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從《使命召喚13》看游戲年貨化 玩家新鮮感已透支

時間:2016-11-11 10:30:54
  • 來源:互聯(lián)網
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:liyunfei

《使命召喚》和《戰(zhàn)地》系列都面領著同樣的問題,玩家們已經有點玩膩了他們的FPS作品了,除了爆炸就是突突突,必須給玩家們足夠的理由相信,這是一款全新的作品!

于是我們看到《戰(zhàn)地1》憤然玩起了穿越,一下子就回到了之前鮮有人問津的一戰(zhàn)時期,這一動作的成果是顯著的,一戰(zhàn)那種“簡單粗暴”、狂野炸裂的氣氛一下子就震住了所有玩家,騎馬揮刀、死亡沖鋒、塹壕死斗,這一切真的太酷了,也難怪這一次《戰(zhàn)地1》先聲奪人,在口碑上贏了個滿堂彩。

《戰(zhàn)地》系列也面臨著玩家審美疲勞的問題,于是他們導演了這出帶蒸汽朋克風格的一戰(zhàn)大戲

不過從目前實際的反響來看,《戰(zhàn)地1》的單人劇情有夠糟糕,虧了如此吸引人的選題,多人模式上也沒有一戰(zhàn)的感覺,居然完美保持了《戰(zhàn)地4》的手感,excume me?!

和《戰(zhàn)地》比,《使命召喚13》作為年貨的創(chuàng)新就顯得泛善可陳了,從10代起科幻風就越來越重,到了《使命召喚13》時,只是將這種科幻風進一步的推向了更廣大的太陽系,這一次COD玩家們真的要和《光環(huán)》玩家們走到了一起,玩家們在地球上的日子已經所剩無幾,大部分時候我們都要在太空中、在火星上、在月球上和來自各個星球的人民作戰(zhàn)。

你當然不能說《使命召喚13》沒有創(chuàng)新,只是這種創(chuàng)新實在讓人感到有些循規(guī)蹈矩,照這么發(fā)展下去,明年的《使命召喚》必須沖出太陽系,去尋找洪魔了。

大年貨時代的必然性

與年貨相反的極端,就是那種耐心研發(fā)多年,打磨到極致后才同玩家見面的作品,更多時候我們稱之為良心之作,最好的例子是《GTA5》《巫師3》,真真是五年不開張,開張吃五年的典范。

慢工細活帶來了品質保證,也增加了風險

然而我們也發(fā)現(xiàn),這樣的慢工出細活的研發(fā)模式正變得越來越危險,成功的例子雖然有,但失敗的例子似乎更加觸目驚心。比如去年轟動一時的《合金裝備5》,雖然最終的作品素質令人滿意,但過于漫長的開發(fā)進度令konami非常不滿,最終驅逐了“罪魁禍首”小島秀夫;《最終幻想15》蛋疼的超長研發(fā)時間也讓本座蒙上了巨大的陰影,我很懷疑這個游戲到底要賣多少套才能回本,甚至懷疑這玩意經歷了這么多波折之后,這個游戲還能否達到人們的期待,比較之下《百萬亞瑟王》這種作品的賺錢能力不知道高到哪里去了;《生化奇兵:無限》在各方面都無可挑剔,簡直是神一樣的作品,但同樣受制于超長的研發(fā)周期,最終這個系列讓這個系列終于在頂峰突然死亡了。

大作的成本越來越高,過長的研發(fā)周期會讓這種風險陡然增加,而跳票更是會直接導致游戲被活活耗死,連以跳票著稱的暴雪,如今都變得謹小慎微起來,極少跳票,也不再以規(guī)模巨大的作品為主,反而更多的開始推出《爐石傳說》《守望先鋒》之類的輕度的作品,年貨一般的更新包出的不亦樂乎。

在這樣的背景下,研發(fā)節(jié)奏更快,能有更好的銷量保證,更低的開發(fā)成本,品牌價值也明顯更高的年貨政策就顯得非常超值了,也難怪各大廠商趨之若鶩,紛紛努力打造自己的年貨游戲。

當然,這對于玩家們究竟是福是禍呢?

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8.6
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  • 類型:射擊游戲
  • 發(fā)行:Activision
  • 發(fā)售:2016-11-04(PC)
  • 開發(fā):Infinity Ward
  • 語言:簡中 | 英文
  • 平臺:PC PS4 XBOXONE
  • 標簽:戰(zhàn)爭槍戰(zhàn),劇情,軍事,改槍

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