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百度百家:為什么我不同意“暴雪已經(jīng)沒落”?

時(shí)間:2015-04-22 19:43:55
  • 來源:百度百家
  • 作者:skylark
  • 編輯:豆角

近日一篇《暴雪為何一直在錯(cuò)失機(jī)會(huì)》的文章引發(fā)討論。現(xiàn)在,百度百家“俊世太保”發(fā)文說明了一個(gè)截然相反的觀點(diǎn)。

“暴雪到底有沒有沒落?”關(guān)于這個(gè)問題,其實(shí)不應(yīng)該由我們簡單的判斷,暴雪作為一家商業(yè)性質(zhì)的公司,財(cái)報(bào)或許更能說明問題。正如早前我一直在說“騰訊游戲沒落”,后來被財(cái)報(bào)一次次打臉之后,基本我很少在寫這方面文章一樣。

收入代表著用戶基數(shù),才能真正說明這家公司是不是真的沒落了。

(根據(jù)暴雪最新一季度財(cái)報(bào)顯示,公司該季度凈營收15.75億美元,去年同期為15.18億美元,同比增長4%,超過早前預(yù)期的14.92億美元;凈利潤3.61億美元,去年同期為1.74億美元。)

所以關(guān)于丁鵬文章里面的一些觀點(diǎn),或許需要進(jìn)行一些修正。

1、“《爐石傳說》終于登陸手機(jī),但是在經(jīng)過這幾天正常的時(shí)間發(fā)酵之后,目前的《爐石傳說》排在iPhone App store暢銷榜十名開外。”

這款游戲15號(hào)上線,看AppAnnie的曲線圖,很明顯的能看到這款游戲的排名一直在上升。爐石傳說本身就是一款慢熱的游戲(去年9月暴雪宣布《爐石傳說》用戶數(shù)過2000萬,2月6日,動(dòng)視暴雪發(fā)布的2014年Q4財(cái)報(bào)中顯示《爐石傳說》玩家數(shù)量超過2500萬。從這里也可以看出,這款游戲一直在穩(wěn)步緩慢上升中)。

慢熱這意味著,玩家需要玩一段時(shí)間才能到付費(fèi)點(diǎn),暴雪當(dāng)然不會(huì)像國內(nèi)游戲公司那樣很早的就讓玩家進(jìn)行付費(fèi),它是希望能開發(fā)出一款壽命能達(dá)到十年的卡牌游戲,是要去顛覆萬智牌的卡牌游戲地位。暴雪的精益求精,并不是以營收為第一目的。國產(chǎn)的卡牌游戲,我覺得完全沒有可比性。

從15號(hào)這款游戲推出至今,這款游戲在暢銷榜的排名依次是:43、21、19、17、13、12,一直在穩(wěn)步上升中。現(xiàn)在談這款游戲的成敗還有點(diǎn)為時(shí)過早。

2、“《爐石傳說》出現(xiàn)在了一個(gè)錯(cuò)誤的時(shí)間點(diǎn),一個(gè)卡牌游戲已經(jīng)開始逐漸走下坡路的節(jié)點(diǎn)。”

卡牌游戲給人感覺出現(xiàn)頹勢(shì),那是因?yàn)楦骷叶几鞣N抄,玩法高度雷同,玩家當(dāng)然會(huì)感到疲倦。但經(jīng)過一段時(shí)間的大浪淘沙,優(yōu)秀的卡牌游戲仍然很深歡迎。“卡牌游戲走下坡路”這個(gè)判斷基本上已經(jīng)成為游戲圈的一個(gè)日經(jīng)貼,每隔一段時(shí)間總能看到這樣的說法。但縱觀各家應(yīng)用商店發(fā)布的月度報(bào)道,卡牌游戲仍然是一個(gè)很主流的類型。

這里就引用國內(nèi)某手游瓶體3月指數(shù)報(bào)告部分內(nèi)容:

在三月網(wǎng)絡(luò)游戲暢銷TOP10榜單中,原有的《刀塔傳奇》、《放開那三國》依然榜上有名,2月上線的《少年三國志》躍居榜首第二。在這些優(yōu)質(zhì)卡牌的推動(dòng)下,卡牌營收占比上漲,大幅超過角色扮演、動(dòng)作類游戲,成為3月暢銷TOP100分類占比的冠軍。

渠道數(shù)據(jù)一定程度上可以代表國內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng),既然是所有類型游戲中收入最高的,談沒落和走下坡路,顯然有點(diǎn)不合時(shí)宜。

3、《泰坦》項(xiàng)目以及其他游戲的沒落

正如文章所說,暴雪投入了這么多人力物力去研發(fā)《泰坦》,最終因?yàn)檫@款“看上去不那么有趣”結(jié)果放棄了。這不正是說明,暴雪對(duì)游戲精益求精的精神嗎?如果是中國廠商,估計(jì)早都把這款游戲推向市場(chǎng)圈錢去了。

最新財(cái)報(bào)顯示:《魔獸世界》的活躍用戶數(shù)超過1000萬;《星際爭(zhēng)霸2:虛空之遺》和《守望先鋒》將于2015年進(jìn)行beta測(cè)試;《風(fēng)暴英雄》beta測(cè)試的注冊(cè)玩家超過900萬。

從上面的數(shù)據(jù)看,文中提到的幾款游戲,暴雪還在進(jìn)行測(cè)試,都還沒正式推向市場(chǎng),你是如何知道別人已經(jīng)不行了?

4、“反觀《魔獸世界》這樣,需要投入巨大的時(shí)間成本的游戲,市場(chǎng)已經(jīng)越來越窄。”

真正的大作,只有那為數(shù)不多的幾家廠商能夠制作,在市場(chǎng)上永遠(yuǎn)都是稀缺品,永遠(yuǎn)都不會(huì)越來越窄,畢竟硬核玩家的數(shù)量,隨著大量小白休閑玩家被市場(chǎng)教育只會(huì)越來越多。R星在《GTA V》的投入不用我細(xì)說了,這款游戲基本上算是R星的背水一戰(zhàn),不成功R星就會(huì)破產(chǎn)。但后來的成績證明了,好的游戲仍然是不可戰(zhàn)勝的。

分享一個(gè)有趣的數(shù)據(jù),根據(jù)Steam Spy的數(shù)據(jù)顯示,《GTA V》PC版首日銷量突破110萬,中國地區(qū)占據(jù)11.46%,在所有國家中僅次于美國(21.88%),排名第二,如果統(tǒng)計(jì)上其他地區(qū)(占16.44%)的那些注冊(cè)時(shí)忘記填寫資料的國內(nèi)新手玩家,預(yù)計(jì)所占比例還會(huì)進(jìn)一步的提升!

以前沒見過中國有這么高的正版付費(fèi)率,但在這款游戲身上我看到了,所以說真正的大作,還是會(huì)受到追捧。

5、最后我說說暴雪和手游的事情

一直堅(jiān)持不做手游,迂腐到極致的任天堂最后都被迫向市場(chǎng)妥協(xié)了,而暴雪從來就不是一家迂腐的公司,至少從商業(yè)化角度來看,暴雪是世界上最成功的游戲之一。商業(yè)化和游戲性方面,暴雪把握的平衡性足夠好。

轉(zhuǎn)載知乎網(wǎng)友“左手之影”一段話:

暴雪最了不起的一點(diǎn),在于不管誰離開這家公司,暴雪的靈魂不會(huì)變。暴雪的靈魂恰恰不是創(chuàng)新,而是改造。暴雪從沒有開創(chuàng)過一個(gè)完全嶄新的游戲類型,但是它可以從C&C上做出星際(WC2還只是單純模仿),從星際上做出WC3,從大菠蘿1里做出大菠蘿2,從EQ里做出WOW,從萬智牌里做出爐石傳說,他能從分析出當(dāng)前游戲的流行特質(zhì),然后用精益求精的態(tài)度來實(shí)現(xiàn)它

我個(gè)人很認(rèn)同這段話,暴雪之前擅長的游戲,如果直接移植到手機(jī)上,其實(shí)都不太適合。所以需要一段時(shí)間修改,找到最合適的游戲類型和玩法然后進(jìn)行開發(fā)。

記得一年前,搜狐、巨人、完美相繼推出了他們的手游,并取得了不錯(cuò)的成績。很多人站出來分析說,“網(wǎng)易失去了整個(gè)手游市場(chǎng)”,當(dāng)時(shí)我就認(rèn)為能開發(fā)出好游戲的公司,不管到了什么平臺(tái)都可以成功,并下定論“網(wǎng)易會(huì)成為移動(dòng)游戲市場(chǎng)第二”。如今隨著《夢(mèng)幻西游》霸榜,這個(gè)結(jié)論被不少媒體在拿著用。

好的IP+強(qiáng)大的品牌號(hào)召力+對(duì)游戲的精益求精+玩家的情懷,這些網(wǎng)易能在手游上成功的特質(zhì),暴雪比網(wǎng)易更強(qiáng)大。所以我相信,暴雪一旦全面進(jìn)軍移動(dòng)游戲,獲得成功那是必然的。要知道一款山寨《暗黑破壞神》的坑爹國產(chǎn)手游《暗黑黎明》都曾經(jīng)取得過暢銷榜第三名的好成績,更何況“正主”來的時(shí)候。

最后問一句,如果《魔獸世界》出手游了,你覺得當(dāng)年那群AFK的人不會(huì)一擁而上的去玩嗎?

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