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美國游戲市場調(diào)查 畫面成決定購買游戲的最大因素

時間:2017-04-20 09:13:53
  • 來源:3DM新聞組-skylark
  • 作者:skylark
  • 編輯:豆角

根據(jù)美國娛樂軟件協(xié)會(ESA,E3舉辦單位)公布的一份報告,2016年美國數(shù)字游戲的收入幾乎是實體游戲3倍,同時畫面成決定購買游戲的最大因素,高于價格和故事。此外《使命召喚13》是2016年美國最暢銷的游戲,其次是《戰(zhàn)地1》。

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準(zhǔn)確來說,NPD統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,美國游戲74%的收入來自于“訂閱,數(shù)字完整游戲,數(shù)字追加內(nèi)容,移動app和社交網(wǎng)絡(luò)游戲”,而傳統(tǒng)盒裝實體游戲只占26%。加上主機硬件的37億美元和VR產(chǎn)生的22億美元,游戲這一大類收入共計245億美元。

據(jù)報道美國每年數(shù)字游戲收入的比例都在增加,這一轉(zhuǎn)折點是從2010年開始,當(dāng)時數(shù)字和實體游戲比例是31:69。2010年之后,數(shù)字游戲收入所占的百分比一直在上漲。

然而根據(jù)GamesIndustry的報道,在英國市場實體游戲仍然有很大的聲音,“來自游戲和游戲相關(guān)商品的總收入,幾乎50%來自于實體游戲。”

2016年11月時,EA CFO Blake Jorgensen表示,他認為“從磚瓦實體店中購買實體游戲的行為很快將成為歷史”。他說:“和所有東西一樣,消費者最終以方便為準(zhǔn)。如果有兩個選擇,一個是開車去實體店買游戲但外面的天氣很糟糕,另一個是你可以足不出戶就能買,我認為更多的玩家會選擇后者。”

美國游戲市場調(diào)查 畫面成決定購買游戲的最大因素

由于越來越多的玩家選擇數(shù)字游戲,導(dǎo)致實體游戲零售商的生意也不好做,同時也做好了轉(zhuǎn)型的準(zhǔn)備。世界上最大的游戲零售商之一GameStop,據(jù)報道正在為更多的數(shù)字游戲做準(zhǔn)備。2016年GameStop曾預(yù)測到2019年他們一半的收入將來自數(shù)字游戲。

除了數(shù)字游戲外,ESA還公布了下面其他一些有趣的調(diào)查:

67%的美國家庭擁有一個曾玩過視頻游戲的設(shè)備

美國玩家平均年齡為35歲,在美國游戲玩家年齡構(gòu)成中,18-35歲男性玩家最多,占35%,18-35歲女性玩家占21%。有趣的是,報告還指出,成人女性玩家所占比例高于18歲或18歲以下的男性玩家。

畫面仍然是玩家決定購買游戲的一個最重要因素,比例高達67%,高于價格(65%)和有趣的故事/背景(59%)

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2016年美國最暢銷的20大游戲:

《使命召喚》仍然是第一,第二是《戰(zhàn)地1》,第六是《全境封鎖》、第七是《守望先鋒》、第十三名是《上古卷軸5》重制版,第十四名是2015年的游戲《星球大戰(zhàn):前線》,第十五名是《最終幻想15》,第十六名是《泰坦隕落2》,最后是《黑暗之魂3》。

20大暢銷游戲中,一半被分為M級,也就是說暴力游戲仍然很賣座。

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2016年美國最暢銷游戲,射擊類游戲仍然是最大市場,達27.5%,其次是動作(22.5%),RPG(12.9%),體育(11.7%),冒險(7.8%),格斗(5.8%),策略(4.3%),其他(4.1)和競速(3.3%)。

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最后說一句,以上結(jié)果是市場研究公司Ipsos從超過4000戶美國家庭中調(diào)查得出的,但實際有回應(yīng)、參加調(diào)查的人數(shù)并沒有公開。

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