為什么SRPG依然要指望“老掉牙”的《火焰紋章》?
- 來(lái)源:微信游戲產(chǎn)業(yè)圈:砂礫
- 作者:忽悠你傳火
- 編輯:ChunTian
給予未來(lái)游戲更多的思考
在加賀昭三離開任天堂后,《封印之劍》成為了整個(gè)火紋系列中前后加賀時(shí)代的一道涇渭分明的界河,自此火紋系列開始進(jìn)入到了另一個(gè)生命周期。
縱觀整個(gè)火紋系列,無(wú)論是加賀時(shí)期還是現(xiàn)如今的任天堂時(shí)期,《火焰紋章》仍舊在沿襲自《圣戰(zhàn)之系譜》后所給予玩家在游戲過(guò)程中的使命感,故事架構(gòu)的史詩(shī)感甚至是通過(guò)不同人物命運(yùn)所強(qiáng)調(diào)的悲劇之下的對(duì)于戰(zhàn)斗、生存和選擇的感嘆。
再經(jīng)歷過(guò)主機(jī)、掌機(jī)再到如今的智能手機(jī),《火焰紋章:英雄》的出現(xiàn),連同它所想要表達(dá)出的意圖和其承載的平臺(tái),無(wú)疑是給予了現(xiàn)如今生存環(huán)境越來(lái)越狹小的SRPG類型游戲一個(gè)全新的發(fā)展思路,同時(shí)也是給予了目前市場(chǎng)中卡牌類手游一個(gè)可能發(fā)生變革的角度。
即使是為了貼近市場(chǎng)發(fā)展的主流而打造,《火焰紋章:英雄》作為一款標(biāo)準(zhǔn)的日式抽卡類手游,仍舊將玩家所有成長(zhǎng)的焦點(diǎn)放在了抽卡和培養(yǎng)卡牌進(jìn)行設(shè)計(jì),而并非中國(guó)游戲市場(chǎng)中卡牌類手游那種更加傾向于社交、競(jìng)技甚至是引導(dǎo)氪金來(lái)設(shè)計(jì)游戲。
而將焦點(diǎn)放在抽卡上,就給予了任天堂更多的思路和空間來(lái)打造每一張卡牌背后的故事和特色,這也更好的回歸到了火紋本質(zhì)的特色上。
不得不說(shuō)《火焰紋章:英雄》的所有設(shè)定,無(wú)不巧妙的平衡著一款SRPG游戲之于戰(zhàn)棋核心樂(lè)趣與手游輕質(zhì)化用戶游戲耐心的那條界限。
從《圣戰(zhàn)之系譜》后,火紋幾乎再也沒(méi)有一款作品能夠在故事厚度和深度上與之匹敵,這與偏執(zhí)而天才的加賀昭三有關(guān),與任天堂傾盡全力的支持有關(guān),更與火焰紋章這個(gè)經(jīng)典的IP經(jīng)歷了一代代的傳承有關(guān)。
但在經(jīng)歷了Wii U近乎慘痛的發(fā)展道路后,任天堂迎來(lái)了Nintendo Switch,而緊接著我們也將迎來(lái)火紋一系列最新的作品,誰(shuí)又能篤定的說(shuō)就不會(huì)出現(xiàn)一部作品能夠自此超越《圣戰(zhàn)之系譜》呢?未來(lái)可期,火紋可期。

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