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游戲開發(fā)者GDC上公開吐槽DX12:吃力不落好的雞肋

時間:2017-03-03 02:05:32
  • 來源:mydrivers
  • 作者:landother
  • 編輯:landother

在剛開幕不久的GDC大會上,開發(fā)者代表在主題演講中拋出了一個尖銳的問題“DX12真的有必要嗎?”開發(fā)者表示,在過去的18個月時間當(dāng)中,DX12幾乎成為PC游戲的最大買點(diǎn),也成為玩家衡量一款游戲是否達(dá)到AAA級別的硬標(biāo)準(zhǔn)。為此,不少游戲開發(fā)商甚至投入額外的人力為一些老游戲開發(fā)出DX12升級補(bǔ)丁。

那么,這樣做真的有必要嗎?

演講者表示,現(xiàn)階段的DX12對游戲所能起到的畫質(zhì)加成被過于夸大。事實(shí)上,開發(fā)者在實(shí)際制作過程中都會有所感受,DX12對游戲畫質(zhì)的提升是非常乏力的,而且需要投入更多的精力還進(jìn)行優(yōu)化。

另外,DX12還有一處跟關(guān)鍵的“硬傷”。

開發(fā)者表示,DX12的核心有兩點(diǎn),其一是提升多核CPU和多路GPU之間的渲染協(xié)作效率,其次異步計(jì)算。

其中,異步計(jì)算僅限于最新的GPU架構(gòu)才能支持,而且還需要更多的針對性優(yōu)化才能完美實(shí)現(xiàn),這意味著一些老平臺玩家將無法享受到DX12帶來的畫質(zhì)增益。開發(fā)者的優(yōu)化等于白搭。

同時,演講者還對目前流行的多路GPU的顯存堆疊可行性提出了質(zhì)疑。這種方式簡單來說就是將兩個GPU的顯存相加,形成一個更大的內(nèi)存池,然后兩顆GPU各取所需,通過分擔(dān)計(jì)算來提升渲染效率。

演講者表示,這中技術(shù)說起來簡單,但做起來并不容易。首先,目前使用多路GPU的玩家數(shù)量非常有限;其次,想要實(shí)現(xiàn)AFR(交替幀渲染)還需在開發(fā)階段要做更多的工作。

一般來說,AFR系統(tǒng)當(dāng)中首先要將多個GPU劃分出主從關(guān)系,次級的GPU要為主GPU準(zhǔn)備用于交替的幀,這就要求不同GPU之間彼此都擁有一份對方的數(shù)據(jù)鏡像。這就意味這每顆GPU需要從相鄰GPU的顯存當(dāng)中尋找對應(yīng)的數(shù)據(jù),這樣不僅成本高,而且更加費(fèi)時。

演講者還強(qiáng)調(diào),無論是DX12還是Vulkan,新型的API都希望使驅(qū)動程序盡可能不受渲染管線數(shù)量的影響。

但事實(shí)上渲染管線在DX12和Vulkan當(dāng)中所扮演的角色反而更加重要,因此驅(qū)動程序的開發(fā)往往會變得更加復(fù)雜,比如內(nèi)存管理、啟用異步計(jì)算底層技術(shù)支持、多路GPU支持以及顯卡廠商有時所要求實(shí)現(xiàn)的某些特別性能增強(qiáng)項(xiàng)目等等。都增加了開發(fā)人員的負(fù)擔(dān),而且會導(dǎo)致驅(qū)動程序的不穩(wěn)定,但獲得性能提升往往卻是非常有限的。

演講者強(qiáng)調(diào),開發(fā)者花費(fèi)更多精力去追求DX12無可厚非,因?yàn)檫@將是未來圖形領(lǐng)域發(fā)展的趨勢,也勢必成為主流。但畢竟目前DX12的用戶基礎(chǔ)還沒有完全成熟,因此還是建議開發(fā)者將更多的精力放在如何制作出好的游戲內(nèi)容,而非一味的追求最新技術(shù)?;ㄙM(fèi)巨大精力去開發(fā)動輒幾百兆的大驅(qū)動,只是為了獲得多GPU支持,顯然是不值得的。但這只是對PC來說,而對于硬件生態(tài)相對封閉的游戲機(jī),當(dāng)然是技術(shù)越新越好。

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