游戲制作商的十大惡習(xí) 無聊過場(chǎng)動(dòng)畫不合理Boss戰(zhàn)
- 來源:逗游網(wǎng)-熱熱
- 作者:liyunfei
- 編輯:liyunfei
現(xiàn)在的游戲不再是簡(jiǎn)單的連續(xù)畫面,開始追求聽覺、視覺和情感三方面的真實(shí)感,很多時(shí)候,都會(huì)讓人忍不住感嘆“這TMD太像真的了”。但游戲制造商有時(shí)候會(huì)犯一些過猶不及、畫蛇添足的錯(cuò)誤,本文本著雞蛋里挑骨頭的完美主義思想,吐吐槽,列出一些游戲制作中有待完善的方面,一家之言,歡迎大家批評(píng)指正,或是說說自己的想法。
10.無聊的過場(chǎng)動(dòng)畫
最開始在游戲中插入過場(chǎng)動(dòng)畫是個(gè)不錯(cuò)的創(chuàng)意,不僅能更清晰地講述故事情節(jié)、給玩家布置任務(wù),還能讓玩家高度集中的注意力有個(gè)短暫的放松,但游戲畢竟還是游戲,最近的一些游戲的過場(chǎng)動(dòng)畫就有些主次顛倒,過場(chǎng)動(dòng)畫超過游戲本身開始唱起了主角。
Rockstar為制作《馬克思佩恩3》投入了大量的資金,有了金錢的堆砌,《馬克思佩恩3》中的過場(chǎng)動(dòng)畫精致流暢,整個(gè)游戲看起來像是在一連串的過場(chǎng)動(dòng)畫中插入了幾次粗糙的槍戰(zhàn)環(huán)節(jié),本末倒置,動(dòng)畫成了關(guān)注的焦點(diǎn),這是看電影還是玩游戲呢?讓過場(chǎng)動(dòng)畫蓋過游戲本身的光芒并不是明智之舉,好游戲玩家會(huì)花上上百小時(shí)反復(fù)探索,相信從第三遍開始,就沒有人愿意再浪費(fèi)時(shí)間觀賞那些已經(jīng)爛熟于心的過場(chǎng)動(dòng)畫。
有些過場(chǎng)動(dòng)畫還有一項(xiàng)讓人咬牙切齒的設(shè)置,沒法跳過,無論是第幾次游戲都要從頭看到尾。《刺客信條》的開場(chǎng)動(dòng)畫就是這樣,你被困在一個(gè)圖書館內(nèi),聽著冗長(zhǎng)無聊的解說,在此期間只能簡(jiǎn)單地左右移動(dòng)。再好看的情節(jié)也經(jīng)不起一次一次的重復(fù),游戲的樂趣在于創(chuàng)造自己的故事,而非反復(fù)觀看別人的故事。
9.莫名其妙地轉(zhuǎn)換視角
想把游戲設(shè)計(jì)為第三人稱或第一人稱都沒問題,有些游戲適合第三人稱視角,比如前面提過的《刺客信條》,便于玩家欣賞主角行云流水的動(dòng)作曲線和華麗的裝備,有些游戲需要更高的專注度和代入感,使用第一人稱視角當(dāng)然更好,比如《孤島驚魂》系列,還有大部分PFS游戲。
無論是第一人稱還是第三人稱,都不存在誰比誰好的問題,如果選擇了,就該從一而終,游戲半中間突然轉(zhuǎn)換視角是什么個(gè)想法呢?比如《刺客信條》(原諒我一直在找這個(gè)游戲的茬,愛之深責(zé)之切?。?,你從Animus出來,會(huì)突然從第三人稱視角轉(zhuǎn)換為第一人稱視角,出現(xiàn)在Abstergo公司的設(shè)施中,這是為了區(qū)分虛擬和現(xiàn)實(shí)嗎?
還有《細(xì)胞分裂6:黑名單》也是,一直都是第三人稱,突然就變成第一人稱了,而第一人稱時(shí)扮演的人物Briggs身上裝備著酷炫的裝備,因?yàn)榈谝蝗朔Q,無法欣賞,反觀第三人稱時(shí)操控的Sam Fisher,那一身行頭,真是沒啥看頭。


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