯一可惜的是,現(xiàn)在版本中有時(shí)會(huì)看到遠(yuǎn)處的小怪是單薄的貼圖晃過,不免少少出戲。
本次游玩的是 4 人多人連線任務(wù)。承接任務(wù)之后,可和以往作品相同,在據(jù)點(diǎn)內(nèi)集合后 4 人團(tuán)進(jìn)團(tuán)出,或是大家在地圖內(nèi)不同場(chǎng)所出發(fā)分頭找怪。在營(yíng)地出發(fā)的話,也可以回到帳篷內(nèi),更換武器、裝備和道具。在任務(wù)中,如果有需要更換不同武器裝備的需求,在本作也做出大更動(dòng),玩家可以隨時(shí)在帳篷內(nèi)更換。
整體的游戲介面基本上沿襲系列傳統(tǒng),但做得更細(xì)致直覺。編輯稍微嘗試了一下操作后,就踏出營(yíng)區(qū)外邁向大自然!途中會(huì)發(fā)現(xiàn)身旁有綠色的亮點(diǎn),這是本作的新要素「導(dǎo)蟲」,我必須在途中試著搜尋魔物的蹤跡,例如魔物的腳印、吃過的腐肉或是身上掉落的泥巴等,這些會(huì)讓導(dǎo)蟲累積情報(bào)量,指引我們抵達(dá)魔物的棲息場(chǎng)所。這個(gè)措施也避免了過往偶爾會(huì)迷路找不到怪的情況,減輕了很多需要找怪的焦慮和不便。
過去采集素材時(shí),獵人必須要蹲下采集。但是本作中看到素材,只要路過按按鈕,不用蹲下就一秒采收,免去過往必須浪費(fèi)時(shí)間蹲點(diǎn)采草的不便,也算是鼓勵(lì)玩家多到處逛逛探索順便採集的措施。
在探索地圖的途中,象征導(dǎo)蟲的綠光點(diǎn)數(shù)量也越聚越多,代表我快找到狩獵的目標(biāo)了。途中當(dāng)然「不需要換區(qū)」,一切的游玩體驗(yàn)都是無接縫處理。
發(fā)現(xiàn)目標(biāo)土砂龍后,拔出武器開始本番狩獵。這場(chǎng)我是選擇充能斧上陣,整體的動(dòng)作系統(tǒng)是類似《怪物獵人4》的正統(tǒng)進(jìn)化型,再配合現(xiàn)在市面上的主流射擊、動(dòng)作游戲,做出一些更現(xiàn)代化的動(dòng)作變更。
特別的是,以往吃補(bǔ)藥飲品時(shí)理所當(dāng)然的「舉雙手」姿勢(shì),本作也刪除了這個(gè)元素,可以邊步行邊喝藥,讓回補(bǔ)的破綻變少很多。本次的體驗(yàn)版也確認(rèn)到,砍怪的時(shí)候可以把傷害數(shù)字關(guān)閉,土砂龍的中級(jí)關(guān)卡是看不到砍怪所造成的傷害數(shù)字。但是砍怪的噴血效果的確是有調(diào)弱,比較難用明顯的出血量來判斷是否打到弱點(diǎn)部位。
在滑下坡的地形還可以跳躍,產(chǎn)生跳躍攻擊。和 4 代相同,累積足夠跳躍值之后就可以跳到魔物背上。跳上去之后會(huì)跟 4 代一樣可以用小刀砍牠,也會(huì)出現(xiàn)像 QTE 一樣的按鈕點(diǎn)擊,跳到它的尾巴去攻擊。
編輯認(rèn)為《怪物獵人:世界》在某種意義上是繼承了《怪物獵人4》的系譜,從頭到尾重新檢視了怪物獵人的「理所當(dāng)然」,帶來更現(xiàn)代化的正統(tǒng)進(jìn)化!是名副其實(shí)的次世代怪物獵人。
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