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《質(zhì)量效應4》中堅決不應該再犯的10大錯誤做法

時間:2014-07-19 14:29:14
  • 來源:3DM新聞組-druiber
  • 作者:newtype2001
  • 編輯:newtype2001

Bioware正在為《質(zhì)量效應4》收集玩家意見,大家可以前往圍觀并填寫表格。

我們已經(jīng)參與了這次調(diào)查,但是我們想提出的意見還有更多更多。

一切動作都用一個按鈕解決

游戲中只除了打槍以外,幾乎所有行動都是用一個按鈕觸發(fā)的,在目標過多的時候,游戲操控起來非常不聽使喚。尤其是多人游戲中你想去救隊友,結果卻經(jīng)常在掩體前后跳來跳去。

收割者

收割者的確是銀河系一大威脅,他們一來其他紛爭都可以暫停了。但我們已經(jīng)受夠了收割者了,給我們換個花樣吧,來個更恐怖更嚴峻的新威脅?;蛘邠Q個套路,別再搞英雄拯救全宇宙的故事了,可以以小見大,讓新的主角解決一些雞毛蒜皮的小事,帶來另類的科幻感。比如說,讓薛帕德的繼承者解決星球稅務法律和星際資產(chǎn)所有權糾紛怎么樣?

不能被睡的NPC

網(wǎng)絡上關于BioWare角色之間亂點鴛鴦譜的玩家配對設定幾乎已經(jīng)形成了一個龐大的社會群體,有必要讓所有隊友和關鍵NPC都成為戀愛對象了。筆者并不是想讓游戲打色情擦邊球,而是想讓游戲角色變得更真實,讓我們花上幾個月甚至幾年進行戀愛并迎來果實,即使是最不起眼的NPC,也可以滿足我們的好奇心,無論他(她、它)是不是人類。

再添17個輪子的Mako

筆者是地球上少數(shù)幾個真心愿意駕駛Mako跑來跑去的。不過要給Mako增加17個輪子?這也太二了吧,簡直變成火車廂了嘛。而且奇數(shù)個輪子你怎么分啊,別打Mako的主意了。

人物對話

已經(jīng)有三款《質(zhì)量效應》了,如果BioWare稍微有點勇氣,那就應該放棄老套路,徹底放棄對話系統(tǒng),填充更多操作場景。這樣不僅可以省去許多演員念臺詞對嘴型的麻煩,還能有效減少客戶端的體積和翻譯的成本。

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