不要過早樂觀:《命運》或成為2014年最大的失望
- 來源:3DM新聞組-druiber
- 作者:newtype2001
- 編輯:newtype2001
筆者有幸參與到了上周的《命運》beta測試,自從去年宣布開發(fā)以來,筆者已經(jīng)對它關(guān)注并期待了很久,但經(jīng)過了上周的beta測試,筆者對它大失所望?!睹\》并不是它所號稱的“游戲的未來”,而玩家們的期待值太高,期望越高,失望越大。
《命運》有幾項比較嚴(yán)重的問題,由于開發(fā)工作現(xiàn)在已經(jīng)進(jìn)入尾聲,這些問題太大,估計到發(fā)售的時候也無法得到完美解決,以下就是筆者對《命運》不滿的幾點。
首先,我們必須搞清楚,《命運》永遠(yuǎn)都是一款MMO。雖然Bungie一直在避免使用這個詞,因為它會讓休閑玩家敬而遠(yuǎn)之。但是大家有目共睹,這款游戲具有MMO的所有特征,拜托,它是大型的吧,是多人的吧,是在線的吧,那不就是MMO么,當(dāng)然,它和《魔獸世界》《激戰(zhàn)2》之類的MMO的確有所區(qū)別,因為MMO想要成功必須規(guī)模宏大,而《命運》恰恰欠缺一種大氣。
我最受不了《命運》的是它的boss戰(zhàn)機(jī)制。我第一次打到舉行機(jī)械蜘蛛的時候非常興奮,但美國幾分鐘就發(fā)現(xiàn)其實也沒什么好打的。整個過程就是幾個人坐在一起圍著一個機(jī)器蜘蛛射子彈,偶爾躲避一下敵人攻擊,整個過程持續(xù)半小時。后來的浮空球體大boss也是一樣的機(jī)制,瞄準(zhǔn),射擊,躲避,重復(fù)。其實要改良這個過程有很多方法,比如讓boss具有不同形態(tài),增加一些隨機(jī)因素讓玩家從死循環(huán)中解脫出來,任何MMO的精彩場面都出在boss戰(zhàn)里,這是吸引玩家的核心動力。
除了boss戰(zhàn),還有其他游戲機(jī)制不夠完善。不同的職業(yè)玩起來其實差不多,差別只在特殊技能。(獵人的噴火槍技能太渣了)。完全沒有任何嘗試其他職業(yè)的必要,因為感覺都一樣。不過聲明一點,beta測試等級上限只有8級,或許隨著未來等級提升,職業(yè)差別會更大,但游戲初期依然需要大量改善。另外,游戲沒有提供太精彩的劇情,多人對戰(zhàn)部分玩起來和10年前的《光暈》幾乎一樣。
所以如果你要問《命運》“好玩”嗎,好玩。但它目前不是,以后也不會是一款多么與眾不同的游戲。沒有什么令人驚艷的特色內(nèi)容。論的打?qū)毜袈浜蛣∏?,《無主之地2》比它強(qiáng);論多人游戲體驗和boss戰(zhàn),還不如繼續(xù)玩《魔獸世界》。任何玩過MMO的玩家都知道,真正的樂趣是從滿級開始的,但《命運》的游戲開場實在是有點差強(qiáng)人意,甚至不如某些韓國泡菜游戲的前10級有趣。
Bungie需要賣出850萬套《命運》才能回收5億美元的成本,我不知道以目前這種毫無亮點的作品,如何達(dá)到這一成績。筆者曾經(jīng)非常期待《命運》,但我不會在9月份它發(fā)售的時候選擇入手。

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