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這可不是狂吹 《星際公民》恐將完爆《無人深空》

時間:2016-08-31 10:09:26
  • 來源:互聯(lián)網(wǎng)
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:liyunfei

相信有些玩家是先知道《無人深空》,后聽說《星際公民》的。因為題材與玩法的相似性,不少評論人都喜歡將這兩者歸為一類或相互比較。從現(xiàn)在的反饋來看,《無人深空》的確是讓大多數(shù)玩家失望了,這種失望也連帶起了對《星際公民》的擔(dān)憂。但從近日Gamespot采訪《星際公民》開發(fā)者時其流露出的態(tài)度來看,《星際公民》完爆《無人深空》或許也可以期待。

星際公民

“我們會在明天之前修補好那個瑕疵的。雖然它不起眼,但還是要將之完善好。”這是Cloud Imperium Games的創(chuàng)始人兼《星際公民》制作人Chris Roberts對記者說的頭幾句話。而這個小問題在一些人眼中也許根本不值一提,而于Roberts而言,它卻至關(guān)重要。這一細(xì)節(jié)也表明了《星際公民》這款游戲的核心信條:雖然其中蘊含大千世界,但細(xì)微之處也同樣重要。

在今年的德國科隆展上,Roberts展示了3.0版本的《星際公民》,Demo表現(xiàn)非常亮眼,硬科幻畫風(fēng)。它是一款充滿野心的MMO游戲:體量巨大,且將第一人稱射擊、狗斗、劫掠、經(jīng)濟貿(mào)易以及星際旅行等諸多元素熔于一爐。就像《精英:危機四伏(Elite: Dangerous)》以及上文提及的《無人深空》一樣,《星際公民》也力圖展現(xiàn)一個包含難以數(shù)計行星的無縫宇宙。

“在制作每個場景的時候,我們都希望能將紋理盡可能細(xì)致化,從而讓它們具有一種情緒化表達(dá),”Roberts介紹說:“每一處小世界都需要有自己的歷史、自己的格調(diào)。細(xì)節(jié)非常重要。”同時,他還強調(diào),開發(fā)團隊在科隆游戲展上演示的畫面都是實機的,他們絕對沒有搞出一套動畫來作弊。

星際公民

在《無人深空》中,玩家在探索過程中所看到的新行星幾乎都是隨機生成算法的“杰作”,亦即開發(fā)者只需將需要的元素與大致規(guī)則和約束設(shè)定完畢,程序便可在既定條件下將各個元素進(jìn)行拼合來造出整個宇宙。但《星際公民》則不然。沒錯,它也用到了隨機生成算法,但該算法在整個開發(fā)過程中只起到了一個搭建骨架的作用,在基本框架完成后,美工們還會手動為每個星球填充細(xì)節(jié)。也正因如此,《星際公民》中的星球數(shù)量要比《無人深空》少得多——開發(fā)團隊當(dāng)下的目標(biāo)是在游戲中置入100個太陽系,而平均每個只包含5顆星球(每顆星球還擁有自己的小行星)。數(shù)量雖少,但開發(fā)團隊會竭力保證每一顆都有探索的價值。

《無人深空》還有一個問題是,雖然它擁有的行星數(shù)量驚人(18萬兆個),但批評者認(rèn)為,在這些星球之間的旅行極少能夠給人留下什么難忘時刻。不過據(jù)Roberts稱,《星際公民》中會有各種各樣的支線任務(wù)、顯著地標(biāo)和新角色,玩家甚至能夠在星球表面的巖石上找出些道道來。同時,開發(fā)團隊還將盡力讓每個星球場景都能有“《孤島危機(Crysis)》般的視覺保真度”。

“《無人深空》中搭建星球的技術(shù)非??幔琀ello Games把這種技術(shù)運用得很好,”Roberts說:“不過我認(rèn)為他們做得最棒的一件事情還是能夠讓玩家在行星與太空之間無縫切換——這也是我們的目標(biāo)。一旦你離開了大氣層,就必須要考慮自己的目的地是哪里了。”

不過鑒于《星際公民》目前仍處于開發(fā)階段,我們什么時候能玩到它還很難說。“雖然探索本身就很有趣,但我們還想做些別的東西,那些能把你與其他事物連結(jié)起來的東西。這就是我們正在追尋的目標(biāo)。”Roberts說。

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  • 類型:冒險游戲
  • 發(fā)行:Hello Games
  • 發(fā)售:2016-08-13(PC)
  • 開發(fā):Hello Games
  • 語言:簡中 | 英文
  • 平臺:PC Switch PS4
  • 標(biāo)簽:沙盒,生存,太空開放世界生存制作

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