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90后中國(guó)玩家正版意識(shí)已經(jīng)覺醒 單機(jī)游戲銷量爆炸

時(shí)間:2015-06-04 14:57:23
  • 來(lái)源:3DM
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:liyunfei

眾所周知由于中國(guó)大陸的特殊國(guó)情,歷代單機(jī)游戲正版銷量都不盡如人意,然而大陸玩家在之前的《GTA5》PC版發(fā)售中表現(xiàn)出了冠絕全球的熱情,在PC版首日的110萬(wàn)份銷量中,中國(guó)區(qū)銷量罕見的沖到了全球第二,占比11.46%。

這并不是一起突發(fā)事件了,游戲大作在國(guó)內(nèi)的正版銷售意外走紅已經(jīng)有好多次了,隨著時(shí)間的推進(jìn),最近的幾次游戲大作中國(guó)區(qū)銷量都日益猛增。

可以看到,平均每個(gè)用戶擁有6個(gè)以上的游戲,要知道STEAM上的正版游戲可都是花錢的(雖然也有少部分不花錢或者限免的游戲,然而數(shù)量十分有限,不在考慮之內(nèi)),這也側(cè)面說(shuō)明了90后這一代的游戲玩家們對(duì)正版的態(tài)度早已和80后不同,90后這一代的正版意識(shí)已然覺醒,這一點(diǎn)在Xbox等主機(jī)游戲上也體現(xiàn)了出來(lái),去年XboxOne登陸中國(guó),在日韓銷量慘淡的前提下居然發(fā)行當(dāng)天就創(chuàng)下了10萬(wàn)臺(tái)的驚人成績(jī)。PS4也在今年3月解鎖了中國(guó)地區(qū)銷售,截止至目前已售出七萬(wàn)余臺(tái)。

讓我們?cè)侔涯抗廪D(zhuǎn)向國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲市場(chǎng),被90后玩家從小玩到大的仙劍奇?zhèn)b傳系列,5代以前每一部只有幾十萬(wàn)份的銷量,這個(gè)數(shù)字顯然和仙劍如此廣大的受眾數(shù)字不符,那么到仙劍5+5代前傳創(chuàng)下了210萬(wàn)的銷量,已經(jīng)完全不輸給任何國(guó)外大作的銷量了。此次仙劍6即將面世,更是已經(jīng)被網(wǎng)友們炒的沸沸揚(yáng)揚(yáng)其主要原因大概就是,當(dāng)年玩著仙劍123的那一代人,如今已經(jīng)長(zhǎng)大,有了足夠的對(duì)藝術(shù)價(jià)值的認(rèn)可度,也非常了解正版對(duì)于游戲市場(chǎng)的正面作用。

那么為什么90后這一代才開始了對(duì)于藝術(shù)和正版的追求呢?為什么之前的人們沒(méi)有意識(shí)到盜版游戲?qū)τ螒蚴袌?chǎng)的危害呢?筆者竊以為事情并非可以簡(jiǎn)單的一筆帶過(guò),這其中影射出了游戲玩家意識(shí)的轉(zhuǎn)變:70后80后的人們可能更追求的是商品的實(shí)用價(jià)值,幾十元上百元的正版游戲和5元的盜版游戲來(lái)說(shuō)自然會(huì)選擇盜版游戲;手機(jī)只要能用就行;去餐廳只吃便宜實(shí)惠的。然而到了90后,他們穿衣更追求品牌,Nike,addidas;玩游戲要玩正版的,這不僅僅是錢的問(wèn)題,更是對(duì)正版游戲的支持,對(duì)辛苦創(chuàng)作的藝術(shù)作品給予支持是藏在他們潛意識(shí)中理所當(dāng)然的事情;手機(jī)要買Iphone、小米,雕爺牛腩、西少爺肉夾饃廣受追棒,《速度與激情7》、,《復(fù)仇者聯(lián)盟2》包括最近熱映的《哆啦A夢(mèng):伴我同行》的高票房收入均是對(duì)此最好的注解,他們開始逐漸接受物美價(jià)廉之外的生活方式:追求品牌,追求享受,追求藝術(shù)。

90年代中期國(guó)產(chǎn)游戲的沒(méi)落很大一部分原因是由于盜版的猖獗,導(dǎo)致眾多單機(jī)游戲廠商紛紛放棄市場(chǎng),那么如今國(guó)內(nèi)玩家的正版意識(shí)已然覺醒,游戲行業(yè)的趨勢(shì),除開大行其道的手游行業(yè),全平臺(tái)高品質(zhì)的客戶端游戲在中國(guó)逐漸成為高產(chǎn)值的行業(yè)代表,已經(jīng)能夠看出未來(lái)。

然而凡事都有雙面性,玩家正版意識(shí)的覺醒固然對(duì)游戲廠商來(lái)說(shuō)是一件好事,然而玩家隨著身邊可以選擇的游戲越來(lái)越多,對(duì)游戲質(zhì)量的要求也隨之變高。想要圈錢就走人的游戲廠商逐漸在退出歷史舞臺(tái),被玩家所拋棄;只有有品牌的游戲大作,才會(huì)成為中國(guó)游戲市場(chǎng)的佼佼者。

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